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Y a-t-il des règles pour augmenter les scores de capacité après la création du personnage dans le D&D de base ?

Existe-t-il des règles (maison ou autre) pour augmenter les scores de capacité après la création du personnage dans le D&D de base ou l'un de ses clones rétro ? (Autre que les objets magiques ou les souhaits).

Lorsque nous avons généré les scores de capacité, les joueurs ont lancé 3d6 afin de créer leurs personnages. Maintenant qu'ils ont un peu d'expérience, ils cherchent des moyens d'augmenter des éléments comme la force pour les bonus aux coups et aux dégâts, la dextérité pour ajouter aux AC/Init et le charisme pour ajouter aux tests de réaction.

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SevenSidedDie Points 237971

BX n'accorde pas le même poids aux scores d'aptitude que vous semblez le faire, alors faites attention au fait que l'ajout d'une mécanique d'avancement des scores d'aptitude redirigera certaines des motivations de vos joueurs vers la recherche de bonus d'efficacité plus difficiles à atteindre. D'un autre côté, vous n'avez pas à vous inquiéter de briser l'équilibre du jeu avec cela, parce que BFRPG n'est pas un jeu étroitement équilibré au départ - vous finirez simplement par les voir s'attaquer à l'équilibre. légèrement des combats plus difficiles que vous ne le feriez autrement. Cette mise en garde étant faite, annuler la garantie de votre jeu peut être fait pour le plaisir et le profit ! Ouvrez le boîtier, modifiez certains éléments internes et voyez comment la machine réagit différemment

J'ai fait quelques recherches et j'ai trouvé quelques suggestions et méthodes testées sur le terrain pour y parvenir. En raison de la nature du matériel en ligne généré par la Renaissance de la Vieille École, la plupart de ces suggestions sont des réflexions sur des règles maison possibles et seulement quelques-unes sont des règles maison que des groupes ont réellement utilisées et dont ils ont vu les effets. Mais l'expérimentation est l'un des grands avantages d'un système de base simple comme Basic Fantasy RPG ou BX D&D, alors allez-y !

  • Une option que j'ai vue mentionnée en passant (mais pas expliquée, donc il n'y avait rien à citer, et donc ceci est mon propre développement de la suggestion) est d'utiliser les règles d'avancement du score de capacité de AD&D's Arcane déterré comme indiqué à la page 15. AD&D n'est pas BX bien sûr, mais ils sont largement intercompatibles en termes de règles, il n'y a donc pas de conflit à ce niveau, et le fait que les jeux aient des hypothèses différentes sur l'avancement et autres n'est pas pertinent puisque vous sortez déjà des sentiers battus.

    L'idée essentielle, si vous n'avez pas accès à l'UA, est que chaque score de capacité qui est au cœur de la classe a 100 sous-points, donc votre DEX serait 15/32, par exemple, ce qui signifie 15 DEX avec 35/100 points d'avancement vers un DEX de 16. À chaque niveau, vous lancez 2d10 pour chaque score primaire et vous ajoutez le résultat à la partie percentile ; lorsque vous atteignez 100, vous augmentez la statistique de 1 et remettez le percentile à 1/100 (en éliminant les points supplémentaires obtenus au-delà de 100).

  • Un schéma similaire à celui de l'UA se trouve dans le post " Hacking Hackmaster Part 3 (sur les points d'aptitude fractionnés) "mais fortement modifié pour tenir compte des différentes classes et permettre la progression de tous les scores de capacité. (Et, évidemment, l'auteur l'a reçu par l'intermédiaire de Hackmaster, qui a lui-même repris l'idée de l'original. Arcane déterré .) C'est aussi celui que j'aime le plus, parce qu'il vous permet d'augmenter les scores de capacité sans les rendre surpuissants, tout en donnant à vos joueurs l'excitation de voir ces chiffres grimper vers 100. L'avantage de cette méthode par rapport à la méthode UA, c'est qu'elle est bien adaptée à plusieurs classes, alors que la méthode UA a été conçue à l'origine pour la classe des Cavaliers d'AD&D.

