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Mon exploit "Healing Adept" est-il équilibré ?

Je joue à D&D 5e dans un groupe qui a de nombreuses années d'expérience avec les anciennes versions de D&D, mais qui est nouveau à la 5e et notre MJ est nouveau dans le rôle de responsable. Il a autorisé les feats (sur approbation) et je voulais rendre mes soins plus efficaces. S'il existe des feats de source officielle pour améliorer les soins, je ne les ai pas trouvés. D&DBeyond a publié un grand nombre d'exploits maison, mais entre le MJ et moi-même, nous avons refusé la majorité d'entre eux parce qu'ils étaient soit surpuissants, soit décevants, soit mal écrits/exploitables. Cependant, il y avait plusieurs très bonnes idées enfouies dans les détails, alors j'ai essayé d'écrire les miennes : Adepte de la guérison .

Prérequis : Capacité à lancer au moins un sort de guérison, score WIS de 14+.

Après une longue pratique, vous êtes devenu particulièrement doué pour la guérison magique.

Lorsque vous lancez un sort de guérison avec des résultats variables, lancez d'abord un d10. Si vous obtenez un résultat de 10, votre sort de guérison atteint la quantité maximale.

Vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à votre modificateur de lanceur de sorts pour les sorts de soins que vous lancez.

Si un allié se trouvant à moins de 60 pieds de vous tombe inconscient à cause des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer Mot de guérison au 1er niveau sans dépenser un emplacement de sort. Ce sort doit cibler cet allié. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre modificateur de sagesse (minimum d'une fois).

Vous récupérez toutes les charges dépensées après un long repos.

(((Modification prévue : portion de mot de guérison limitée à 1 utilisation par repos long))).

Après avoir travaillé avec d'autres membres du groupe qui ont de l'expérience en matière de MJ et de "règles juridiques", j'ai trouvé ce qui précède. J'ai essayé d'être à la fois précis et concis dans ma formulation pour éviter tout abus potentiel. Après examen, notre MJ n'était pas sûr d'un aspect spécifique :

Vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à votre modificateur de lanceur de sorts pour les sorts de soins que vous lancez.

Nous avons discuté de l'ajout par le PB de 2 à 6 points (en fonction du niveau) de bonus de guérison à plat, et il n'était pas sûr que le montant soit équilibré. Pour être clair : Il a reporté son jugement sur l'ensemble de l'exploit, déclarant " Je ne veux pas autoriser quelque chose puis réaliser qu'il est surpuissant et devoir le retirer. ."

Venons-en à la question
GMs : Cet exploit est-il équilibré, ou sinon quels aspects dois-je changer ?

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SeriousBri Points 25676

C'est cassé. Complètement.

Si un allié dans un rayon de 60 pieds de vous tombe inconscient à cause des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer Mot de guérison au 1er niveau sans dépenser un emplacement de sort. Ce sort doit cibler cet allié. Vous pouvez le faire un nombre de fois égal à votre modificateur de sagesse (minimum d'une fois).

Tout d'abord, si j'ai bien compris, votre intention est d'utiliser la réaction et de laisser la cible avec 1d4+wis+pb points de vie, plutôt que de soigner au moment où le coup arrive et de réduire les dégâts. Si j'ai mal lu, merci de me corriger.

Si les gens tombent plus de 5 fois par repos prolongé, quelque chose ne va pas du tout*, sinon cet exploit empêche complètement la mort des joueurs. C'est au-delà de la rupture.

De plus, la capacité de Healing Word à faire remonter les gens facilement est quelque chose que beaucoup de gens détestent, et j'ai entendu dire que le sort était complètement interdit. Au moins dans la situation habituelle, il y a une chance qu'un joueur manque un tour, ou soit tué avant que le sort ne se déclenche, ceci élimine entièrement cette possibilité.

En plus de cela, vous accordez essentiellement 5 lancements d'un sort de premier niveau par jour, ce qui est TRES puissant même si vous enlevez le reste de l'exploit. Le power-gamer en moi serait tellement tenté de prendre un tel exploit que je ne peux pas penser qu'il n'est pas cassé. La plupart des exploits qui accordent des lancements gratuits d'un sort sont 1/long repos, avec seulement un que je connais (de mémoire) faisant 1/short repos (aberrant dragonmark).

Lorsque vous lancez un sort de guérison avec des résultats variables, lancez d'abord un d10. Si vous obtenez un résultat de 10, votre sort de guérison atteint la quantité maximale.

Meh, une chance sur dix d'obtenir quelques points de guérison supplémentaires, ce n'est pas grand chose.

