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Tous les RPG ont-ils des échecs critiques, et lequel a été le premier ?

Dans tous les jeux auxquels je me souviens avoir joué, les échecs critiques ont toujours, dans tous les cas, déclenché un événement. Cet échec critique est dû à des jets de dés exceptionnellement mauvais, soit un " natural one " dans DnD ou un " tI'd Failure " dans nWoD. Il s'agit de commettre un échec si catastrophique qu'il provoque un événement grave (apparition d'un ennemi spécial ou bris d'un objet), parfois si grave qu'il en devient absurde.

Cela doit-il nécessairement être le cas pour chaque système ou jeu ? Lorsque nous jouons, tout le monde suppose que quelque chose va se produire s'ils obtiennent un 1 (ou l'équivalent dans d'autres systèmes), mais j'y ai réfléchi et cela n'a pas beaucoup de sens. Si je suis d'accord pour dire que c'est le pire jet possible et qu'il indique donc le résultat le moins réussi ou le moins souhaitable, je n'ai jamais été d'accord pour dire que les échecs critiques doivent nécessairement générer un événement spécial.

Toute opinion mise à part, je ne joue que depuis quelques années et je veux savoir : les jeux de rôle ont-ils toujours été comme ça ? Quand cette tendance à l'échec critique a-t-elle commencé ? J'ai posé la question à certaines personnes avec qui je joue, mais personne n'y a réfléchi et je suis vraiment curieux.

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Mike H Points 323

Non

Il existe des systèmes dans lesquels il n'y a pas d'"événement" sur un naturel-1. Ce n'est en aucun cas un composant nécessaire d'un RPG.

Et cela ne tient pas compte de l'existence de réponses triviales comme les jeux de rôles qui n'utilisent pas de dés, ou qui n'utilisent aucune forme de randomisation. Ceux-là n'ont peut-être même pas une définition significative de "fumble".

Donjons et Dragons n'a jamais eu un fumble qui a donné lieu à un événement spécial.

A natural-1, qui est appelé un fumble, entraîne un échec automatique mais rien de plus. Diverses éditions ont discuté de variantes ou de règles maison pour que les fumbles entraînent des événements, mais par exemple la version 3.5 Guide du maître du donjon rejette cette variante comme problématique.

Légende n'a même pas de miss automatique

Sur La règle du cool Légende Si vous obtenez un 1 naturel, cela signifie simplement que vous ne pouvez ajouter que 1 à votre bonus et que le résultat est quelconque.

31voto

Hey I Can Chan Points 182173

Tous les jeux de rôle ne comportent pas de fausses notes. En fait, je soupçonne que si une âme intrépide cataloguait tous les RPG - une tâche intimidante, voire impossible -, il y aurait plus de RPG sans fumbles que de RPG avec fumbles. Cependant, de nombreux jeux ont des règles optionnelles pour les fausses notes pour les joueurs qui les aiment, et de nombreux jeux ont des éléments spécifiques qui verront une tentative profondément défectueuse avoir des conséquences pires qu'un simple échec malgré l'absence d'une règle générale pour les fausses notes. Donc, oui, bien que les jeux auxquels vous avez joué aient eu des fausses notes, les fausses notes ne sont en aucun cas universelles.

Probablement la mécanique originale du fumble

Bien que je ne sois pas un spécialiste des jeux de rôle, Chaosium's Runequest (1978) comprenait apparemment des fausses notes dès 1980 (c'est la version que j'ai extraite de mon étagère, dépoussiérée et dont la reliure a craqué lorsque je l'ai feuilletée). Runequest (1980) comporte la section suivante :

Fumbles

Un aventurier utilisant une arme pour laquelle il n'a que 5-20% de chances de réussite a 5% (un jet de 96-00 sur D100) de chance de trébucher. Pour chaque 20% de capacité supplémentaire qu'un aventurier a avec une arme, sa chance de trébucher avec elle est réduite de 1%. Cependant, un jet d'attaque de 00 est toujours un échec. Même un aventurier qui a 100% de chances de toucher (en fait 95% car les jets de 96 à 00 sont toujours ratés) aura des chances d'échouer si un 00 est obtenu. (20)

(Il m'a fallu un moment pour trouver le numéro de la page : ils sont sur le coin supérieur extérieur de chaque page. Conseil de pro : Si vous mettez en page un livre, ne faites pas ça !).