    Les détails pour chaque classe peuvent être trouvés dans ce post, mais l'essentiel est que vous avez 6 dés polyédriques - d20, d12, d10, d8, d6, d4 - et six scores de capacité. Chaque classe fait progresser son score d'aptitude fractionnel du nombre de points obtenus sur un dé qui correspond à l'importance de cette caractéristique pour la classe. Par exemple, la table montre que les combattants obtiennent +1d20 à la fraction de Force mais seulement +1d6 à la fraction de Sagesse au niveau supérieur ; alors que les clercs obtiennent +1d20 à la fraction de Sagesse et +1d4 à la fraction de Dextérité au niveau supérieur.

  • Le post " Normalisation des scores de capacité et des contrôles de capacité dans D&D L'article " propose (c'est-à-dire qu'il n'a pas été testé) que les statistiques soient jetées sur 2d6+3 au lieu de 3d6, afin d'augmenter le minimum et de rendre les statistiques plus élevées plus probables, mais la partie du post qui est plus pertinente pour vos besoins est la suggestion de permettre +1 à un score de capacité à chaque niveau, avec un plafond de 18. Le fil conducteur de l'auteur est l'idée qu'au début de D&D, tout le monde truquait ses jets de dés. de toute façon afin d'obtenir des scores élevés, alors pourquoi ne pas fixer les règles relatives aux scores d'aptitude de manière à ce que cela se produise naturellement sans tricher ? Il y a d'autres variantes proposées pour faire progresser les scores, mais elles reviennent toutes à ralentir le +1 en le faisant tous les quelques niveaux.

  • Le post " Niveaux "repères "suggère que le score de capacité primaire obtient +1 à certains points de rupture de niveau fixe, comme 5/10/15. C'est une règle simple et agréable qui permet de progresser, mais qui n'augmente pas beaucoup le niveau de puissance par rapport au BX ou au BFRPG standard.

  • C'est une règle interne commune lors de la génération de personnages d'être autorisé à augmenter d'un point une statistique basse en diminuant de deux points une autre statistique basse, sous réserve de certaines limites (comme le fait de ne diminuer que les scores supérieurs au score augmenté). Si vous cherchez à fixez les scores de vos joueurs au lieu d'ajouter un avancement continu au jeu, vous pourriez envisager de leur permettre rétroactivement d'ajuster leurs scores de cette façon.

    Il s'agit d'une règle de base dans le rétroclone B/X. Système Aventurier Conquérant Roi (ACKS), mais avec la limite supplémentaire que la statistique augmentée doit être un score de classe de base/requis, les scores abaissés ne doivent pas être des scores de base, qu'aucune statistique ne peut être abaissée en dessous de 8, et que les 2 points de réduction ne peuvent pas être répartis entre différentes statistiques.

  • Vous pouvez aussi simplement utiliser l'avancement standard de D&D 3.x, peut-être avec des restrictions par classe (comme le fait de ne pouvoir avancer que la statistique principale de votre classe). D&D 3 vous permet de choisir une statistique à faire progresser tous les X niveaux (selon la classe). Puisque BFRPG est basé sur la 3ème édition du SRD, c'est une règle maison facile à porter directement.

4voto

amp108 Points 1971

Il n'y en a pas, mais il est possible que vous n'ayez pas besoin d'augmenter les scores. Dès le début de son proto-D&D Blackmoor Dave Arneson utilisait une méthode qui consistait à lancer de deux à cinq d6 (en fonction de la difficulté de la tâche) et à les placer sous une caractéristique pertinente, plus 1 point pour chaque deux niveaux de personnage. Ainsi, si vous étiez un M-U de 10ème niveau et que vous deviez lancer 3d6 contre, disons, un STR de 9, vous devriez en fait obtenir 14 ou moins (9 + 10/2). C'était une pratique assez courante ad hoc pour résoudre les tâches qui n'étaient pas déjà couvertes par les règles.

Et selon l'édition à laquelle vous pensez, les bonus pour les statistiques ne font pas une grande différence, de toute façon. Mais même si votre édition préférée vous donne un bonus de HP par niveau pour une CON élevée, par exemple, considérez que, lorsque vous montez de niveau, vous obtenez plus de HP en premier lieu. Tous ces points ne représentent pas une résistance supplémentaire, certes, mais certains d'entre eux pourraient l'être. De même, dans les situations où un attribut élevé vous donne un bonus aux jets (comme le bonus STR pour toucher), considérez que le même effet résulte de l'augmentation de niveau et de la nécessité de correspondre à un nombre inférieur en premier lieu. Obtenir un bonus à votre STR en outre pour avoir un meilleur jet d'attaque serait un double jeu.