Vous pouvez ajouter votre bonus de compétence à votre modificateur de lanceur de sorts pour les sorts de soins que vous lancez.

De plus, au niveau 20, obtenir 6hp supplémentaires est à peine perceptible.

Résumé :

Certaines parties de cet exploit sont si faibles que je n'y regarderais même pas à deux fois, d'autres parties de cet exploit sont plus que cassées. Fondamentalement, cet exploit donne à votre groupe l'immunité à la mort, mais fait très peu pour donner l'impression que vous êtes un bon guérisseur.

Je ne laisserais pas cet exploit s'approcher de ma table.

Notes supplémentaires sur la guérison dans D&D

La guérison dans D&D est assez mal faite à mon avis, un slot de sort de premier niveau dans les mains d'un clerc peut causer 4d6 dommages (Guiding bolt : moyenne 12) ou guérir 1d8+wis (Cure wounds : moyenne au niveau 1 probablement 8).

Donc, causer immédiatement des dommages est 50% plus efficace que la magie de guérison, sans tenir compte du fait que les dommages peuvent être causés par des méthodes banales et que la guérison ne le peut pas (et je ne compte pas l'exploit du guérisseur comme banal, parce qu'un exploit est cher).

Ajoutez à cela qu'un personnage avec 1hp est aussi utile en combat qu'un personnage avec 100, donc la meilleure utilisation de la magie de soin n'est pas de réparer les dommages, mais de sauver l'économie d'action en utilisant le mot de soin pour sauver un personnage à terre.

Le personnage abattu reprend alors son tour comme si de rien n'était.

Vous semblez l'avoir identifié et avoir concentré vos efforts dans ce domaine, mais ce que vous faites en réalité, c'est exacerber le problème et le cacher en supprimant les quelques secondes d'inconscience. Cela rend le gaspillage d'un emplacement de sort (et le powergamer en moi pense toujours que soigner un personnage conscient est un gaspillage) sur quelqu'un qui est encore conscient encore pire, malgré vos intentions d'améliorer la quantité de HP gagnés.

La seule grâce de sauvetage pour le moment est que pendant le moment d'inconscience le personnage peut manquer un tour, mais même cela dépend de l'ordre d'initiative, et un mot de guérison bien chronométré soulage déjà le problème. Encore une fois, cet exploit supprime cette possibilité.

Je me concentrerais sur ce qu'est la guérison supposée pour être, ce qui est quelque chose qui maintient les gens en bonne santé, plutôt que de simplement les garder conscients. Je n'ai aucune idée de la manière dont je ferais cela, mais je ne gaspillerais jamais un emplacement de sort sur un personnage conscient.

* Le DMG suggère qu'un groupe peut faire 6 à 8 rencontres moyennes ou difficiles par jour, et une rencontre difficile suggère que " les personnages les plus faibles peuvent être mis hors de combat ", ce qui est le cas. Si un personnage spécifique est éliminé dans TOUS les combats de la journée, il doit vraiment faire quelque chose pour se débarrasser de l'étiquette de "personnage faible", car même le DMG se moque de lui. Peut-être devraient-ils reconsidérer l'idée de partir à l'aventure, car ils mettent inutilement leur vie en danger.

4voto

KorvinStarmast Points 137583

Je ne suis pas sûr que vos recherches aient été très approfondies, et je vais donc contester un peu le cadre de votre question. J'observe également que vous compliquez un peu trop le problème - mais ce n'est pas rare. J'ai essayé une sous-classe de druide maison il y a quelque temps qui, à première vue, a été jugée trop compliquée.

Il y a des caractéristiques et des tours de force qui améliorent déjà la guérison.

Si vous voulez augmenter votre capacité de guérison, le moyen le plus simple est de

Jouer un clerc de domaine de vie

(Les citations sont tirées des Règles de base, p. 25 (identique à la section du PHB sur le Clerc du domaine de vie).
Disciple de la vie

De plus, à partir du 1er niveau, vos sorts de soins sont plus efficaces. Chaque fois que vous utilisez un sort de 1er niveau ou plus pour rendre des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.

Channel Divinity : Préserver la vie

A partir du 2ème niveau, vous pouvez utiliser votre Canal de la Divinité pour guérir l'ennemi. blessés graves. En tant qu'action, vous présentez votre symbole sacré et vous évoquez l'énergie de guérison qui peut restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois fois votre niveau de clerc. Choisissez n'importe quelle créature dans un rayon de 30 pieds autour de vous, et répartissez ces points de vie entre elles. Cette caractéristique peut rendre à une créature à un maximum de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette caractéristique sur un mort-vivant ou une construction.

