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Dois-je utiliser une GMPC pour aider un petit parti ?

Je commence une partie de Pathfinder. Ce sera ma première fois en tant que MJ, bien que j'aie joué à 3.x et Pathfinder pendant quelques années. Le groupe sera composé de ma petite amie, de mon meilleur ami et de sa petite amie. Ma copine a joué une poignée de sessions 3.5, et aucun des autres n'a jamais joué à un jeu d'écriture et de papier.

Je suis inquiet, car dans le passé, j'ai joué avec de petites parties, et c'est très limitatif en termes de choses que l'on peut faire et d'ennemis que l'on peut affronter. Dans certaines lectures sur SE, j'ai entendu parler de personnages gestalt ou de chaque joueur jouant plusieurs personnages, mais ce sont de nouveaux joueurs, et Pathfinder, et je ne veux pas les submerger. Ma solution à ce problème est de créer un PNJ qui fera partie du groupe, mais qui sera principalement contrôlé par moi ou par le groupe.

J'ai lu abondamment sur SE comment les GMPC gâchent le plaisir de nombreuses fêtes, et je veux éviter cela. J'ai envisagé de faire du PNJ une représentation du corgi de ma petite amie. Dans le jeu, il sera un Worgi (combinaison de Worg et Corgi). Je le rendrai incapable de parler, mais il comprendra quelques langues. En dehors des combats, il suivra le groupe comme un membre, mais ne contribuera pas beaucoup, à l'exception d'un test de compétence occasionnel, et en combat, je lui ferai faire tout ce qu'on lui dira de faire / tout ce qui serait naturel pour un chien loyal.

Ma question est la suivante : est-ce le meilleur moyen d'atténuer le problème des petites fêtes ?

  • Trois personnages se laissent facilement déborder.
  • Cela permet d'atténuer certains des problèmes liés à l'économie d'action.
  • Ils ne peuvent pas avoir toutes les compétences nécessaires à une fête bien remplie.
  • Ils peuvent être facilement / accidentellement TPK's par des sorts ou des effets de zone.
  • Il y a moins de chances qu'ils échouent tous à un jet de Perception ou autre.

Contrairement à un GMPC normal :

  • Le parti ne peut pas lui demander de l'aide ou des conseils.
  • Il sera plus facile pour moi de séparer les connaissances du DM de celles des personnages.
  • Le parti ne traitera pas les Worgi comme ils traiteraient un PNJ me représentant.

Toute idée et contribution serait utile.

24voto

MrLemon Points 13447

C'est une très bonne idée

Comme vous l'avez mentionné, tous les principaux problèmes liés aux GMPC peuvent être évités en transformant ledit GMPC en animal.

  • Le GMPC est presque ignorant grâce à l'intelligence animale.
  • Il ne vole pas la vedette dans les situations de non-combat parce qu'il n'interagit normalement pas autant avec les gens. Surtout pas de sa propre initiative. Il peut l'utiliser pour une aide supplémentaire sur certains tests sociaux, comme Intimidation (" grrrr ") ou Diplomatie ("Aw so cute !"), juste pour représenter sa présence.
  • Il est toujours utile en combat, ce qui est la principale raison d'avoir un groupe plus important.

Ceci étant dit, je ne vois pas de meilleur moyen d'augmenter la taille d'une fête (sans augmenter la taille du groupe).


Suggestion de règles

Faites-en un compagnon animal qui progresse avec le niveau moyen du groupe, mais supprimez le partage de sorts et le lien. * . Les compagnons animaux sont plutôt intelligents (tours bonus !), mais restent des animaux normaux.

Notez que même les compagnons animaux agiront naturellement (attaquer l'ennemi le plus proche, fuir lorsqu'ils sont sur le point d'être vaincus, etc.), à moins qu'on ne leur dise de faire autrement via Manipuler l'animal, qui est un test DC 10 (+2 si blessé) et une action de mouvement pour les tours connus. Tout autre mouvement nécessite de "pousser" l'animal, ce qui est un test de DC 25 (+2 si blessé) comme une action à tour complet.

Cela présente l'avantage supplémentaire d'une taxe sur les points de compétence (rien n'est gratuit) s'ils veulent contrôler eux-mêmes le personnage.

* Vous pouvez aussi laisser Link et faire en sorte que cela s'applique à tous les personnages.

4voto

Ryan Smith Points 4067

En fait, bien que je dirige généralement des parties plus importantes, il n'y a aucune raison pour que vous ne puissiez pas diriger une partie pour trois joueurs, vous devez juste connaître leurs limites et choisir les bonnes rencontres. Par exemple, s'ils jouent tous des lanceurs de sorts, il faut éviter de créer des monstres immunisés contre tous les sorts.

