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Gérer 2 joueurs immatures qui détournent les expériences des autres

J'ai lu un certain nombre de fils de discussion ici qui sont similaires mais pas identiques au problème que mon groupe et moi rencontrons (notamment ce fil, ce réponse, ce réponse à une situation similaire, et ce question qui ne s'adresse qu'à une seule personne).

J'ai une question concernant le traitement spécifique de deux joueurs à problèmes, et j'aimerais explorer des pistes de résolution autres que la dissolution ou le renvoi de ces joueurs du groupe.

Après avoir rejoint un nouveau groupe récemment, je constate de plus en plus que deux personnes du groupe sont étonnamment immatures, un fait qui n'est pas aidé par le fait qu'elles se nourrissent toutes deux du comportement de l'autre. Bien que ce ne soit pas nécessairement un problème en soi (et en théorie, cela pourrait conduire à des interactions amusantes), cela entraîne malheureusement des effets néfastes pour le reste du groupe (et pour le DM en particulier) :

  • Ralentir le jeu - Lorsque ces deux joueurs se retrouvent ensemble, ils ont tendance à se distraire mutuellement. C'est particulièrement frustrant lorsque l'on joue avec un groupe plus important (5 ou 6 autres joueurs), car en se parlant l'un à l'autre, ils ratent ce qui se passe, et nous passons constamment du temps à devoir les rattraper sur ce que les autres joueurs ont fait, l'état du champ de bataille, etc. Bien que ce ne soit pas un gros problème pour moi en tant que joueur (bien que certainement irritant), notre DM devient naturellement frustré de devoir tout répéter deux fois, car aucun de ces deux joueurs ne fait attention. Ils ne pensent pas non plus à l'avenir quand ce n'est pas leur tour, et comme ils sont tous deux lanceurs de sorts, cela frustre beaucoup les autres joueurs, car nos tours prennent souvent moins de 30 secondes, alors qu'à cause de leur comportement distrayant, leurs tours prennent fréquemment plus de 5 minutes chacun.
  • Perte du sens de la cohésion - Leurs deux personnages s'occupent presque exclusivement l'un de l'autre, même au détriment du reste du groupe. Bien que cela puisse créer une dynamique intéressante en jeu, leur comportement est incohérent et ils semblent faire preuve de peu de loyauté envers l'ordre que notre groupe sert (autour duquel notre campagne de 2 mois a été basée ; la loyauté envers cet ordre était la condition préalable pour rejoindre le groupe), notre mission globale et, plus important encore, le bien-être de notre groupe (par exemple, lors de la dernière session, ils ont refusé de soigner notre tank parce qu'ils voulaient garder leurs sorts de soins pour des " personnages plus importants "). Cela conduit, sans surprise, à un ressentiment à la fois dans et en dehors du jeu.
  • Ruiner l'immersion - Pour beaucoup d'entre nous, l'aspect " jeu de rôle " du jeu constitue un attrait majeur pour ce groupe en particulier. Cependant, les chamailleries constantes et les discussions hors jeu entre ces deux joueurs nous font constamment sortir du jeu. Notre DM a essayé de les interpeller à la table pour les distraire et les éloigner du jeu, ainsi que de leur parler en privé (bien que je n'étais pas présent lorsque cette conversation a eu lieu). Quoi qu'il en soit, le mauvais comportement continue, et notre DM semble être à bout de souffle.
  • Mauvaise jouabilité - Avant que quelqu'un ne s'énerve parce que j'ai listé ça, laissez-moi vous expliquer. Les deux joueurs ont tendance à prendre des décisions contre l'avis du reste du groupe et du DM (ce qui est bien - après tout, nous jouons un rôle). CEPENDANT, ces décisions (sans surprise) mènent souvent à une mauvaise situation pour eux, à laquelle ils répondent par du ressentiment envers le groupe et le DM, ce qui les amène à passer le reste de la nuit à se plaindre que le jeu est ennuyeux, et à distraire davantage le groupe. Par exemple, lors de notre dernière session, nous combattions un groupe de dragons. Au lieu de monter leurs dragons et de participer au combat, les deux joueurs ont décidé d'aller en ville et de se saouler, même si le reste du groupe, y compris le DM, le leur a déconseillé. Quand ils ont réalisé que le reste d'entre nous passait un bon moment à tuer des Dragons de l'Ombre, ils se sont plaints d'être coincés dans une taverne en ville à ne rien faire, et ont commencé à reprocher au DM de ne pas leur permettre de rejoindre instantanément la bataille. Nous ne savons pas comment gérer ce comportement, et leur ennui contribue sans aucun doute au comportement distrayant qui frustre le reste du groupe.

