Q : Les jeux de rôle ont-ils toujours été comme ça ?
A : Non.
Lorsque le "grand-père des RPG" est sorti ( Donjons et Dragons (1974), le résultat d'un 1 sur un d20 n'avait aucune caractéristique supplémentaire, et de même un résultat de 20 ne signifiait pas un coup critique. Il s'agissait dans les deux cas de simples mesures de succès ou d'échec.
À la fin des années 1970, des jeux comme Runequest y Chevalerie et sorcellerie sont entrés dans des niveaux de détail plus granulaires, tout comme le faisaient les Arduin des règles de campagne qui étaient un portage de D&D. Le voyage fantastique : Mêlée (1977 1 ) comprenait des coups critiques et des fumbles, tout comme celui d'Iron Crown Enterprise Droit des armes (1980). (Merci LAK.) Je ne me souviens pas d'un critique/faute dans Voyageur (1977), mais @thedarkwanderer confirme mon souvenir en disant "non".
Raisons d'inclure le Fumble : Humour et excitation
La convention du coup critique / fumble critique ne s'adaptait pas à tous les systèmes de jeu. Même si d'autres systèmes de jeu l'utilisaient depuis plus d'une décennie, la 2e édition d'AD&D, en 1989, ne proposait les coups critiques que comme un élément du jeu. en option et les Fumbles critiques également, mais aucun n'était une caractéristique standard. À cette époque, la plupart des tables que je connaissais avaient un système pour les coups critiques ou spéciaux, et quelques-unes appliquaient la règle du fumble, soit de manière purement artisanale, soit par le biais de la règle du fumble. ou importé comme une fonctionnalité soignée d'un autre jeu. . Le mélange et l'assortiment étaient très courants.
L'entrée du DMG de la 2e édition d'AD&D sur le Fumble (une règle optionnelle) :
Les fumbles critiques sont moins faciles à définir que les hits critiques. Un système qui fonctionne prévoit qu'un jet de dé de 1 entraîne un événement malheureux pour le personnage qui l'a obtenu. {snip} Un personnage peut trébucher et s'étaler sur le sol, briser son épée en frappant un pilier de pierre, coincer sa hache dans une poutre en bois ou voir l'une des bretelles de son sac à dos glisser de son épaule et se mettre en travers de son chemin. Le résultat normal d'un tâtonnement critique est la perte de l'attaque du round suivant alors que le personnage se relève du sol, sort une nouvelle arme, retire sa hache de la poutre, ou se bat pour remettre son sac à dos à sa place. Les échecs critiques ajoutent une dose d'excitation et d'humour aux combats.
Une première expérience
Le fait que le jet de dé indique autre chose qu'un simple succès ou un échec, dans mon premier souvenir, était des coups critiques produisant des dégâts supplémentaires et plus encore.
- Cette fonctionnalité va au-delà de la Blackmoor Emplacement de la frappe option 2 le premier exemple d'un coup "critique" qui pourrait vous tuer quand tu avais encore la plupart, ou la totalité, de tes résultats. points ,
- Les règles de combat aérien de "The Underworld & Wilderness Adventures" avaient un emplacement pour les coups critiques (p. 26-27) et un résultat, mais mais elle ne reposait pas sur un résultat de 20 ou de 1 sur un d20. Il s'appuyait sur un jet de dé de percentile pour déterminer le caractère critique ou non d'un coup donné. d'un coup donné. Et pas de fumble.
Lors de la partie que j'ai jouée le plus souvent en 1977/78, notre DM demandait un test pour un critique si vous (ou un monstre) obteniez un 20. Si le jet suivant (spécial) était un score suffisamment élevé, il consultait une table et vous appliquiez des dégâts supplémentaires, ou quelque chose se produisait comme la perte d'un membre, une hémorragie pour une durée de 10 minutes. x tours à y de dégâts par round, ou même une calamité pire. Pas d'erreur à ce stade. Mon druide a perdu un bras suite à un coup critique et s'est vidé de son sang deux rounds plus tard lors d'une scène de combat particulièrement gore :(
Je n'ai pas eu de DM dans AD&D utilisant les règles de fumble avant le début des années 1980.
