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Comment gère-t-on les sorts hors combat ?

Comment géreriez-vous un casting de joueurs, par exemple, Personne de charme sur un magicien de haut niveau hors combat ? Il a des composantes V, S et je pense que le sorcier, qui connaît bien la magie, devrait avoir une chance d'interrompre le sort. Ou bien le début du lancement du sort entraînerait-il une échelle de temps de combat avec des inits lancés, ce qui permettrait au magicien d'avoir une chance de se préparer ?

Cela s'est produit lors de la dernière session, et je n'ai pas laissé au magicien la possibilité de l'interrompre, ce qui a eu pour conséquence qu'elle a dévoilé des secrets assez importants après un échec de sauvegarde. La différence de niveau entre le lanceur de sorts et la cible était importante.

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Someone_Evil Points 42173

Cela dépendrait du fait que le magicien soit surpris

L'idée que le magicien soit décontenancé par une action et n'ait pas la possibilité de réagir a une représentation mécanique dans les règles, on l'appelle l'état de surprise et il fait partie des règles d'initiative, mais abordons d'abord quelques points.

Tout d'abord, bien que cela ne soit pas explicitement prévu dans les règles, vous pouvez effectuer des actions (et des actions et réactions bonus) hors combat. Voir Quelles actions/actions bonus/réactions un personnage peut-il effectuer hors combat ? y Une action bonus peut-elle être utilisée en dehors d'une rencontre de combat ? pour en savoir plus sur le sujet. Les règles de combat, ou plus précisément l'initiative, sont un outil que le MJ peut utiliser lorsque de nombreuses choses se produisent en même temps (par exemple, un combat).

Donc, sans lancer d'initiative, toutes les conditions du magicien pour lancer un sort contre-sort doit être respectée (une créature qu'ils peuvent voir peut être vue en train de lancer un sort). Si vous faites un jet d'initiative, le sorcier pourra toujours utiliser sa réaction, à moins qu'il ne soit surpris et que son tour soit postérieur à celui du PC. La question de savoir s'il est surpris dépend entièrement du MJ, mais personnellement, je dirais qu'il n'est pas surpris s'il voit le PC faire cela. S'il est surpris, il pourra utiliser sa réaction pour lancer un sort. contre-sort une fois qu'ils ont eu leur tour (ils n'auraient pas pu faire quoi que ce soit pendant ce tour).

Cependant, le fait que tout le monde fasse un jet d'initiative ne devrait pas être nécessaire à moins que le magicien (ou tout autre PC ou PNJ) ne donne suite au lancement du sort (rétribution boule de feu ?). Au lieu de cela, si vous ne faites qu'un jet d'initiation pour une interaction entre deux participants, faites comme moi et simplifiez-le en un concours de test de capacité de Dextérité. Cela pourrait être un bon outil également pour des cas comme celui-ci où le résultat ultérieur dépend fortement de la première action. (Il n'y aurait vraisemblablement pas de combat si le magicien est charmé et je trouve que certains joueurs sautent plutôt aux conclusions, et aux pointes d'épée, une fois que vous leur dites de faire un jet d'initiation et cela pique pour le joueur qui essayait de charmer).

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Dale M Points 183702

L'initiation d'une action hostile déclenche le combat

Le terme "combat" n'est pas défini dans les règles, il prend donc son sens normal. définition : "un combat ou une compétition entre des individus ou des groupes".

Une fois que le joueur a déclaré son intention de lancer Personne de charme le combat est engagé et le processus normal règles appliquer :

COMBAT PAS À PAS

  1. Déterminer la surprise. Le DM détermine si toute personne impliquée dans la rencontre de combat est surprise.
  2. Établir des positions. Le DM décide de l'emplacement de tous les personnages et monstres. En fonction de l'ordre de marche des aventuriers ou de leur position dans la pièce ou dans un autre lieu, le MJ détermine où se trouvent les adversaires, à quelle distance et dans quelle direction.
  3. Lancez l'initiative. Toutes les personnes impliquées dans la rencontre de combat font un jet d'initiative, déterminant l'ordre des tours des combattants.
  4. Chacun son tour. Chaque participant à la bataille prend son tour dans l'ordre d'initiative.
  5. Commencez le tour suivant. Lorsque toutes les personnes impliquées dans le combat ont eu leur tour, le round se termine. Répétez l'étape 4 jusqu'à ce que le combat s'arrête.