En fin de compte, la question se résume à ceci : Comment faire face à deux joueurs immatures qui se nourrissent l'un de l'autre et nuisent à l'expérience des autres joueurs ?

Bien que le simple fait de les mettre à la porte ou de former un nouveau groupe soit certainement une option, j'ai pensé que le fait de partager notre situation difficile avec la merveilleuse communauté RPG ici présente pourrait conduire à des solutions inattendues qui pourraient nous aider à résoudre le problème.

40voto

Ditto Points 1150

En réponse à vos sections :

  • Ralentir le jeu :

Ne répétez PAS les choses pour eux. S'ils le manquent, ils le manquent, ils n'ont pas mérité de traitement spécial - ne leur en proposez pas. Même si je n'aime pas cela, une limite de temps (disons 1 minute) pour chaque joueur, à chaque tour, peut être utile. (la limite de temps ne concerne que l'engagement d'une action, pas sa finalisation... par exemple, un grand essaim de météorites pourrait prendre un certain temps à se résoudre).

  • Perte du sens de la cohésion :

Si leurs personnages ne remplissent plus une condition préalable pour quelque chose, alors leurs personnages devraient subir une pénalité ou un problème. C'est un point que le DM doit discuter avec eux. Bien que cela puisse conduire à l'expulsion des personnages (et non des joueurs) de la partie, cela pourrait conduire à la création de nouveaux personnages... ou même à l'expulsion de joueurs... bien que ce ne soit pas nécessairement ce que je cherche à faire ici ;)

  • Ruiner l'immersion :

Si les joueurs eux-mêmes ne respectent pas les règles de la table, et que la communication avec eux a échoué, je ne suis pas sûr de voir d'autre option que de commencer à appliquer des sanctions plus strictes à leur égard, ou de leur demander carrément de partir. Je sais que vous ne vouliez pas entendre ça, mais certaines personnes ne "comprennent" tout simplement pas. haussement d'épaules

  • Gameplay médiocre :

Vous n'avez pas à gérer ce comportement, le MJ non plus. Faites simplement remarquer . "Hé, c'était votre choix... vivez avec VOS choix". Ces têtes dures ont besoin de grandir ... court et simple. :)

4voto

golosovsky Points 143

Je vois que la question a été résolue, mais je voudrais ajouter ma réponse comme point de vue supplémentaire.

J'ai une question concernant le traitement spécifique de 2 problèmes problèmes, et j'aimerais explorer d'autres pistes de résolution que la que la dissolution ou l'expulsion de ces joueurs du groupe.

Je pense qu'il est possible dans cette situation d'atteindre les objectifs que vous recherchez.

... des effets néfastes pour le reste du groupe (et le DM en en particulier).

Il est courant de voir des moments où les membres d'un groupe de D&D s'agacent les uns des autres pour diverses raisons. C'est lorsque ces moments sont autorisés à nuire au plaisir général du jeu qu'une action devient nécessaire.

Il y a deux règles que j'appliquerais à tout groupe de D&D auquel je participe :

  1. Le DM est responsable du déroulement du jeu, et doit prendre des mesures pour contrôler la narration et limiter les éléments du jeu qui ne sont pas qui ne sont pas agréables, et ainsi permettre à chacun de se concentrer sur les éléments qui sont agréables. Ces éléments ont tendance à varier d'un jeu à l'autre, et dépendent en grande partie des personnalités que vous avez réunies pour votre groupe.
  2. Les joueurs sont également responsables de l'action lorsque les choses commencent à se gâter. à perdre leur agrément. Les joueurs peuvent ignorer le comportement non coopératif comportement peu coopératif de leurs camarades de jeu avec des blagues qui amis de modifier leur comportement, tout en gardant les choses l'esprit léger. Si les coupables ne comprennent pas, des mesures moins subtiles s'imposent, comme l'arrêt immédiat de votre participation au jeu jusqu'à ce qu'ils deviennent coopératifs. Un joueur ne devrait jamais tolérer un désagrément permanent au cours d'une session, il devrait en parler immédiatement et demander soit que les joueurs cessent, soit que le DM agisse pour résoudre le conflit qui a surgi.

