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Un système de règles pour jouer les détails de la fondation et du développement d'une ville ?

Je veux mener une campagne dans laquelle les joueurs contrôlent des personnages individuels mais influents (peut-être des chefs de famille). L'objectif principal du jeu est que les PCs construisent une ville au fil du temps, à partir de sa fondation en tant que village. Je prévois de faire cela par chat vocal ou sur un forum de type "play-by-post". Ce qui me manque et dont j'ai besoin, c'est un système de règles pour gérer la façon dont ils rassemblent les ressources, l'argent, la main-d'œuvre et tout le reste ; comment dépenser cet argent pour construire des bâtiments et des améliorations pour bâtir un village, et comment suivre leur progression au fur et à mesure qu'ils le développent jusqu'à ce qu'il devienne une ville.

Lorsqu'il s'agit de la géographie de la région, de l'histoire, des conflits - tout ce qui concerne l'histoire - je m'en occupe. Mais le jeu se concentre moins sur cela que sur les défis à relever pour gagner en puissance et en prestige, soit en amassant des richesses grâce à leurs efforts économiques, soit par d'autres moyens comme la politique, l'armée ou le vol.

Ce dont j'ai besoin et pour lequel je manque de connaissances, c'est comment gérer cela ? Je veux les faire démarrer avec un village de base, rien de construit sauf quelques masures, et les faire évoluer à partir de là. Mais comment évaluer le coût des bâtiments (comme les maisons, la menuiserie, les moulins, les fermes, les mines, les archers, etc.) Ou combien de personnes seraient nécessaires pour les faire fonctionner ? Combien de bénéfices ou de marchandises ces bâtiments apporteraient-ils aux joueurs ? Comment savoir si le village s'est transformé en ville - quelles sont les conditions pour y parvenir ? Quels sont les biens et les nécessités que la population possède et doit satisfaire ?

Je n'ai aucune idée de par où commencer, comment choisir la valeur des ressources ou des bâtiments. Existe-t-il un système pour cela ? Un livre de règles ? Je n'ai encore rien trouvé qui puisse me donner des détails sur la façon de gérer les ressources, la population, la production, les bâtiments, etc. pour ce type de jeu.

Je recherche spécifiquement un système qui traite ce niveau de détail et de simulation, et non un système qui fait abstraction des détails.

8voto

fgysin Points 9965

Question intéressante. Je n'arrive pas à trouver une bonne solution, mais voici une idée peu orthodoxe sur la façon d'aborder la question :

Que diriez-vous d'utiliser un jeu de stratégie sur ordinateur pour modéliser le progrès de la ville ? Cela fournit un certain niveau d'abstraction (une abstraction plutôt forte avec certains jeux), mais cela vous donnerait :

  • besoins en ressources
  • exigences temporelles
  • besoins en effectifs
  • une économie de base pour assurer ce qui précède

L'"arbre technologique" qui est souvent au cœur de ces jeux de stratégie d'accumulation pourrait également fournir à vos joueurs des objectifs clairs, à moyen et à long terme, qu'ils pourraient atteindre.

En prime, vous pourriez jouer leurs mouvements/décisions entre les sessions (ce qui n'entraînerait probablement pas beaucoup de "temps de jeu") et utiliser l'état du jeu après cela comme position de départ pour la prochaine session de RPG. Vous pouvez même fournir au groupe une capture d'écran de "leur" village/ville, si vous pensez que les graphismes du jeu sont suffisants. De cette façon, ils peuvent vraiment voir comment leur ville se développe au fil des années/sessions.


Maintenant, pour ce qui est de la création d'un jeu qui peut faire tout ça Voici quelques idées :

  • Stronghold - faible abstraction, Moyen Âge classique, quelque peu limité en termes d'économie non liée au combat.
  • Civilisation/FreeCiv - un niveau d'abstraction élevé, mais une économie à grande échelle très détaillée permettant de transformer de petits établissements en grandes villes.
  • Série Total War (les médiévaux) - haute abstraction similaire à Civ, mais sans l'arbre technologique de recherche.

4voto

PJ. Points 997

Je pense à deux ressources qui pourraient être utiles :

En Kingmaker La voie de l'aventure pour Pathfinder contient des mécanismes de gestion et de construction de royaume très basiques (dans la deuxième partie du module) qui incluent la stabilité du royaume, les revenus, la construction de différents aspects/bâtiments dans une ville et ce dont la ville a besoin. Je joue actuellement le chemin d'aventure Kingmaker et nous nous amusons beaucoup avec ce système (construisons-nous un pub ou une caserne ?) et il devrait être assez facilement adaptable à d'autres systèmes. Le coût est abstrait des points de ressource/construction, ce qui peut aussi être facilement adapté à un autre système.

Le Rolemaster ( RMSS ) livre Châteaux et ruines contient des informations concernant la gestion et la construction d'un château, ce qui inclut la construction, l'entretien, la main d'œuvre, etc. ; ce n'est pas vraiment axé sur les villes, mais il contient une foule d'informations sur les ressources, la construction, etc. dans une société magique/médiévale. Je dirige Rolemaster depuis plus de 10 ans et ce livre vaut vraiment le coup d'œil si vous voulez un niveau de gestion de la construction beaucoup plus détaillé (presque en comptant les briques !).

Des deux, je recommanderais probablement le système Kingmaker car mon besoin de compter chaque sac de sable nécessaire a diminué et je préfère prendre des décisions de gestion pour la ville plutôt que de compter chaque pièce de cuivre.

2voto

iddober Points 1272

Si vous souhaitez opter pour une ambiance médiévale low-fantasy, HârnManor, un supplément pour HârnMaster, traite de manière très détaillée l'économie des manoirs et des villages. Pour bien gérer l'économie d'une ville, il existe une extension (créée par des fans, mais la qualité de ce qui est publié sur Lythia.com est extrêmement élevée) appelée HârnTown .

HârnManor traite principalement de la gestion annuelle d'un village seigneurial (récoltes, droits des vassaux, loyers) mais comprend et implique des règles pour l'extension du village, les quelques pages de HârnTown traitent des proportions habituelles d'artisans dans la ville.

1voto

Tim Lymington Points 3687

En Manuel du maître de jeu de Chevalerie et Sorcellerie (épuisé mais toujours disponible) donne des détails clairs sur la façon de construire des bâtiments médiévaux et à quel prix, des huttes de paysans aux châteaux royaux. Il comprend également le revenu moyen de toutes les professions normales, à partir duquel vous pouvez calculer le bénéfice que ferait une entreprise, ainsi que de nombreux autres éléments qui peuvent être utiles ou non. Vous n'avez pas besoin du reste du jeu, tant que vous pouvez convertir les prix dans ce que vous utilisez. Je considérerais ceci comme une ressource plutôt qu'une réponse, cependant, puisqu'il se concentre sur la société féodale, avec des manoirs gouvernés par des chevaliers étant la partie importante du pays, et les villes étant des adjuvants nécessaires.

Soit dit en passant, il n'y a jamais eu ou il n'y a jamais eu de distinction claire entre "village" et "ville". Les administrateurs qui ont besoin de faire une distinction choisissent un nombre arbitraire d'habitants, généralement autour de mille.

0voto

Xabei Points 2488

Vérifiez Domaines seigneuriaux ou Livre du Manoir pour le Pendragon RPG (4e et 5e éd., respectivement).

En outre, le Birthright Le cadre d'AD&D 2nd impliquait la gestion de domaines, mais pas au niveau du village. (Je viens de l'essayer brièvement - c'était amusant, mais une fois a suffi).

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