Le consensus général est que personne n'est surpris (voir Les joueurs doivent-ils obtenir une attaque surprise en interrompant le discours d'un méchant ? ). Personnellement, je suis l'opinion minoritaire et je pense qu'une attaque subreptice d'une créature connue peut créer la surprise - mais c'est comme ça.

Si votre assistant de haut niveau n'est pas surpris lorsque la Personne de charme est lancée, ils ont leur réaction disponible (soit parce qu'ils ne sont pas surpris du tout, soit parce qu'ils ont été surpris mais ont obtenu une initiative supérieure) et peuvent utiliser Contrepoison par exemple. A leur tour (qui peut être avant ou après le Personne de charme ) ils peuvent agir normalement s'ils ne sont pas surpris et peuvent, par exemple, utiliser Essaim de météorites - "Ne vous mêlez pas des affaires des sorciers, car ils sont [PAS] subtils et prompts à la colère."

3voto

Steve Points 12085

Lancer un sort nécessite toujours une action, même en dehors du combat.

Si le PNJ sorcier pouvait voir le lancer, il était libre d'utiliser sa réaction pour le lancer. Contrepoison s'ils l'avaient à disposition.

Une réaction n'est normalement pertinente qu'en combat mais la description dit :

Certaines capacités spéciales, certains sorts et certaines situations vous permettent d'effectuer une action spéciale appelée réaction. Une Réaction est une réponse instantanée à un déclencheur quelconque qui peut se produire à votre tour ou à celui d'un autre joueur. L'attaque d'opportunité est le type de réaction le plus courant.

Sans utiliser de réaction, vous pourriez décider que les joueurs passent ensuite à un ordre d'initiative semblable à celui d'un combat, mais personnellement, j'estimerais que l'action initiale, le lancer de la balle, est un ordre d'initiative. Personne de charme se produit avant toute autre chose, indépendamment de l'ordre d'initiative, comme un tour de surprise.

-3voto

Chamelaeon Points 697

Il n'est pas possible de lancer un sort sur un adversaire "hors combat", car tout sort lancé contre une cible non consentante est immédiatement considéré comme un mouvement hostile et le PNJ doit donc réagir à cette menace... la rencontre commence... Si l'adversaire n'est pas au courant de l'ensemble du groupe, il peut être surpris, mais il est très probable qu'il ne verra ou ne détectera pas au moins un des membres du groupe s'il interagit avec lui, donc il est au courant du groupe et ne peut pas être surpris. (pour être surpris, il doit être inconscient de TOUS les membres de la partie adverse).

Règle de soutien :

PHB p182, rencontre d'une créature. & règle de surprise

À la rencontre des créatures. Si le MJ détermine que les aventuriers rencontrent d'autres créatures au cours de leur voyage, il appartient aux deux groupes de décider ce qui se passe ensuite. L'un ou l'autre groupe peut décider de d'attaquer, d'entamer une conversation, de s'enfuir ou d'attendre de voir ce que fait l'autre groupe. l'autre groupe. Ennemis surprenants. Si les aventuriers rencontrent une créature ou un groupe hostile, le MJ détermine si les aventuriers ou les ou leurs ennemis peuvent être surpris lorsque le com bat éclate. Voir le chapitre 9 pour en savoir plus sur la surprise.

PHB p189 ordre de combat

Le SM détermine qui pourrait être surpris. Si aucun des deux camps n'essaie d'être d'être furtifs, ils se remarquent automatiquement. Sinon, le DM compare les tests de Dextérité (furtivité) de celui qui se cache avec le avec le score de W isdom passif (Perception) de chaque créature du camp adverse. adverse. Tout personnage ou monstre qui ne se remarque pas une menace est surpris au début de la rencontre.

L'initiative détermine l'ordre des tours pendant combat. Lorsque le combat commence, chaque participant effectue un test de Dextérité pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative. pour déterminer sa place dans l'ordre d'initiative.

CONCLUSION : Comme vous pouvez le voir, dès que le début du combat éclate, un jet d'initiative et un effet de surprise doivent être effectués. Lancer un sort sur une cible non consentante est une menace et en fait une attaque contre cette cible non consentante. le combat commence.

De plus, l'effet de surprise est annulé si quelqu'un remarque "A" menace et non "TOUT" menace. Ainsi, si la cible remarque au moins un des membres du parti adverse (et sait que cette créature fait partie du parti adverse qui l'attaque en ce moment), elle détecte une menace et n'est donc pas surprise.

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