Un tableau sur lequel on doit lancer le dé en cas de fumble apparaît peu après.

Jonn Rees a apparemment analysé ces chiffres à la fois pour l'utilisation des compétences et pour le tableau. Je regarde les jeux de Steve Jackson Les règles de Murphy (1988), une collection de bandes dessinées détaillant des règles de jeu amusantes et incongrues tirées des magazines Joueur fantaisiste y Space Gamer (oui, il y avait plusieurs ), et John Rees a soumis une curiosité en 1984 qui dit ceci

En 30 minutes Runequest Dans une bataille impliquant 6 000 guerriers blindés et expérimentés utilisant de grandes haches, plus de 150 hommes se décapiteront et 600 autres se couperont les bras ou les jambes.

Donc, même à l'époque, alors que la fréquence des pertes de ballon n'était pas considérée nécessairement mauvaise conception, elle était, au moins, considérée comme drôle.

Spéculation : Pourquoi les fumbles existent

Les fans de jeux de rôles peuvent considérer la réalité fictive créée par le jeu de rôles comme une réalité augmentée, que j'appellerai par commodité réalité-plus . Sur réel Dans la réalité - celle dans laquelle la plupart d'entre nous se trouvent, qu'on le veuille ou non -, très peu de choses qui se passent ont de l'importance dans le grand schéma des choses. Dans la réalité-plus, cependant, tout Ce qui se passe pendant le match a de l'importance, et le spectacle est attendu pour le meilleur ou pour le pire. Et le spectacle, même pendant les tâches quotidiennes, peut conduire à la comédie ou à la tragédie qui caractérise la réalité-plus.

Par exemple, en s'entraînant avec sa Grande Hache [ sic Argath de Sartar s'est coupé la tête. C'est une chose qui aurait probablement no se produire dans réel la réalité - très peu de haches hautement entraînées dans le monde réel se décapitent accidentellement - mais ce genre de spectacle est attendu en réalité - plus parce que Argath de Sartar est important, et que sa formation a eu lieu pendant le jeu.

Un jeu avec fumbles a tendance à ne pas refléter la réalité parce que le générateur de nombres aléatoires utilisé a une granularité très faible. Un archer hautement qualifié pourrait se tirer une flèche dans la tête ou toute autre absurdité, mais cela n'arrivera sûrement pas une fois toutes les 100 flèches qu'il tire dans la réalité ! S'il y avait ne serait-ce qu'un pour cent de chances que chaque tentative aboutisse à une catastrophe dans notre réalité, les champs de tir à l'arc seraient des endroits bien tristes, jonchés de morts, de nus et de blessés.

Mais dans la réalité - et si ces 100 flèches sont tirées pendant qu'elles sont importantes, c'est-à-dire pendant le match -, l'une de ces 100 flèches est susceptible de provoquer la rupture de la sangle de l'armure de l'archer ou de le faire tomber et se tordre la cheville (ce sont des résultats moyens sur la Runequest (1980) Fumble Table). Cela arrive dans la réalité-plus parce que c'est spectaculaire.

Cette possibilité de spectacle rend le jeu, pour certains, plus intéressant plutôt que plus ridicule. Elle fait passer le jeu de ce que certains considèrent comme une simple simulation à un drame, bien que, selon ce fan, dans un contexte où le jeu est plus complexe que la réalité. realmente de manière forcée.

5voto

Zachiel Points 33633

Non, il n'est pas universel que les jeux aient une sorte d'erreur qui déclenche un événement. Dans certains jeux, c'est une bonne chose que cette idée ait été supprimée, dans d'autres, c'est la mécanique du fumble qui fait avancer le jeu.

