Je ne suis pas sûr que vos recherches aient été très approfondies, et je vais donc contester un peu le cadre de votre question. J'observe également que vous compliquez un peu trop le problème - mais ce n'est pas rare. J'ai essayé une sous-classe de druide maison il y a quelque temps qui, à première vue, a été jugée trop compliquée.
Il y a des caractéristiques et des tours de force qui améliorent déjà la guérison.
Si vous voulez augmenter votre capacité de guérison, le moyen le plus simple est de
Jouer un clerc de domaine de vie
(Les citations sont tirées des Règles de base, p. 25 (identique à la section du PHB sur le Clerc du domaine de vie).
Disciple de la vie
De plus, à partir du 1er niveau, vos sorts de soins sont plus efficaces. Chaque fois que vous utilisez un sort de 1er niveau ou plus pour rendre des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du sort.
Channel Divinity : Préserver la vie
A partir du 2ème niveau, vous pouvez utiliser votre Canal de la Divinité pour guérir l'ennemi. blessés graves. En tant qu'action, vous présentez votre symbole sacré et vous évoquez l'énergie de guérison qui peut restaurer un nombre de points de vie égal à cinq fois fois votre niveau de clerc. Choisissez n'importe quelle créature dans un rayon de 30 pieds autour de vous, et répartissez ces points de vie entre elles. Cette caractéristique peut rendre à une créature à un maximum de la moitié de son maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette caractéristique sur un mort-vivant ou une construction.
Expérience : Mes clercs de vie l'utilisaient beaucoup.
Guérisseur béni
À partir du 6e niveau, les sorts de guérison que vous lancez sur les autres vous guérissent. également. Lorsque vous lancez un sort de 1er niveau ou plus qui redonne des points de vie à une créature autre que vous, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 2 + le niveau du sort. à 2 + le niveau du sort.
Vous n'avez pas besoin de dépenser beaucoup de ressources, voire aucune, pour vous soigner si vous soignez beaucoup les autres.
Guérison suprême (si votre jeu va jusque là)
À partir du 17e niveau, lorsque vous lancez normalement un ou plusieurs dés pour restaurer des points de vie avec un sort, vous utilisez à la place le nombre le plus élevé possible pour chaque dé. Par exemple, au lieu de rendre 2d6 points de vie à une créature, vous lui rendez 12. à une créature, vous lui redonnez 12 points de vie.
Lorsque vous lancez des sorts à un niveau plus élevé, vous bénéficiez d'une augmentation considérable des soins. Exemple : 4d6 fait une moyenne de 14, 4d6 avec la feaure ci-dessus fait 24.
Si vous choisissez la variante humaine pour votre race de joueur, vous pouvez ajouter un exploit au niveau 1.
S'il y a une source officielle pour améliorer la guérison, je ne l'ai pas trouvée. les trouver.
Deux d'entre eux, dans le PHB, améliorent considérablement les soins, bien que le second dépende de la synergie avec le Life domain Cleric pour vraiment briller.
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Feat de guérisseur . C'est extrêmement utile. Notre clerc de Tempête dans une campagne de niveau 3 (nous étions au niveau 14) utilisait encore la deuxième caractéristique sur notre groupe de façon routinière.
- Lorsque vous utilisez un kit de guérisseur pour stabiliser une créature mourante, cette dernière regagne également 1 point de vie.
- En tant qu'action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de guérisseur pour soigner une créature et lui rendre 1d6 + 4 points de vie, plus un nombre de points de vie supplémentaires égal au nombre maximum de dés de vie de la créature. La créature ne peut pas regagner de points de vie grâce à cet exploit avant d'avoir terminé un repos court ou long (PHB Ch 6).
Cette première fonctionnalité est vraiment bien pour faire monter les gens qui sont à 0 HP. La différence entre 1 HP et 0 HP est mécaniquement significative. Vous pouvez courir, agir, vous cacher, tout ce que vous voulez à 1 HP. A 0 HP, vous êtes inconscient.
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Initiation à la magie si vous jouez le clerc du domaine de la vie, prenez le sort Goodberry (il est en synergie avec Disciple of Life, donc vous finissez par ajouter 3 points à chaque baie à un point). ) et deux autres cantrips de druides. (J'ai pris conseils d'orientation y shillelagh ). (PHB, Ch 6).
L'expérience à la table : cela augmente vraiment le pool de HP avec lequel vous pouvez soigner votre groupe entre les rencontres, particulièrement à bas niveau. 40 HP par repos long restauré, et, votre groupe n'a jamais besoin de nourriture puisque Goodberry les nourrit.
Points de vie temporaires : une once de prévention vaut beaucoup.
Les dommages que vous et vos alliés ne subissez pas n'ont pas besoin d'être soignés.
Les points de vie temporaires ne sont pas des points de vie réels ; ils sont un tampon contre les dommages, une réserve de points de vie qui vous protège des blessures. Lorsque vous avez des points de vie temporaires et que vous subissez des dégâts, les points de vie temporaires sont perdus. temporaires sont perdus en premier, et tout dommage restant est reporté sur vos points de points de vie normaux. Par exemple, si vous avez 5 points de vie temporaires et que vous et que vous subissez 7 dégâts, vous perdez les points de vie temporaires et subissez 2 de dégâts. (Règles de base, p. 8)
Si vous jouez une classe non cléricale, non druidique (en particulier si elle a un charisme élevé comme un barde, un sorcier ou un paladin), la caractéristique Chef inspirant offre à vos alliés des points de vie temporaires une fois par repos court : les dégâts qu'ils ne subissent pas n'ont pas à être soignés.