Conserver vos statistiques d'origine vous donne également une bonne opportunité de jeu de rôle ; quelqu'un qui est "naturellement" fort peut être grand et costaud, mais quelqu'un qui réussit grâce à l'expérience peut avoir des muscles plus petits mais mieux tonifiés et conditionnés. Ou encore, considérez quelqu'un qui est intellectuellement doué par rapport à quelqu'un qui étudie beaucoup ou qui a appris à connaître le monde à travers une expérience personnelle (et parfois douloureuse). Au fur et à mesure que votre joueur progresse, vous pouvez vous amuser à mettre en scène ces différences.

3voto

juan Points 18212

En plus de tout ce qui précède et du simple 1 par 4 niveaux du d20 OGL, vous pourriez vous intéresser à un jeu appelé Chroniques de Ramalar . Il avait un système appelé Demeanor and Theme dans lequel chaque personnage avait quatre cercles avec 12 points autour d'eux. Un objectif était écrit dans chaque cercle et chaque fois que le personnage faisait quelque chose pour avancer vers cet objectif, un point était coloré. Une fois les 12 points coloriés, l'objectif était atteint et le cercle pouvait être réutilisé.

Les règles mentionnent spécifiquement l'augmentation d'une statistique par 1 comme une utilisation. Les actions appropriées étaient le maintien d'un régime spécial, l'exercice, la recherche d'instructions, etc. Je suis sûr que vous pourriez en ajouter d'autres.

Une autre idée intéressante a été le succès partiel. A chaque aventure, un personnage ayant une progression paritaire pouvait convertir un point en +1% (c'est un système de percentile) si cela est pertinent. L'exemple donné était de pousser une statuette animée d'un rebord et d'avoir quelques pourcents de plus sur son jet de force. Bien que cela ne soit pas directement adaptable, si vous l'utilisiez une fois par session, ils pourraient essayer d'obtenir un résultat inférieur à leurs points sur un d12 pour faire comme si la valeur pertinente était supérieure d'un point.

Je considère ce système comme un moyen de développer des bonus de type exploit dans un jeu de type OSR.

2voto

Anaksunaman Points 1120

Souvent, les groupes avec lesquels j'ai joué utilisaient la règle du "quand le DM en a envie".

Cela s'est souvent fait en conjonction avec l'une des nombreuses directives :

  • Dans le cadre d'une quête terminée : Il peut s'agir d'une étape importante pour l'ensemble du groupe (un peu comme une récompense en XP) ou lorsqu'un personnage termine une entreprise spécifique et personnelle. Une telle quête personnelle peut très bien être dédiée à l'augmentation d'un point de statut ou être un effet secondaire involontaire (le personnage utilise beaucoup de réflexion pendant la quête, donc l'intelligence augmente). Il ne faut pas accorder plus d'un point de statut ou une fraction de point de statut, sauf si des circonstances extrêmement particulières le justifient.

  • Dans le cadre des "temps morts" spécifiés : Le joueur déclare que son personnage s'entraîne spécifiquement pour booster une statistique ou une compétence qu'il veut augmenter. Ceci est également utile avec l'idée de tutelle (recherche d'un mentor, qui idéalement raccourcit ce temps). Cela suppose un développement progressif des connaissances, de la dextérité, etc., de sorte que les récompenses fractionnées sont appropriées à moins qu'un temps d'arrêt significatif ne soit représenté (par exemple, des mois ou des années).

  • Le personnage réalise soudainement qu'il est juste "aussi bon". : En supposant que le DM et le(s) joueur(s) conviennent qu'une statistique doit être augmentée, ou que cela augmenterait autrement le plaisir du jeu (pour le joueur, pour compenser des mécaniques bancales, etc.) le DM peut unilatéralement décider que, au début de la prochaine partie, la statistique est augmentée d'un point. La logique réside dans le fait que très peu de gens remarquent qu'ils deviennent plus intelligents, plus forts, en meilleure santé, plus sages, etc.... C'est juste "arrivé".

