23 votes

Est-ce que les PC de la 5e édition de D&D dépassent systématiquement les rencontres de niveau approprié ?

J'ai un groupe de PC qui ont commencé au niveau 1. La taille du groupe varie entre 6 et 8 PC et il y a une bonne répartition des classes (guérisseurs, tanks, distributeurs de dégâts, 2 lanceurs d'arcanes).

Ils sont au niveau 5 maintenant. J'ai constaté qu'ils sont constamment capables de gérer des rencontres dont le total d'xp devrait être considéré comme "mortel" pour mon groupe selon le DMG.

En général, j'ai estimé les facteurs de compensation et la difficulté de la rencontre, je ne les ai pas calculés.


La dernière aventure a eu lieu lorsque les PCs étaient au niveau 4. La journée d'aventure les a fait passer par 5 combats avec 2 repos courts et aucun repos long. Il y avait 7 PCs pour cette aventure.

1er combat 4 monstres CR2 + 1 monstre CR4. Total XP 5800

2ème combat 1 monstre CR5 : 1,800 xp

3ème combat 1 monstre CR5 : 1,800 xp

Court repos.

4ème combat 3 monstres CR 3, 12 monstres CR 1/2 : 8,100 XP

Court repos.

5ème combat 1 monstre CR 8, 3 monstres CR 3 : 12,000 XP

Total d'XP pour l'aventure : 29 500.


J'ai trouvé que le défi de cette aventure était trop petit pour l'équipe. En particulier, j'avais prévu un mécanisme d'histoire pour sauver les PJ dans le combat final, mais j'ai été surpris de constater que ce mécanisme n'était pas nécessaire, car ils ont fini par vaincre cette rencontre.

Certaines choses que j'ai remarquées et qui semblent déséquilibrées sont le potentiel de dégâts de certaines classes par rapport aux monstres. Les PC semblent faire plus de dégâts. De plus, la prouesse de la maîtrise des boucliers dans un grand groupe de PCs est assez efficace parce qu'imposer la condition de couchage (donnant ainsi aux autres corps à corps l'avantage sur les jets d'attaque) permet aux PCs de concentrer les menaces très efficacement.

Mes questions.

  • Dans votre campagne, trouvez-vous que les PCs sont forts par rapport aux CR/XP de la rencontre ?
  • Est-ce que ça aiderait si j'arrêtais d'estimer le CR de la rencontre et que je restais et que je m'en tienne plus rigoureusement au DMG lorsque je conçois des rencontres pour mon groupe de 6-8 PCs ?
  • Ai-je raison de supposer que les indices CR pour les monstres donnés ne fourniront pas un défi significatif aux PCs pour l'avenir. au-delà des niveaux 4 et 5. Devrai-je augmenter le niveau de puissance des monstres ? monstres, ou faire en sorte que d'autres choses comme le terrain ne soient pas dans leur à leur avantage lors de la conception des rencontres pour mon groupe de PC ?
  • Est-ce que ce que je vois est une fonction de l'ajout de PC supplémentaires en plus de l'option premier augmente la puissance du groupe d'une manière non linéaire ou ou plutôt le fait que les PCs travaillent bien ensemble ?

20voto

Dallium Points 500

Tous les D20, mais surtout DnD 5, sont conçus et équilibrés en supposant un groupe de 4 ou 5 joueurs. Et on peut s'en rendre compte quand les règles commencent à vous demander d'appliquer des multiplicateurs à des groupes plus importants, plutôt que de donner des directives concrètes. En supposant une compétence distribuée des joueurs, une équipe de 6 personnes n'est pas simplement 20% plus forte qu'une équipe de 5 joueurs. C'est beaucoup plus. Il y a un PC supplémentaire, avec ses propres capacités, ses objets magiques et, surtout, ses actions. Ne sous-estimez jamais le pouvoir d'avoir plus d'actions standard que les autres (à moins que vous ne soyez une bande de sbires CR1/2 contre une bande d'aventuriers de niveau 5, dans ce cas vous êtes foutu de toute façon).