Il y a beaucoup de classes flexibles dans Pathfinder et vous pouvez facilement obtenir un groupe bien équilibré avec trois. C'est généralement un peu plus risqué car si un membre du groupe tombe, le groupe perd beaucoup de sa puissance, mais c'est gérable.

Par exemple, une personne jouant un magicien, un sorcier ou une sorcière sera capable de manipuler la magie et le savoir.

Un autre jouant un barde, un clerc, une sorcière ou même un paladin pourra s'occuper des soins et peut-être du savoir. Dans certains cas, ils pourront aussi être tankers ou se battre un peu.

Une troisième personne jouant un personnage plus frontal tel qu'un combattant ou un barbare peut infliger de lourds dégâts et encaisser les coups.

Il existe des centaines, voire des milliers d'autres combinaisons qui vous donneront le mélange essentiel de connaissances, de compétences, de combat de première ligne, de soutien et de contrôle des foules.

Commencez par de petites rencontres pour leur permettre, ainsi qu'à vous, de se familiariser avec le sujet, puis passez à la vitesse supérieure et amusez-vous bien :)

1voto

Smithers Points 577

Je ne vois pas de problème à cela. J'ai souvent joué dans de petits groupes, et le MJ avait généralement un PC impliqué, juste pour rendre les choses plus amusantes pour tout le monde (y compris le MJ). Il faut juste se rappeler que le PC du MJ doit être sous les projecteurs moins souvent que les autres PC.

À l'époque, le Blackjack (voir http://www.packetlost.net/index.php/blackjacks-shadowrun-page/ ) a eu une idée sur la façon de gérer les PC/PNJ de GM : Lorsque les joueurs comptent sur eux pour avoir des idées, faites-leur en fournir des bizarres et irréalisables.

Je crois me souvenir d'un exemple où le PC du MJ a suggéré qu'ils descendent en corde raide d'un dirigeable sur un complexe... avec un réseau de défense aérienne connu. C'est fou, mais ce que j'aime, c'est qu'il y avait là la genèse potentielle d'une bonne idée : Une montgolfière aurait l'air relativement inoffensif, et si elle est faite des bons matériaux, elle pourrait être masquée des mesures de défense aérienne automatisées.

Dans un contexte D&D, cela reviendrait à suggérer que vous traitiez avec les orcs en leur apportant beaucoup de savon pour se laver et peut-être un tas de pagnes frais, puisqu'il est clair qu'ils sont juste en colère parce que ça les démange. C'est peut-être idiot, mais cela suggère d'essayer de déterminer leur motivation principale et de l'apaiser. Par exemple, les PJ peuvent décider d'essayer d'attirer les orcs avec une fausse caravane (une proie clairement plus facile que leur village).

1voto

CharlesB Points 27070

Faites-en une bête magique.

Étant donné qu'une bête magique a un score d'intelligence supérieur à 2, elle peut en fait avoir une classe de personnage, tout en ayant l'avantage de ne pas parler. Prenons l'exemple d'un griffon :

Taille/Type : Grande bête magique
Dés de combat : 7d10+21 (59 hp)
Initiative : +2
Vitesse : 30 ft. (6 carrés), voler 80 ft. (moyenne)
Classe d'armure : 17 (-1 taille, +2 Dex, +6 naturel), toucher 11, pieds plats 15
Attaque de base/grappin : +7/+15
Attaque : Morsure +11 en mêlée (2d6+4)
Attaque complète : Morsure +11 en mêlée (2d6+4) et 2 griffes +8 en mêlée (1d4+2)
Espace/Portée : 10 ft./5 ft.
Attaques spéciales : Bondir, ratisser 1d6+2
Qualités spéciales : Vision dans le noir à 60 pieds, vision à faible luminosité, odorat.
Sauvegardes : Fort +8, Réf +7, Volonté +5
Capacités : Str 18, Dex 15, Con 16, Int 5, Wis 13, Cha 8
Compétences : Sauter +8, écouter +6, repérer +10
Des avantages : Volonté de fer, Attaque multiple, Focalisation sur l'arme (morsure)
Environnement : Collines tempérées
Organisation : Solitaire, en couple ou en troupe (6-10)
Classement des défis : 4
Trésor : aucun
Alignement : Toujours neutre
Avancement : 8-10 HD (grand) ; 11-21 HD (énorme)
Réglage du niveau : +3 (cohorte)

Ce sont des choses assez impressionnantes, qui peuvent pister si personne d'autre ne le peut, comprendre des ordres simples, être entraînées à être montées - et ne peuvent pas répondre. Il aurait 9 niveaux comme une classe de monstre, et après cela, vous pouvez lui donner ce que vous voulez.

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