Chaque créature peut gagner des points de vie temporaires égaux à votre niveau + votre modificateur de Charisme. Une créature ne peut plus gagner de points de vie temporaires grâce à cet exploit avant d'avoir terminé un repos court ou long. (PHB Chapitre 6)
Si votre barde avec un charisme de 18 au niveau 4 applique ceci, le groupe a chacun 8 points de vie temporaires. Ce sont des dégâts qu'ils ne subissent pas et qu'ils n'ont donc pas besoin de soigner lors de la prochaine rencontre de combat.
Une mention spéciale pour l'Artificier, Artillerist, qui dispose d'une option Protecteur pour son canon qui fournit des HP temporaires importants. comme action bonus chaque tour. Nous avons découvert en cours de jeu que cela est incroyablement utile au point d'être presque surpuissant. Dans un combat au 4ème niveau, j'ai calculé tous les dommages que les HP temporaires avaient absorbés : c'était plus de 100 HP pour un groupe de cinq personnes. (Moi DM). Encore une fois, les dommages que vous ne prenez pas n'ont pas besoin d'être guéris .
Un autre sort que je vais mentionner est Héroïsme . Si vous jouez une classe qui a accès à ce sort, il fournit des points de vie temporaires chaque round - et il se rafraîchit chaque round. (Les HP temporaires ne se rafraîchissent généralement pas). À bas niveau en particulier, cela permet d'éviter des dégâts importants et de ne pas avoir à recourir à des soins.
Une créature volontaire que vous touchez est imprégnée de bravoure. Jusqu'à la fin du sort, la créature est immunisée contre la peur et gagne temporairement un nombre de points de vie égal à votre modificateur de capacité de lanceur de sorts. au début de chacun de ses tours . Lorsque le sort prend fin, la cible perd tous les points de vie temporaires restants de ce sort. (PHB, Description des sorts, Héroïsme)
Attention : les HP temporaires disparaissent après la fin du sort. Les points de vie temporaires normaux durent jusqu'à ce qu'ils soient épuisés ou qu'un long repos soit effectué.
Sauf si une caractéristique qui vous accorde des points de vie temporaires a une durée, ils durent jusqu'à ce qu'ils soient épuisés ou que vous terminiez un long repos. Règles de base, p. 80)
Jouez un druide, Cercle du berger
Au 3e niveau, un très bon sort de guérison arrive (Esprit de guérison), et, à partir du 2e niveau, il y a un esprit qui fournit une option de points de vie temporaires. Voir ci-dessus concernant les HP temporaires. Le druide a également accès aux sorts de soins normaux.
La liste ci-dessus n'est pas exhaustive, il ne s'agit que de quelques-unes de celles que j'ai vues en action et qui sont très efficaces.
Bottom Line : vous n'avez pas besoin de cet exploit.
Il y a déjà un certain nombre de caractéristiques et de feats qui font ce que vous voulez faire : augmenter les soins et/ou prévenir les dommages (ce qui rend le besoin de soins inutile). Je vous suggère de les utiliser (étant de nouveaux joueurs) et de ne pas compliquer le jeu avec un exploit qui n'est pas construit avec une solide compréhension du point d'équilibre du jeu. (Et cela aide votre DM en ne le forçant pas à passer en mode test de jeu. Votre question indique que c'est une préoccupation de votre DM).
En passant, Je suis d'accord avec la réponse de SeriousBri sur cette prouesse qui est déséquilibrée/brisée. .
Utilisez le repos court pour la guérison organique
Enfin, beaucoup de nouveaux joueurs de cette édition, et de DM, n'appliquent pas très efficacement l'utilisation des soins basés sur le nombre de points de vie.
Repos court (Règles de base, p. 70 ; PHB Chapitre 8)
Un court repos est une période de temps d'arrêt, d'au moins 1 heure, pendant laquelle pendant laquelle un personnage ne fait rien de plus fatiguant que de manger, boire, lire, et soigner ses blessures. Un personnage peut dépenser un ou plusieurs Hit à la fin d'un court repos, jusqu'à concurrence du nombre maximum de dés de points de vie du personnage, qui est égal au nombre de dés de points de vie du personnage. de Dé de Vie, qui est égal au niveau du personnage. Pour chaque dé de points de vie dépensé de cette manière, le joueur lance le dé et y ajoute le modificateur de Constitution du personnage. Constitution du personnage. Le personnage regagne un nombre de points de vie égal à le total (minimum de 0). Le joueur peut décider de dépenser un Dé de Vie supplémentaire après chaque jet. Un personnage regagne des dés de points de vie dépensés à la fin d'un long repos. à la fin d'un long repos, comme expliqué ci-dessous.
Prendre de courts repos et se soigner en lançant ses dés de réussite est une autre ressource de soin que j'ai vu sous-utilisée à la plupart des tables où j'ai joué. Lorsque nous avons commencé, ayant tous joué aux éditions précédentes, cette mécanique n'était pas bien comprise et peu utilisée.
Je ne saurais trop insister sur ce point : en tant que groupe et en tant que table, familiarisez-vous avec l'utilisation du HD pour vous soigner (tous les PC) pendant les courtes périodes de repos. Appliquez-le. Ces HD sont une ressource de guérison. Utilisez-les.