Les étapes de l'escalade seraient les suivantes

  1. des indications et des rappels immédiats, amicaux et respectueux que qui intègrent un sens de l'humour afin de ne pas interrompre le jeu, suivis de
  2. les sanctions et conséquences qui s'appliquent immédiatement, sans autre avertissement. Les joueurs perturbateurs n'ont pas de seconde chance. Ne sermonnez pas les joueurs et ne perdez pas de temps à discuter de ce qui s'est passé. Faites-le rapidement et de manière évidente, et faites preuve de bonne humeur et de légèreté pour minimiser l'impact sur le jeu.
  3. pause immédiate du jeu, avec une demande de coopération avec normes attendues pour le plaisir du jeu de tous. Établissez un accord avec tous les joueurs, puis reprenez rapidement le jeu dans la bonne humeur.

Ralentir le jeu ...

C'est au SM qu'il incombe de le faire respecter. Je permettrais que cela se produise une fois, mais en précisant que leurs actions peuvent avoir un impact sur leurs personnages dans le jeu. Mais tout ce qui va au-delà ne devrait pas être toléré par le SM.

Perdre le sens de la cohésion ...

Il s'agit d'un principe de base du jeu de rôle : les membres d'un groupe de RPG doivent travailler ensemble pour atteindre leurs objectifs dans le cadre des paramètres fixés par le DM. Au-delà de cela, les joueurs sont libres de laisser l'expression de leur personnage combler les lacunes comme une forme d'expression. Si un joueur ne peut pas comprendre ce principe de base, il doit être informé par le MJ et soutenu par les joueurs dès que cela devient un problème, pas plus tard.

Ruiner l'immersion ...

Le DM a créé un monde dans lequel le jeu peut exister, et cet effort exige un certain respect de la part des joueurs. Si ce respect fait défaut, le SM doit faire face à ce problème et être prêt à interrompre le jeu jusqu'à ce que les joueurs fassent preuve de respect envers le monde du jeu. Il ne devrait pas y avoir de discussion sur ce sujet du tout. Ils n'ont pas besoin d'en apprécier tous les détails, mais au moins, leur comportement ne devrait pas nuire au plaisir de leurs compagnons de jeu.

Mauvaise jouabilité ...

Dans cette situation, le SM ne peut pas récompenser un comportement non coopératif. Ces joueurs devront attendre leur heure pendant que les autres joueurs résolvent leurs actions de jeu. On peut demander aux joueurs de quitter la table jusqu'à ce que leur tour arrive. Dans une situation extrême, on peut leur demander de rester assis pendant le reste de la session. S'ils continuent à être perturbateurs, il faut leur demander de quitter les lieux et de revenir plus tard à une heure convenue.

1voto

ramslök Points 12000

Voici quelques conseils simples pour minimiser les problèmes, sans discussions ou problèmes OOC.

  1. Pour résoudre le problème de la lenteur de la prise de décision, mettez en place une minuterie d'une minute pour les décisions de combat. S'ils ne peuvent pas prendre de décision pendant ce temps, pas de tour. Assurez-vous que le DM ajuste le combat pour le fait probable qu'ils seront moins efficaces. Assurez-vous de leur faire comprendre qu'ils doivent écouter activement le jeu et planifier leurs mouvements pendant que les autres agissent. Cela a bien fonctionné dans mes jeux pour encourager les joueurs lents à se préparer, puisque le combat est amusant.

  2. Faites une courte liste de règles de loyauté (soigner quand on vous le demande hors combat ou quand c'est nécessaire pour empêcher la mort en combat, ne pas endommager les autres personnages, ne pas voler les autres personnages, ne pas blesser délibérément les alliés, ne pas diviser délibérément le groupe sans bonnes raisons) et s'ils violent ces règles, demandez à vos personnages de les abandonner car ils ne sont clairement pas loyaux. Ils peuvent alors relancer des personnages plus loyaux.

  3. Que tout le groupe soit prêt à les faire taire lorsqu'ils refusent de jouer. Jouer au DND, c'est l'aventure. S'ils veulent aller boire et manger des beignets au lieu de fouiller des donjons et de combattre des dragons, ils ne sont clairement pas des aventuriers appropriés. S'ils râlent sans cesse, demandez à tout le groupe de les interpeller et de les décourager. Ils se sont ennuyés parce qu'ils ont choisi d'avoir des personnages ennuyeux. S'ils veulent s'amuser, ils doivent interagir avec vous et explorer des donjons.

-2voto

Phil Boncer Points 15445

Dans l'intervalle, jusqu'à ce que des solutions plus permanentes soient trouvées, peut-être que le fait de ne pas les faire s'asseoir l'un à côté de l'autre pourrait aider.

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