En bref, la conception de rencontres stimulantes pour les grandes parties est l'un des défis les plus importants auxquels un MJ peut être confronté. Il semble qu'il y ait un espace de conception très mince entre "aucun danger réel" et "TPK garanti" lorsque l'on planifie pour de grandes parties. Ma stratégie personnelle est la suivante : "5 joueurs par groupe au maximum, à moins que vous n'ayez une excellente raison d'en avoir un sixième dans cette partie, et jamais plus que ça (et de préférence pas 6 pendant longtemps)", mais cela ne vous aidera probablement pas.

Tout d'abord, arrêtez de leur donner une grande chose sur laquelle se concentrer. Il y a quelques rencontres emblématiques qui tendent à nécessiter un gros monstre contre un groupe de héros intrépides, comme la chasse au dragon. Le problème avec les grands groupes, c'est qu'une créature ne peut généralement attaquer qu'une seule chose à la fois, donc même si le monstre tue un PC par round, le reste du groupe peut utiliser des ralentisseurs et battre le chrono. Si vous concevez l'espace de combat de façon à ce que la créature puisse utiliser ses capacités d'AOE à bon escient, vous vous retrouvez souvent face à un TPK. La quantité est peut-être une qualité en soi, mais elle ne fait pas tout. En fait, lorsque le groupe est aussi grand, la rencontre avec un seul monstre DOIT être capable de tuer un PC en un seul round, sinon ce n'est pas une menace. Et pendant qu'il tue un PC par round, les autres membres du groupe DOIVENT avoir un DPR suffisamment élevé pour réduire la bête avant qu'elle ne les tue tous, sinon ils meurent tous. DONC ! Chaque fois que vous êtes tenté de laisser 7 ou 8 chasseurs de donjon s'acharner sur un gros monstre, résistez à l'envie. Au lieu de combattre un seul wyrm, pourquoi pas une paire d'adultes accouplés, avec peut-être un wyrmling pour harceler les squishies ? (En fait, ce conseil de conception est valable pour n'importe quelle taille de groupe s'il y a plus d'un soigneur pour garder les premières lignes debout).

Deuxièmement (en rapport avec le premier point), si votre groupe est plus nombreux que les monstres, il gagnera probablement, à moins que chaque monstre soit SIGNIFIQUEMENT plus fort que le PC. Je ne peux pas donner d'équivalences concrètes de CR parce qu'elles sont différentes selon la puissance, mais 7 PC de niveau 5 qui savent quelle extrémité d'une épée longue est pointue devraient pouvoir gagner. passer la serpillière avec 5 monstres CR7-8. Le pouvoir d'actions supplémentaires de deux joueurs est trop important pour être ignoré. Concevez la rencontre en utilisant les directives du DMG, puis ajoutez quelques lanceurs de soutien ou des archers (ou des femmes-arc, ou des hobgobelins-arc, ou des machinistes-arc) à un peu moins de CR pour ramener le nombre à 1 du groupe.

Enfin, si vous comptez faire des rencontres mob (mob dans ce contexte étant un grand groupe en colère, pas un ennemi MMO, ni une famille de criminels), pensez à regarder les monstres de style minion de la 4ème édition. Ils avaient des défenses et des bonus d'attaque décents, mais 1 HP et des dégâts très faibles. Créez quelque chose qui peut être transporté en mob, peut-être en leur donnant l'avantage d'être adjacents à des alliés, avec un bonus d'attaque décent et une bonne CA, mais une portée de dégâts d'un d3 et une santé très faible. Et rappelez-vous, les combats de mob ne sont pas typiquement destinés à être un défi en soi, ils devraient être assez difficiles pour drainer quelques ressources tout en laissant les joueurs se sentir comme des badass pour avoir défoncé un tas d'ennemis. N'oubliez pas que des dégâts répartis sur 7 joueurs font beaucoup plus de mal à un groupe que des dégâts répartis sur 1 ou 2 joueurs de première ligne.

14voto

Greenstone Walker Points 22182

Je trouve la même chose. Mon groupe de niveau 5 peut facilement venir à bout d'une créature de CR 8 à lui tout seul. En utilisant les directives de rencontre du DMG, j'ai lancé quelques rencontres mortelles sur eux, et tout le monde a survécu (bien qu'un personnage ait eu deux échecs de sauvegarde de mort, après avoir été mâché par un mimic et endommagé par le sort AoE d'un membre du groupe).