Je vais vous montrer pourquoi c'est mauvais ou bon selon la situation, avec des exemples des deux.


Je joue à D&D 3.0 avec une vieille table d'erreurs critiques que j'ai toujours cru provenir d'un jeu de la deuxième édition, où chaque 1 sur le d20 risquait de déclencher une mort auto-infligée, des blessures durables ou de toucher un allié proche à la place.

Pour nous, les événements fumble étaient un moyen d'introduire des effets qui pouvaient se produire, mais qui n'avaient jamais de véritable déclencheur. Vous savez, même le guerrier le plus expert peut glisser sur le sol (j'ai appris plus tard que cela est modélisable avec des caractéristiques de terrain spéciales) ou se casser le bras avec un mauvais swing. Nous voulions que ce genre de "réalisme" soit présent dans nos jeux - et nous aimions la tension qui provenait du "oh espérons que je roule sous 85" - et nous l'acceptions même si cela se produisait beaucoup trop fréquemment (1 chance sur 20).

Maintenant, je sais mieux. Ne pas frapper est une assez mauvaise punition pour le crime d'être simplement malchanceux.

En plus de cela, c'est une punition qui augmente avec le nombre d'attaques que vous lancez en un seul tour, ce que les mondains font souvent et les lanceurs de sorts presque jamais.


Dungeon World (et plus généralement tout jeu inspiré d'Apocalypse World) n'a pas de tours tels que nous les connaissons dans les jeux D20. Tout le monde agit quand cela a plus de sens dans la fiction, sauf le MJ. Il est autorisé à faire en sorte que de très mauvaises choses se produisent lorsque les joueurs échouent à un jet, ce qui signifie obtenir 6 ou moins sur 2d6+mod.
Quand tu bâcles, tu as ouvert tes défenses et les ennemis peuvent agir. Ou un nouvel ennemi arrive à l'endroit où se trouve le groupe.

Le système de jeu est construit autour de cette idée et au lieu d'avoir l'impression d'être un négatif supplémentaire (dans D&D-avec-fumbles, par comparaison, vous vous blessez avec le fumble et les monstres ont toujours leur tour d'agir), vous avez l'idée que le MJ peut seulement vous blesser autant, si vous le laissez faire. Cela lui permet de faire facilement de très mauvaises choses, et de ne pas retirer ses coups, sans que les joueurs ne se sentent lésés.


Il existe bien sûr de nombreux autres jeux auxquels vous n'avez pas joué et dans lesquels les fausses notes ne provoquent pas d'événements, ou alors des événements positifs. Dans le jeu Dungeon World mentionné plus haut, vous obtenez des points d'expérience pour les jets ratés. Donc, soit vous apprenez de vos erreurs (et vous vous améliorez), soit vous obtenez ce que vous vouliez - ou vous obtenez un succès partiel et quelque chose se produit, mais c'est une toute autre histoire.

4voto

KorvinStarmast Points 137583

Q : Les jeux de rôle ont-ils toujours été comme ça ?

A : Non.

Lorsque le "grand-père des RPG" est sorti ( Donjons et Dragons (1974), le résultat d'un 1 sur un d20 n'avait aucune caractéristique supplémentaire, et de même un résultat de 20 ne signifiait pas un coup critique. Il s'agissait dans les deux cas de simples mesures de succès ou d'échec.

À la fin des années 1970, des jeux comme Runequest y Chevalerie et sorcellerie sont entrés dans des niveaux de détail plus granulaires, tout comme le faisaient les Arduin des règles de campagne qui étaient un portage de D&D. Le voyage fantastique : Mêlée (1977 1 ) comprenait des coups critiques et des fumbles, tout comme celui d'Iron Crown Enterprise Droit des armes (1980). (Merci LAK.) Je ne me souviens pas d'un critique/faute dans Voyageur (1977), mais @thedarkwanderer confirme mon souvenir en disant "non".

