Non, pas si elle est utilisée correctement.
DM a le contrôle sur ce que l'inspiration encourage
L'élément clé ici est que le SM contrôle le moment où l'inspiration est accordée. En tant que SM, je la donne librement et souvent et je n'ai jamais eu de cas de syndrome de mon gars (SMG) provenant spécifiquement de cette mécanique. En fait, je l'utilise (avec succès) comme un moyen de récompenser les joueurs pour des comportements non-MGS (comportements que le groupe dans son ensemble trouve amusants).
Il pourrait cependant être utilisé pour créer un problème plus grave si vous encouragez les mauvaises choses. Dans ce cas, vous pouvez aggraver un problème de SGM si vous continuez à récompenser des actions qui nuisent au plaisir du groupe au nom d'un bon RP de personnage. Cependant, je pense que l'inspiration ne peut qu'amplifier un problème qui existe déjà.
Je doute sincèrement, et n'ai jamais observé, que l'inspiration en tant que mécanisme soit suffisamment puissante pour faire apparaître des comportements de SGM en dehors de tout autre facteur. Et, d'un autre côté, lorsque j'ai eu des problèmes de SMG à ma table, l'inspiration n'a jamais suffi à les résoudre (et va également à l'encontre de ma politique qui consiste à résoudre les problèmes hors-jeu avec des solutions hors-jeu dans un premier temps).
Le syndrome du gars parfait contre le jeu de rôle
Vous semblez confondre deux choses : les jeux de rôle et le syndrome du gars parfait. Le jeu de rôle consiste souvent à faire en sorte qu'un personnage ait des défauts ou qu'il présente des inconvénients liés à sa personnalité ou à son histoire. Cela fait partie de la narration. Si tous les personnages étaient parfaits et sans défaut, les histoires sur les personnages qui surmontent ces défauts ou se développent en tant que personnage n'existeraient pas. C'est le genre de choses que ce passage fournit une mécanique pour encourager.
D'un autre côté, le syndrome de mon gars est ce qui se passe lorsque vous jouez une partie de votre personnage d'une manière qui affecte négativement le plaisir et l'amusement de votre table et que vous le justifiez en disant que c'est la raison d'être de votre personnage. la seule façon d'agir parce que c'est ce que votre personnage ferait et que vous n'avez pas d'autre choix que de le faire.
Si vous jouez le rôle d'un défaut de caractère, que cela ne pose aucun problème quant à l'amusement que cela procure à la table et que cela ne cause aucun autre problème, alors il n'y a pas de problème et donc pas de SGM.
D'autres parties de l'ouvrage fournissent des conseils supplémentaires qui doivent être utilisés avec cet outil.
Le SGM est quelque chose qui ne se produit que lorsqu'un joueur joue le rôle de son personnage de manière problématique. Tout ce qui encourage un jeu de rôle plus poussé sans dire explicitement au joueur de ne pas le faire pourrait être interprété comme "encourageant" le SGM. Cependant, les règles doivent être lues dans leur contexte. La partie que vous avez lue se trouve dans le guide du DM pour l'inspiration. Dans le PHB, il est dit :
Lorsqu'un autre personnage de joueur fait quelque chose qui contribue vraiment à l'histoire d'une manière amusante et intéressante, vous pouvez renoncer à votre inspiration pour donner de l'inspiration à ce personnage.
L'accent n'est pas mis sur le plaisir du groupe et l'histoire ? C'est pousser les joueurs loin de MGS. Si l'on prend une section d'une partie du manuel du SM sans tenir compte des autres conseils que les livres offrent sur le sujet, on obtient forcément une vue biaisée des conseils qu'ils offrent. Comme pour la plupart des choses, le contexte est important.