De plus, vous avez une grande fête. Un groupe de 8 PCs est très efficace. Leur capacité à infliger une grande quantité de dégâts à une seule cible en un seul round signifie que même les monstres puissants sont abattus très rapidement.

Alors, comment relever le défi ?

Différents types de monstres avec différentes tactiques

Au lieu de combattre des ogres, le groupe doit combattre des ogres, des archers orcs, des tirailleurs loups et un chaman orc. Le chaman lance des sorts d'affaiblissement sur les combattants de première ligne. Les archers s'attaquent aux archers et aux lanceurs de sorts de deuxième ligne. Les loups harcèlent les combattants de première ligne (en utilisant l'action Aide pour donner aux Ogres l'avantage sur les attaques).

Terrain

Le terrain rend un combat plus tactique et plus amusant (surtout si les joueurs trouvent le moyen de faire du terrain leur allié).

Par exemple, le groupe doit combattre les ogres sur une corniche au-dessus d'une rivière au débit rapide. Les ogres utilisent Shove pour essayer de pousser les personnages par-dessus le bord. En plus du combat, les joueurs doivent maintenant positionner leurs personnages pour qu'ils ne soient pas entre les ogres et le bord.

Par exemple, la bataille se déroule dans une ville entière, avec des escarmouches un peu partout. Les joueurs doivent choisir où ils vont en priorité. Se dirigent-ils vers la porte où ils peuvent entendre un combat, ou se dirigent-ils vers le bâtiment en feu dans l'autre direction ? (Note - Je vais faire exactement ce scénario dans 2 semaines avec un groupe de PC de niveau 6).

Le plus mauvais combat que j'ai donné à mes joueurs n'impliquait que deux monstres - deux mimics. Le danger de ce combat venait du fait qu'il se déroulait dans un puits vertical de 1,5 m de diamètre. Les joueurs devaient faire beaucoup de manœuvres pour pouvoir atteindre les cibles. L'un des joueurs a demandé à son personnage de lancer un sort AoE, qui a fini par endommager les membres du groupe bien plus que les monstres.

Objectifs autres que "tuer des ennemis".

Par exemple, la bonne vieille quête d'escorte. Les joueurs doivent protéger un PNJ ou un objet. Tuer les ennemis fait échouer la mission si les attaquants ont tué le PNJ ou détruit l'objet.

Je me souviens d'une bataille de D&D 4E où nous devions protéger un chariot tiré par des chevaux contre des attaquants. Non seulement nous devions tuer les attaquants (des gobelins et des sirènes, je crois), mais nous devions aussi pousser le chariot à travers l'obstacle et continuer à éliminer les sirènes des chevaux.

Obligez les joueurs à faire des choix difficiles. "Dois-je utiliser mon action pour attaquer l'ennemi ou défendre le PNJ ou pousser le chariot ou enlever une touillette ?" Faites en sorte que chaque choix ait une conséquence. Assurez-vous de télégraphier les conséquences dans une certaine mesure (comme Lino l'a fait remarquer, le combat n'est pas censé être juste, donc parfois les joueurs ne connaîtront pas les conséquences à l'avance, mais il est injuste de les surprendre complètement à chaque combat).

7voto

Jack Points 20508

Il y a de très bonnes réponses à votre question, mais je voudrais ajouter quelques idées.

Vous avez demandé : les PC de la 5e édition de D&D sont-ils trop forts ?

Peut-être, peut-être pas.

Peut-être que ce sont vos PCs

Peut-être que c'est votre Les PCs sont surpuissants. Tout d'abord, il n'y a rien de mal à avoir des PC surpuissants. C'est ce qu'ils font. C'est ce qu'ils veulent à faire. Ils veulent courir là-dedans et botter le cul de quelques monstres. C'est une bonne chose. Mais s'ils sont surpuissants, vous devez en tenir compte.

Les PCs utilisent-ils des stats standards ? Ou ont-ils lancé leurs propres statistiques ? Si un PC commence avec une statistique supérieure à 15 à la création du personnage, alors avec les bonus raciaux et les ASI au 4ème niveau, vous pouvez avoir affaire à un personnage avec une statistique de 20.