D'où vient le Fumble/Critical Fumble ?
Les résultats améliorés provenaient d'un désir d'ajouter des détails et une granularité au combat, en utilisant des dés qui étaient déjà utilisés pour résoudre le combat.
Le crit / fumble était déjà dans d'autres systèmes de jeu (comme le Runequest ) lorsque Karl Horak a écrit un article pour Dragon (#39, juillet 1980), intitulé "Good Hits and Bad Misses" qui incluait des tables pour les coups critiques et les dommages critiques et les fumbles (en utilisant des dés de percentile pour déterminer l'événement hors du commun) comme une option pour AD&D.
Parmi les exemples de bons coups, citons
01-31 double dommage
32-62 triple dommage
76 doigts enlevés ; dextérité réduite de 1 à 5 pts.
97 gorge tranchée ; mort immédiate (aucun effet si casqué)
Voici quelques exemples de mauvais choix (fausses notes) :
40-44 déséquilibre ; lancer dextérité ou moins sur d20 ou pas d'action au prochain round.
50-54 perdre la prise ; lancer dextérité ou moins sur d20 ou lâcher l'arme.
83-84 amis touchés ; dégâts normaux
M. Horak a fait remarquer que de tels systèmes étaient controversés. Dans la version 1e d'AD&D Guide du maître du donjon Dans la section Combat, les coups critiques sont explicitement contestés et les raisons pour lesquelles ils n'ont pas été inclus sont données (Gary Gygax, 1e AD&D DMG, TSR, 1979, p. 61, extrait) :
Le combat est une poursuite commune dans la grande majorité des aventures, et les participants à la campagne méritent une chance d'exercer un choix intelligent lors de ces confrontations. Lorsque leurs points de vie diminuent, ils peuvent choisir d'interrompre la rencontre et tenter de fuir. Avec des systèmes de combat complexes qui mettent l'accent sur le soi-disant réalisme et qui comportent des points de contact, des dégâts spéciaux, etc., soit cette option est sévèrement limitée, soit les règles sont fortement orientées pour favoriser les personnages joueurs au détriment de leurs adversaires. Des règles telles que les dégâts doubles et les coups critiques doivent être appliquées dans les deux sens - auquel cas l'espérance de vie des personnages joueurs sera considérablement réduite - ou bien les monstres sont grossièrement déformés et injustement traités par le système.
1 Dans TFT par exemple, il y a des effets pour les rouleaux hauts et bas, mais ils sont juste degrés de réussite de la tentative et ne provoquent pas d'événements. Une attaque peut faire des dégâts doubles ou triples, ou l'attaquant peut laisser tomber ou casser son arme. (@Dronz)
2 Quelque chose comme les coups critiques et leurs effets ont été intégrés dans le combat de mêlée ( Blackmoor 1975, supplément 2 de OD&D) avec les règles optionnelles pour (pages 7-12) Emplacement de la frappe pour refléter les détails des dommages sur une créature. (Ces tables sont similaires à celles de l'emplacement des coups et des coups critiques en combat aérien dans Le monde souterrain et la nature sauvage aventures p 26-27). Par exemple, une fois que suffisamment de points de vie étaient infligés à la tête, la créature mourait. La tête d'un humanoïde était évaluée à 15% de votre total de points de vie, la poitrine à 80%, l'abdomen à 60%, etc. À moins que vous ne soyez une créature de très haut niveau, un coup à la tête était probablement fatal en un seul coup - un coup "critique" en quelque sorte. Ce système ajoutait des jets supplémentaires, avait tendance à ralentir les combats et était difficile à mettre en œuvre. Des systèmes similaires de localisation des coups étaient plus raffinés dans Runequest y Chevalerie et Sorcellerie, mais qui prenaient aussi beaucoup de temps.