Il n'y en a pas, mais il est possible que vous n'ayez pas besoin d'augmenter les scores. Dès le début de son proto-D&D Blackmoor Dave Arneson utilisait une méthode qui consistait à lancer de deux à cinq d6 (en fonction de la difficulté de la tâche) et à les placer sous une caractéristique pertinente, plus 1 point pour chaque deux niveaux de personnage. Ainsi, si vous étiez un M-U de 10ème niveau et que vous deviez lancer 3d6 contre, disons, un STR de 9, vous devriez en fait obtenir 14 ou moins (9 + 10/2). C'était une pratique assez courante ad hoc pour résoudre les tâches qui n'étaient pas déjà couvertes par les règles.
Et selon l'édition à laquelle vous pensez, les bonus pour les statistiques ne font pas une grande différence, de toute façon. Mais même si votre édition préférée vous donne un bonus de HP par niveau pour une CON élevée, par exemple, considérez que, lorsque vous montez de niveau, vous obtenez plus de HP en premier lieu. Tous ces points ne représentent pas une résistance supplémentaire, certes, mais certains d'entre eux pourraient l'être. De même, dans les situations où un attribut élevé vous donne un bonus aux jets (comme le bonus STR pour toucher), considérez que le même effet résulte de l'augmentation de niveau et de la nécessité de correspondre à un nombre inférieur en premier lieu. Obtenir un bonus à votre STR en outre pour avoir un meilleur jet d'attaque serait un double jeu.
Conserver vos statistiques d'origine vous donne également une bonne opportunité de jeu de rôle ; quelqu'un qui est "naturellement" fort peut être grand et costaud, mais quelqu'un qui réussit grâce à l'expérience peut avoir des muscles plus petits mais mieux tonifiés et conditionnés. Ou encore, considérez quelqu'un qui est intellectuellement doué par rapport à quelqu'un qui étudie beaucoup ou qui a appris à connaître le monde à travers une expérience personnelle (et parfois douloureuse). Au fur et à mesure que votre joueur progresse, vous pouvez vous amuser à mettre en scène ces différences.