Avez-vous établi des règles internes qui favorisent les PC ? Par exemple, assouplir les restrictions de multi-classes, d'armes ou de livres de sorts. Cela peut augmenter leur puissance.

Est-ce que vous (ou les PC) jouez rapidement et lâchement avec les règles ? Les PJ peuvent interpréter les règles de la manière la plus favorable possible, ou ne pas tenir compte des facteurs limitatifs, tels que les composants des sorts ou l'économie d'action.

Ne vous méprenez pas, j'adore les PC puissants. Il faut juste prendre ça en compte.

Peut-être que ce sont vos monstres

Vous ne dites pas quels monstres particuliers vous utilisiez. J'ai jeté un coup d'oeil à ta dernière rencontre, 1 CR 8 et 3 CR 3. Pour les monstres représentatifs, j'ai choisi un diable à chaîne et 3 diables barbelés.

Selon le guide d'estimation des rencontres du DMG, je pense que les chiffres sont assez raisonnables pour votre groupe, surtout plus tard dans la journée, après qu'ils aient été un peu ramollis.

Mais les Diables jouent-ils pour gagner ? Parce que les PCs le font certainement.

S'il s'agit de la grande rencontre du jour, ils doivent être prêts à jouer le jeu. Les PCs ont des trucs ? Alors les démons en ont besoin aussi. Ils ne peuvent pas juste courir et commencer à frapper, ils doivent avoir une stratégie.

Dans le cas des démons que j'ai cités, ils ne sont pas surpuissants. Ils ne vont pas tenir longtemps face à vos gros bras. Mais ils ne sont pas stupides. Et ce petit bout de donjon est LEUR territoire. Ce n'est pas leur premier rodéo. Ils ne sont pas arrivés là où ils sont en se faisant trancher et découper par les premiers PC qui sont passés. No sirree bob. Et qui plus est, ces monstres particuliers ont quelques spécialités. Ces monstres particuliers sont IMMUNISÉS aux dégâts de feu, et ils ont la télépathie et la vue du diable. Vos PCs les découperaient en morceaux dans des conditions normales. Mais dans une pièce remplie d'huile enflammée, d'obscurité magique et de silence, ce serait une toute autre histoire. Ces trois caractéristiques peuvent faire passer les PJ de "yawnsville" à "TPK". Une seule de ces trois caractéristiques pourrait faire pencher la balance en faveur des monstres. Voyons comment votre barbare apprécie de subir des dégâts de feu par round parce qu'il est enduit d'huile enflammée, d'avoir à effectuer des tests dextrogyres pour rester debout et de se battre dans l'obscurité et le silence. Soudain, c'est un barbecue barbare.

Vous pourriez dire, ce n'est pas juste, le MM n'a pas dit que les diables peuvent créer l'obscurité magique ou le silence, ou avoir de l'huile flamboyante. C'est vrai. Mais il est dit qu'ils ont la vision du diable, la télépathie, et l'immunité au feu. Ils ont une intelligence moyenne. Ils vont essayer d'utiliser leurs capacités innées.

Le temps de récolter

Vos PC sont-ils prêts à mourir ? Êtes-vous prêt à les tuer ? Je le dis sérieusement. Que se passe-t-il si vous tuez un membre du groupe ? Il n'y a pas de bonne réponse, cela dépend de votre campagne. En ce qui me concerne, j'essaie d'éviter la mort pure et simple d'un PC, mais le réduire à néant est une possibilité. objectif . Abandonner un PC et les forcer à traîner son cul hors du combat et à se regrouper est bon . Heck, c'est grand . Et la mort est une possibilité. Il y a une magie d'inversion de la mort disponible. Mais cela coûtera cher. Cela coûtera cher aux PCs en or et en intrigue pour ramener ne serait-ce qu'un seul PC. Et ce PC sera à jamais modifié . Dans certaines campagnes, la mort du PC, sans résurrection, fait partie du marché. Dans d'autres campagnes, la mort du PC nunca arrive.