Expérience : Mes clercs de vie l'utilisaient beaucoup.

Guérisseur béni

À partir du 6e niveau, les sorts de guérison que vous lancez sur les autres vous guérissent. également. Lorsque vous lancez un sort de 1er niveau ou plus qui redonne des points de vie à une créature autre que vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort. à 2 + le niveau du sort.

Vous n'avez pas besoin de dépenser beaucoup de ressources, voire aucune, pour vous soigner si vous soignez beaucoup les autres.

Guérison suprême (si votre jeu va jusque là)

À partir du 17e niveau, lorsque vous lancez normalement un ou plusieurs dés pour restaurer des points de vie avec un sort, vous utilisez à la place le nombre le plus élevé possible pour chaque dé. Par exemple, au lieu de rendre 2d6 points de vie à une créature, vous lui rendez 12. à une créature, vous lui redonnez 12 points de vie.

Lorsque vous lancez des sorts à un niveau plus élevé, vous bénéficiez d'une augmentation considérable des soins. Exemple : 4d6 fait une moyenne de 14, 4d6 avec la feaure ci-dessus fait 24.

Si vous choisissez la variante humaine pour votre race de joueur, vous pouvez ajouter un exploit au niveau 1.

S'il y a une source officielle pour améliorer la guérison, je ne l'ai pas trouvée. les trouver.

Deux d'entre eux, dans le PHB, améliorent considérablement les soins, bien que le second dépende de la synergie avec le Life domain Cleric pour vraiment briller.

  • Feat de guérisseur . C'est extrêmement utile. Notre clerc de Tempête dans une campagne de niveau 3 (nous étions au niveau 14) utilisait encore la deuxième caractéristique sur notre groupe de façon routinière.

    1. Lorsque vous utilisez un kit de guérisseur pour stabiliser une créature mourante, cette dernière regagne également 1 point de vie.
    2. En tant qu'action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de guérisseur pour soigner une créature et lui rendre 1d6 + 4 points de vie, plus un nombre de points de vie supplémentaires égal au nombre maximum de dés de vie de la créature. La créature ne peut pas regagner de points de vie grâce à cet exploit avant d'avoir terminé un repos court ou long (PHB Ch 6).

    Cette première fonctionnalité est vraiment bien pour faire monter les gens qui sont à 0 HP. La différence entre 1 HP et 0 HP est mécaniquement significative. Vous pouvez courir, agir, vous cacher, tout ce que vous voulez à 1 HP. A 0 HP, vous êtes inconscient.

  • Initiation à la magie si vous jouez le clerc du domaine de la vie, prenez le sort Goodberry (il est en synergie avec Disciple of Life, donc vous finissez par ajouter 3 points à chaque baie à un point). ) et deux autres cantrips de druides. (J'ai pris conseils d'orientation y shillelagh ). (PHB, Ch 6).
    L'expérience à la table : cela augmente vraiment le pool de HP avec lequel vous pouvez soigner votre groupe entre les rencontres, particulièrement à bas niveau. 40 HP par repos long restauré, et, votre groupe n'a jamais besoin de nourriture puisque Goodberry les nourrit.

Points de vie temporaires : une once de prévention vaut beaucoup.

Les dommages que vous et vos alliés ne subissez pas n'ont pas besoin d'être soignés.

Les points de vie temporaires ne sont pas des points de vie réels ; ils sont un tampon contre les dommages, une réserve de points de vie qui vous protège des blessures. Lorsque vous avez des points de vie temporaires et que vous subissez des dégâts, les points de vie temporaires sont perdus. temporaires sont perdus en premier, et tout dommage restant est reporté sur vos points de points de vie normaux. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez les points de vie temporaires et subissez 2 de dégâts. (Règles de base, p. 8)

Si vous jouez une classe non cléricale, non druidique (en particulier si elle a un charisme élevé comme un barde, un sorcier ou un paladin), la caractéristique Chef inspirant offre à vos alliés des points de vie temporaires une fois par repos court : les dégâts qu'ils ne subissent pas n'ont pas à être soignés.

Chaque créature peut gagner des points de vie temporaires égaux à votre niveau + votre modificateur de Charisme. Une créature ne peut plus gagner de points de vie temporaires grâce à cet exploit avant d'avoir terminé un repos court ou long. (PHB Chapitre 6)

Si votre barde avec un charisme de 18 au niveau 4 applique ceci, le groupe a chacun 8 points de vie temporaires. Ce sont des dégâts qu'ils ne subissent pas et qu'ils n'ont donc pas besoin de soigner lors de la prochaine rencontre de combat.