Raisons d'inclure le Fumble : Humour et excitation

La convention du coup critique / fumble critique ne s'adaptait pas à tous les systèmes de jeu. Même si d'autres systèmes de jeu l'utilisaient depuis plus d'une décennie, la 2e édition d'AD&D, en 1989, ne proposait les coups critiques que comme un élément du jeu. en option et les Fumbles critiques également, mais aucun n'était une caractéristique standard. À cette époque, la plupart des tables que je connaissais avaient un système pour les coups critiques ou spéciaux, et quelques-unes appliquaient la règle du fumble, soit de manière purement artisanale, soit par le biais de la règle du fumble. ou importé comme une fonctionnalité soignée d'un autre jeu. . Le mélange et l'assortiment étaient très courants.

L'entrée du DMG de la 2e édition d'AD&D sur le Fumble (une règle optionnelle) :

Les fumbles critiques sont moins faciles à définir que les hits critiques. Un système qui fonctionne prévoit qu'un jet de dé de 1 entraîne un événement malheureux pour le personnage qui l'a obtenu. {snip} Un personnage peut trébucher et s'étaler sur le sol, briser son épée en frappant un pilier de pierre, coincer sa hache dans une poutre en bois ou voir l'une des bretelles de son sac à dos glisser de son épaule et se mettre en travers de son chemin. Le résultat normal d'un tâtonnement critique est la perte de l'attaque du round suivant alors que le personnage se relève du sol, sort une nouvelle arme, retire sa hache de la poutre, ou se bat pour remettre son sac à dos à sa place. Les échecs critiques ajoutent une dose d'excitation et d'humour aux combats.

Une première expérience

Le fait que le jet de dé indique autre chose qu'un simple succès ou un échec, dans mon premier souvenir, était des coups critiques produisant des dégâts supplémentaires et plus encore.

  1. Cette fonctionnalité va au-delà de la Blackmoor Emplacement de la frappe option 2 le premier exemple d'un coup "critique" qui pourrait vous tuer quand tu avais encore la plupart, ou la totalité, de tes résultats. points ,
  2. Les règles de combat aérien de "The Underworld & Wilderness Adventures" avaient un emplacement pour les coups critiques (p. 26-27) et un résultat, mais mais elle ne reposait pas sur un résultat de 20 ou de 1 sur un d20. Il s'appuyait sur un jet de dé de percentile pour déterminer le caractère critique ou non d'un coup donné. d'un coup donné. Et pas de fumble.

Lors de la partie que j'ai jouée le plus souvent en 1977/78, notre DM demandait un test pour un critique si vous (ou un monstre) obteniez un 20. Si le jet suivant (spécial) était un score suffisamment élevé, il consultait une table et vous appliquiez des dégâts supplémentaires, ou quelque chose se produisait comme la perte d'un membre, une hémorragie pour une durée de 10 minutes. x tours à y de dégâts par round, ou même une calamité pire. Pas d'erreur à ce stade. Mon druide a perdu un bras suite à un coup critique et s'est vidé de son sang deux rounds plus tard lors d'une scène de combat particulièrement gore :(

Je n'ai pas eu de DM dans AD&D utilisant les règles de fumble avant le début des années 1980.

D'où vient le Fumble/Critical Fumble ?

Les résultats améliorés provenaient d'un désir d'ajouter des détails et une granularité au combat, en utilisant des dés qui étaient déjà utilisés pour résoudre le combat.

Le crit / fumble était déjà dans d'autres systèmes de jeu (comme le Runequest ) lorsque Karl Horak a écrit un article pour Dragon (#39, juillet 1980), intitulé "Good Hits and Bad Misses" qui incluait des tables pour les coups critiques et les dommages critiques et les fumbles (en utilisant des dés de percentile pour déterminer l'événement hors du commun) comme une option pour AD&D.