Vos monstres sont-ils prêts à mourir ? Parce qu'ils ne devraient pas l'être. Selon le monstre, quand les choses tournent mal, ils devraient se tirer de Dodge. Peut-être qu'ils attrapent leurs copains tombés et se replient eux-mêmes. Peut-être qu'ils lancent un monstre plus faible sur les PCs pour gagner du temps. Mais quand les choses se compliquent, ils doivent se mettre en route. Prévenir le monstre patron. Obtenir des renforts. Parce que les monstres savent ce qui s'est passé la dernière fois ils est entré ici.

Vos questions

Pour répondre à vos questions spécifiques :

"Dans votre campagne, trouvez-vous que les PC sont forts par rapport aux indices CR/xp de la rencontre ?".

Cela dépend entièrement de facteurs autres que le niveau du PC et le CR/xp, notamment les capacités supplémentaires, la préparation des deux côtés et l'environnement.

"Est-ce que ça aiderait si j'arrêtais d'estimer le CR de la rencontre et que je m'en tenais au DMG plus rigoureusement lorsque je conçois des rencontres pour mon groupe de 6-8 PCs ?".

Peut-être que ça aiderait. Mais essayez de dominer vos rencontres puis de retirer les poings. Dans mon exemple de démon, si le démon des chaînes n'avait rien d'autre qu'une pièce pleine de chaînes et un rocher dans un sac avec des ténèbres magiques, ou peut-être un anneau de stockage de sorts avec une boule de feu dessus, cela donnerait aux démons une chance d'ennuyer sérieusement les PC sans un auto-TPK.

"Ai-je raison de supposer que les indices de CR des monstres tels qu'ils sont donnés ne constitueront pas un défi significatif pour les PC au-delà des niveaux 4 et 5. Devrai-je augmenter le niveau de puissance des monstres, ou faire en sorte que d'autres éléments, comme le terrain, ne soient pas à leur avantage lorsque je concevrai des rencontres pour mon groupe de PJ ?"

Les notes du CR sont un début. Dans une rencontre équilibrée, les monstres doivent utiliser tout ce qui est à leur disposition. Sinon, vous devez augmenter le CR.

"Est-ce que ce que je vois est une fonction de l'ajout de PC supplémentaires au-delà du premier augmente la puissance du groupe d'une manière non linéaire ou plus une fonction que les PC travaillent bien ensemble ?".

L'ajout de PC a définitivement un effet de réseau. Et ils fonctionnent bien ensemble.

Enfin

En lisant la description de votre aventure, je pense que vous avez une bonne base. Il est clair que tu y mets du tien, et je suppose que tout le monde s'amuse.

Pour ce qui est de la gestion des chiffres lors de la conception des rencontres, vous pourriez jeter un coup d'œil au Kobold Fight Club. Je ne suis pas très doué avec lui, mais c'est un outil génial. C'est comme ça que j'ai trouvé les démons dans l'exemple.

http://kobold.club

En parlant de kobolds, si vous ne l'avez pas lu, vous devriez lire Les Kobolds de Tucker :

http://media.wizards.com/2014/downloads/dnd/TuckersKobolds.pdf

Voici mon dernier conseil, si vous voulez vraiment donner à vos joueurs des rencontres stimulantes. Prenez-le avec un grain de sel. Cela dépend fortement de votre groupe et de votre style de jeu :

Continuez à l'empiler. Jusqu'à ce que tu fasses tomber un ou deux PC. Le jour où ils auront leurs fesses a donné un coup de pied à et traîner quelques personnages inconscients ou peut-être un mort hors de cette putain de fosse des ténèbres infestée de monstres sera la deuxième meilleure session de leur vie. Le site meilleur sera la prochaine fois, quand ils reviendront et que cette fois ils seront sérieux. Cette fois, les personnages sont pissed et veulent du sang, et les joueurs sont ravis. Cette fois, les monstres vont payer . Houyah !

5voto

KorvinStarmast Points 137583

Pour répondre à vos questions groupées dans l'ordre :

- Est-ce que cela aiderait si j'arrêtais d'estimer le CR des rencontres et que je m'en tenais plus rigoureusement au DMG lorsque je conçois des rencontres pour mon groupe de 6-8 PCs ?