Une mention spéciale pour l'Artificier, Artillerist, qui dispose d'une option Protecteur pour son canon qui fournit des HP temporaires importants. comme action bonus chaque tour. Nous avons découvert en cours de jeu que cela est incroyablement utile au point d'être presque surpuissant. Dans un combat au 4ème niveau, j'ai calculé tous les dommages que les HP temporaires avaient absorbés : c'était plus de 100 HP pour un groupe de cinq personnes. (Moi DM). Encore une fois, les dommages que vous ne prenez pas n'ont pas besoin d'être guéris .

Un autre sort que je vais mentionner est Héroïsme . Si vous jouez une classe qui a accès à ce sort, il fournit des points de vie temporaires chaque round - et il se rafraîchit chaque round. (Les HP temporaires ne se rafraîchissent généralement pas). À bas niveau en particulier, cela permet d'éviter des dégâts importants et de ne pas avoir à recourir à des soins.

Une créature volontaire que vous touchez est imprégnée de bravoure. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre la peur et gagne temporairement un nombre de points de vie égal à votre modificateur de capacité de lanceur de sorts. au début de chacun de ses tours . Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires restants de ce sort. (PHB, Description des sorts, Héroïsme)

Attention : les HP temporaires disparaissent après la fin du sort. Les points de vie temporaires normaux durent jusqu'à ce qu'ils soient épuisés ou qu'un long repos soit effectué.

Sauf si une caractéristique qui vous accorde des points de vie temporaires a une durée, ils durent jusqu'à ce qu'ils soient épuisés ou que vous terminiez un long repos. Règles de base, p. 80)

Jouez un druide, Cercle du berger

Au 3e niveau, un très bon sort de guérison arrive (Esprit de guérison), et, à partir du 2e niveau, il y a un esprit qui fournit une option de points de vie temporaires. Voir ci-dessus concernant les HP temporaires. Le druide a également accès aux sorts de soins normaux.

La liste ci-dessus n'est pas exhaustive, il ne s'agit que de quelques-unes de celles que j'ai vues en action et qui sont très efficaces.

Bottom Line : vous n'avez pas besoin de cet exploit.

Il y a déjà un certain nombre de caractéristiques et de feats qui font ce que vous voulez faire : augmenter les soins et/ou prévenir les dommages (ce qui rend le besoin de soins inutile). Je vous suggère de les utiliser (étant de nouveaux joueurs) et de ne pas compliquer le jeu avec un exploit qui n'est pas construit avec une solide compréhension du point d'équilibre du jeu. (Et cela aide votre DM en ne le forçant pas à passer en mode test de jeu. Votre question indique que c'est une préoccupation de votre DM).

En passant, Je suis d'accord avec la réponse de SeriousBri sur cette prouesse qui est déséquilibrée/brisée. .

Utilisez le repos court pour la guérison organique

Enfin, beaucoup de nouveaux joueurs de cette édition, et de DM, n'appliquent pas très efficacement l'utilisation des soins basés sur le nombre de points de vie.
Repos court (Règles de base, p. 70 ; PHB Chapitre 8)

Un court repos est une période de temps d'arrêt, d'au moins 1 heure, pendant laquelle pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatiguant que de manger, boire, lire, et soigner ses blessures. Un personnage peut dépenser un ou plusieurs Hit à la fin d'un court repos, jusqu'à concurrence du nombre maximum de dés de points de vie du personnage, qui est égal au nombre de dés de points de vie du personnage. de Dé de Vie, qui est égal au niveau du personnage. Pour chaque dé de points de vie dépensé de cette manière, le joueur lance le dé et y ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Constitution du personnage. Le personnage regagne un nombre de points de vie égal à le total (minimum de 0). Le joueur peut décider de dépenser un Dé de Vie supplémentaire après chaque jet. Un personnage regagne des dés de points de vie dépensés à la fin d'un long repos. à la fin d'un long repos, comme expliqué ci-dessous.

Prendre de courts repos et se soigner en lançant ses dés de réussite est une autre ressource de soin que j'ai vu sous-utilisée à la plupart des tables où j'ai joué. Lorsque nous avons commencé, ayant tous joué aux éditions précédentes, cette mécanique n'était pas bien comprise et peu utilisée.

Je ne saurais trop insister sur ce point : en tant que groupe et en tant que table, familiarisez-vous avec l'utilisation du HD pour vous soigner (tous les PC) pendant les courtes périodes de repos. Appliquez-le. Ces HD sont une ressource de guérison. Utilisez-les.

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