  • En récompense d'un bon jeu : C'est généralement une mauvaise idée pour un DM de montrer du favoritisme, mais regardons les choses en face - il y a des joueurs qui méritent mais qui, pour une raison ou une autre, n'ont pas de chance dans le jeu (les autres joueurs volent des objets magiques, les sorciers sont à juste titre avares de souhaits, les clercs choisissent d'améliorer tactiquement les personnages "plus importants", etc.) Le simple fait d'accorder un point de statut permet à ces personnes de bénéficier d'un avantage réel et tangible dans le jeu. C'est juste un truc cool à faire pour quelqu'un.

Les inconvénients de ce système sont qu'il nécessite un SM intelligent et ne fait rien pour apaiser les joueurs qui souhaitent connaître leurs personnages s'améliorent. De même, le favoritisme des joueurs et le fait de surpasser les personnages de vos joueurs sont des possibilités réelles si vous accordez trop d'exceptions à la constance des statistiques.

Les avantages sont que le DM peut adapter l'avancement dans ce domaine pour le bénéfice du jeu et des joueurs. Pourquoi le joueur doit-il faire augmenter ses capacités tous les deux niveaux si le personnage s'entraîne maintenant ? Pourquoi le fait de brandir une épée et de ne pas utiliser de stratégie au combat permet-il à un personnage d'améliorer son intelligence au lieu de sa force ?

De plus, en prime, vous n'êtes pas obligé de faire cela avec les seules statistiques de base. Vous pensez qu'un personnage est suffisamment fort, mais que le joueur veut un meilleur résultat ? Accordez-lui un bonus décent au moyen de l'une des directives ci-dessus, tout en faisant savoir au joueur que les avantages des autres capacités resteront inchangés. Ce type de négociation satisfait généralement les joueurs les plus raisonnables.

Quelques lignes directrices sur l'entraînement avec un tuteur (volées du DMG d'AD&D 2e) :

  • Le tuteur doit savoir ce qu'il faut faire. Un voleur qui cherche à améliorer son lockpicking doit trouver un tuteur de niveau supérieur plus accompli dans le domaine du lockpicking.

  • Comme tous les personnages joueurs ne sont pas aptes à instruire leurs compagnons de jeu, tout personnage joueur qui tente d'en former un autre doit faire un test de Sagesse et de Charisme. La Sagesse indique les connaissances et la patience nécessaires pour enseigner la compétence, le Charisme l'esprit pour transmettre cette compétence à un autre. Si les deux tests échouent, cela signifie que le professeur en question n'est pas apte à enseigner cette compétence pour une raison quelconque. Les tuteurs PNJ n'ont pas besoin de passer ces tests, seuls les enseignants des personnages joueurs doivent le faire.

  • Les tuteurs exigent souvent une compensation monétaire, sauf circonstances particulières. 100gp par semaine n'est pas rare.

  • La durée minimale nécessaire pour la tutelle 19 - Sagesse (Instructeur) . Mais être un bon instructeur ne signifie pas grand chose si votre élève est un mauvais apprenant. À la fin de cette période, l'élève lance un test d'Intelligence ou de Sagesse, le plus élevé des deux. Si le test est réussi, l'élève a appris ce dont il a besoin. S'il échoue, une autre semaine est nécessaire. À la fin de cette période, un autre test est effectué avec un bonus temporaire de +1. Rincez et répétez jusqu'à ce que l'élève réussisse son test.

1voto

underspecified Points 569

La réponse est simple :

  • De niveau 2 à 10 : Tous les niveaux pairs : +1 à la capacité du choix du joueur.
  • Du niveau 11-30 : Tous les 4 niveaux (i.e. 16, 20, 24, 28)

Étant donné que vous évitez les objets magiques, il pourrait être judicieux d'avoir des capacités supplémentaires. Bien que je ne sois pas familier avec le "Basic Fantasy", il serait peut-être préférable d'augmenter légèrement les statistiques des monstres pour maintenir le niveau de difficulté.

Vous pouvez avoir des restrictions selon lesquelles les PC doivent utiliser une capacité pour qu'elle soit augmentée, mais ce n'est généralement pas quelque chose dans la veine d'un jeu D&D.

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