Oui, cela vous aidera de deux façons.

  1. Votre budget XP ajusté en fonction de la taille de la fête devrait augmenter le défi et la difficulté.

Si la partie contient six caractères ou plus, nous le multiplicateur le plus bas du tableau. Utilisez un multiplicateur de 0,5 pour un seul monstre. (Extrait du sous-titre "Taille du groupe", Règles de base, GM p. 57).

  1. En faisant cela plus souvent, vous aurez une meilleure idée de la façon dont vous pouvez augmenter le défi en fonction du nombre de joueurs qui se sont présentés à la partie.

    Le montant d'XP dans les tables du DMG était basé sur un groupe de quatre personnes bénéficiant de deux repos courts et d'un repos long, et de 6 à 8 rencontres par jour d'aventure. (Règles de base, GM, p. 57. Le DMG donne les mêmes indications).

    En supposant des conditions d'aventure typiques et une chance moyenne, la plupart des groupes d'aventuriers peuvent faire environ six à huit rencontres moyennes ou difficiles en une journée. De la même manière que vous déterminez la difficulté d'une rencontre, vous pouvez utiliser les valeurs d'XP des monstres et des autres adversaires dans une aventure comme ligne directrice pour savoir jusqu'où le groupe est susceptible de progresser.

Vous devrez augmenter considérablement le défi lorsqu'ils auront tous atteint le 5e niveau.

- Ai-je raison de supposer que je devrai augmenter le niveau de puissance des monstres, ou faire en sorte que d'autres éléments comme le terrain ne soient pas à leur avantage lors de la conception des rencontres pour mon groupe de PC ?

Oui. D'après le tableau Adventuring Day XP (Basic Rules, DM, p. 57), l'XP budgétée par jour et par personnage fait plus que doubler - de 1700 à 3500, lorsque le groupe passe du 4ème au 5ème niveau. Atteindre le 5e niveau est un pic de puissance substantiel. Les personnages martiaux obtiennent leur deuxième attaque, et les lanceurs de sorts obtiennent des sorts de troisième niveau. Si vous prenez à cœur les conseils sur la taille des groupes, vous devrez prévoir un budget de 7000 XP par personnage dans un groupe de cette taille pour la journée d'aventure.

- La question la plus importante : les PC sont-ils trop forts par rapport à l'indice CR ou ce que je vois est-il ce que je vois est une fonction de l'ajout de PC supplémentaires au-delà du premier qui augmente la puissance du groupe d'une manière non linéaire ?

Cela dépend de la façon dont le groupe se bat en équipe. Ce que vous voyez est deux (peut-être trois) choses.

  1. Les PC supplémentaires exigent un plus grand niveau de défi pour le groupe.
  2. Vos joueurs, selon votre description (depuis éditée) font un bon travail en combattant en équipe. Un bon travail d'équipe mène au succès.
  3. Les tactiques et le terrain utilisés par les monstres et les adversaires de vos joueurs. Il existe de nombreuses variations sur ce sujet, vous devrez donc apprendre en faisant. Certaines des idées présentées dans la section "Modifier la difficulté des rencontres" modifieront considérablement la difficulté d'un combat donné. Il en va de même pour les monstres qui se battent intelligemment.

    Dernier point : vous avez cité deux rencontres consécutives, chacune contre un monstre dont l'XP était de 1800. Avec un groupe de six personnes ou plus, cela équivaut à une rencontre de 900 XP, conformément à la note sur la taille du groupe. Ces deux rencontres, parce que la grande équipe peut concentrer ses efforts sur un seul monstre, sont susceptibles d'être une promenade de santé, à moins que le monstre ne dispose d'un sort ou d'une capacité de zone d'effet significative qui pourrait affecter l'ensemble de l'équipe au début du combat.

3voto

Christek Points 195

J'ai eu ce problème dans les deux sens, et je pense que le nombre de personnages joueurs impliqués fait une énorme différence dans la difficulté de la rencontre.

Dans une de mes parties, j'ai deux joueurs souvent accompagnés d'un PNJ, ce qui fait une équipe de 3 personnes. Bien qu'ils m'aient surpris à l'occasion par leur ingéniosité, leur puissance et leur rapidité d'esprit, il y a aussi eu des moments où j'ai eu peur de me diriger vers un TPK.

