Examinons quantitativement les données : les canons de sentinelle de niveau 3 atteignent 216 points de vie. La plupart des armes de mêlée de série (à l'exception de l'Éclaireur et de l'Espion) font 65 points de dégâts par coup et, bien que autres armes de mêlée peut également faire 65, aucune autre arme de mêlée ne fait plus sans modification.
Donc, quatre coups avec la plupart des armes de mêlée non modifiées feront l'affaire. Cela peut prendre un certain temps, je m'en remets donc à la réponse de Powerlord dans ce cas : faites des cercles de frappe avec votre cœur.
Bien sûr, il y a le problème d'arriver à la sentinelle avant d'avoir l'opportunité de faire vos dégâts de mêlée. Si vous ne pouvez pas trouver un moyen de distraire la sentinelle dans une autre direction, votre meilleure chance est de Allez-y vite . Puisque nous avons déterminé que le Scout (plus spécifiquement, Atomic Punch) est une triste excuse pour faire beaucoup de dégâts en mêlée, notre choix se porte sur la Chargin' Targe du Demoman.
En utilisant la fonctionnalité de charge, le Démoman se déplace environ 2,63 fois plus vite (750 HU/sec) que sa vitesse de base (93%). C'est beaucoup moins de temps où vous vous faites tirer dessus.
Toutes ces choses que j'ai dites sur les armes de mêlée ne faisant pas plus de 65 dommages ne s'appliquent pas vraiment au Demoman. Désolé, j'ai menti. Le skullcutter de l'Écossais fait 78 points de dégâts. et il a une autonomie accrue (au détriment de 15 % de la vitesse, mais cela n'a pas d'importance - nous utilisons la charge).
Donc, vous chargez la sentinelle et une des trois choses suivantes se produit :
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- vous déployez une charge non complète (pas de dégâts directs + minicrits)
- vous ratez totalement la sentinelle (ou vous êtes à court) mais vous terminez une charge complète (pas de dégâts directs + crits)
- vous frappez la sentinelle avec la targe à la fin d'une charge complète (50 dommages + crits)
Cas 1, minicrites : Votre skullcutter fait ~105 points de dégâts pendant un temps limité. Pas tout à fait assez de dégâts pour l'achever en deux coups. Probablement pas un plan efficace.
Cas 2, juste des crits : Ton skullcutter fait ~234 dégâts pendant un temps limité. Un coup fatal pour une sentinelle de niveau 3. Probablement un plan très efficace.
Cas 3, 50 dommages + crits : Vous voyez l'idée... il est encore moins probable que la sentinelle survive après 50 + 234 dégâts.
Dans le cas où nous incluons le Ullapool Caber (comme, si c'est une course suicide), pas beaucoup de changements. Le cas de minicrit à demi-charge fait ~200 dommages - beaucoup mais pas assez pour un one-hit kill. Les Crits avec le Caber font 300, donc c'est un bon jeu si vous ne vous souciez pas de vivre à travers.
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Ma suggestion est de ne PAS viser directement la sentinelle avec votre charge, mais juste à côté. Si vous arrivez à chronométrer votre charge correctement, vous pouvez finir votre charge légèrement à côté et derrière une sentinelle (ce qui vous donne de précieuses secondes pendant qu'elle se retourne pour tirer) et ensuite vous retourner pour frapper avec votre crit de fin de charge - encore une fois, un seul coup de skullcutter crit fait plus de dégâts qu'une sentinelle ne peut supporter.
Survivre au voyage vers une sentinelle de niveau 3 n'est pas facile non plus. Avec une santé de base de 175, vous pouvez survivre un peu plus d'une seconde en vous faisant tirer dessus directement par une sentinelle de niveau 3, donc vos chances augmentent en étant surchauffé.
Ah oui, pas de dégâts sur les bâtiments. Je maintiens toujours la Targe, mais cette fois je recommande fortement de charger derrière la sentinelle et de la frapper avec le Caber.