Parmi les exemples de bons coups, citons

01-31 double dommage
32-62 triple dommage
76 doigts enlevés ; dextérité réduite de 1 à 5 pts.
97 gorge tranchée ; mort immédiate (aucun effet si casqué)

Voici quelques exemples de mauvais choix (fausses notes) :

40-44 déséquilibre ; lancer dextérité ou moins sur d20 ou pas d'action au prochain round.
50-54 perdre la prise ; lancer dextérité ou moins sur d20 ou lâcher l'arme.
83-84 amis touchés ; dégâts normaux

M. Horak a fait remarquer que de tels systèmes étaient controversés. Dans la version 1e d'AD&D Guide du maître du donjon Dans la section Combat, les coups critiques sont explicitement contestés et les raisons pour lesquelles ils n'ont pas été inclus sont données (Gary Gygax, 1e AD&D DMG, TSR, 1979, p. 61, extrait) :

Le combat est une poursuite commune dans la grande majorité des aventures, et les participants à la campagne méritent une chance d'exercer un choix intelligent lors de ces confrontations. Lorsque leurs points de vie diminuent, ils peuvent choisir d'interrompre la rencontre et tenter de fuir. Avec des systèmes de combat complexes qui mettent l'accent sur le soi-disant réalisme et qui comportent des points de contact, des dégâts spéciaux, etc., soit cette option est sévèrement limitée, soit les règles sont fortement orientées pour favoriser les personnages joueurs au détriment de leurs adversaires. Des règles telles que les dégâts doubles et les coups critiques doivent être appliquées dans les deux sens - auquel cas l'espérance de vie des personnages joueurs sera considérablement réduite - ou bien les monstres sont grossièrement déformés et injustement traités par le système.


1 Dans TFT par exemple, il y a des effets pour les rouleaux hauts et bas, mais ils sont juste degrés de réussite de la tentative et ne provoquent pas d'événements. Une attaque peut faire des dégâts doubles ou triples, ou l'attaquant peut laisser tomber ou casser son arme. (@Dronz)

2 Quelque chose comme les coups critiques et leurs effets ont été intégrés dans le combat de mêlée ( Blackmoor 1975, supplément 2 de OD&D) avec les règles optionnelles pour (pages 7-12) Emplacement de la frappe pour refléter les détails des dommages sur une créature. (Ces tables sont similaires à celles de l'emplacement des coups et des coups critiques en combat aérien dans Le monde souterrain et la nature sauvage aventures p 26-27). Par exemple, une fois que suffisamment de points de vie étaient infligés à la tête, la créature mourait. La tête d'un humanoïde était évaluée à 15% de votre total de points de vie, la poitrine à 80%, l'abdomen à 60%, etc. À moins que vous ne soyez une créature de très haut niveau, un coup à la tête était probablement fatal en un seul coup - un coup "critique" en quelque sorte. Ce système ajoutait des jets supplémentaires, avait tendance à ralentir les combats et était difficile à mettre en œuvre. Des systèmes similaires de localisation des coups étaient plus raffinés dans Runequest y Chevalerie et Sorcellerie, mais qui prenaient aussi beaucoup de temps.

1voto

Brian S Points 3299

Une déclaration du type "X est toujours vrai" est facilement prouvée fausse, mais presque impossible à prouver vraie. Prouver qu'une telle affirmation est fausse nécessite simplement simple contre-exemple, alors que prouver qu'il est vrai nécessite d'examiner chaque élément de l'ensemble que la déclaration couvre.

Dans ce cas, il est faux qu'une défaillance "critique" toujours produit un résultat catastrophique. D'autres ont fourni quelques contre-exemples ; en voici un autre : D&D 4e.

Un natural-1 sur une attaque en 4e signifie simplement que vous êtes garanti de rater l'attaque, rien d'autre. Pas d'événement catastrophique, sauf règles maison. Le système de compétences s'en éloigne encore plus : un 1 naturel sur un test de compétence n'est même pas une garantie de réussite. nécessairement un échec garanti, si votre modificateur est suffisamment élevé !

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