Dans "Sunless Citadel", il y a eu de nombreux combats que les PC ont eu du mal à gérer. Je me souviens que le combat avec la maman rat et ses bébés était un combat difficile qui a laissé tout le monde endommagé et sans ressources. Mon PNJ voyou/barbare a fait beaucoup d'efforts sur la ligne de front de ce module. La bataille finale a été gérée par une sorte de diplomatie (le sorcier a fait un nouveau pacte avec Gulthias, et Gulthias a abandonné son soutien au BBEG en faveur des PC), donc je ne peux pas dire à quel point ils se seraient fait botter les fesses.

Dans "Forge of Fury", il y a une rencontre de roper en solo, et cela s'est avéré être un combat à mort, avec tous les sorts perdus, et presque une noyade dans la rivière souterraine. Je crois qu'il y avait 3 personnages de niveau 4 dans ce combat. Ils n'ont même pas essayé le combat avec le dragon, j'allais leur donner l'aide d'un allié secret drider s'ils l'essayaient.

Ces personnages joueurs ont continué dans "Waterdeep : Dragon Heist" et si les premières rencontres étaient plutôt faciles, même avec quelques modifications pour augmenter la difficulté, les choses sont devenues plus difficiles dans les derniers chapitres. Les personnages se sont fait attaquer par des bugbears et ont failli perdre le combat (à ce moment-là, les combats se déroulaient selon le livre et les personnages étaient de niveau 6). À un moment donné, le groupe de trois personnages s'est séparé pour suivre deux pistes différentes, qui ont toutes deux débouché sur des combats. Deux PC se sont enfuis d'une rencontre avec 8 voyous, et un PC s'est enfui d'un temple de Bane où il était largement dépassé par 4 acolytes, une prêtresse et 3 serpents volants. Ils sont revenus plus tard et ont été victorieux, mais se sont fait botter les fesses par un simulacre qu'ils ont dû fuir à nouveau.

Avec un autre groupe, j'ai commencé à diriger "Le sanctuaire caché de Tamoachan" et laissez-moi vous dire qu'ils se sont trompés dans le CR du néréide (le livre dit CR 2). FAUX. Elle frappe comme un camion et elle peut se rendre invisible comme action bonus. Un groupe de 5 personnages s'est battu contre elle et son anguille électrique et a gagné assez facilement mais n'a pas pu l'achever. 3 personnages (de 5ème niveau je crois) sont revenus plus tard à pleine puissance et ont essayé de la vaincre en tant que monstre solitaire, et ils se sont fait botter les fesses. Le bretteur kenku est mort, les autres PC ont été taxés sur les ressources, et alors que la néréide était une fois de plus faible en HP, ils n'avaient pas les moyens de la localiser et de la tuer une fois qu'elle a cessé d'apparaître de l'invisibilité.

Je suppose que ce que j'essaie de dire ici est : J'ai constamment vu 3 PCs avoir des problèmes avec des rencontres qui sont à peu près appropriées, allant jusqu'à un peu surpuissantes pour leur niveau. Les nombres font une grande différence. Mes joueurs sont assez expérimentés et tactiques, et ils construisent de bons personnages sur des achats de points généreux. 3 personnages n'est pas du tout la même chose que 5, et je ne peux qu'imaginer à quel point 8 doit être différent.

J'ai eu quelques difficultés dans la 4ème édition de D&D à construire des rencontres pour 7 PCs. Soit le combat était trop facile (vrai la plupart du temps), soit le combat était trop dur (comme je l'ai découvert lorsque j'avais un budget d'XP suffisant pour inclure plusieurs monstres d'élite). Entre les problèmes de jeu et les problèmes hors-jeu (essayer de rassembler autant de chats, je veux dire de personnes, et de les garder concentrés est une sacrée tâche), je recommanderais de ne pas dépasser 5 joueurs si vous pouvez l'éviter.

Quoi qu'il en soit, je pense que les classes et autres sont suffisamment équilibrées, tant qu'elles restent dans le contexte d'un groupe de 3 à 5 aventuriers.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X