3 votes

Vous recherchez un système léger (permettant un cadre steampunk).

Je suis à la recherche d'un système de jeu léger qui supporte un cadre steampunk de l'ère victorienne (car nous avons déjà un monde amusant et des personnages que nous aimerions utiliser). En outre :

  • le jeu de rôle est plus important que le combat (c'est-à-dire que les mécanismes ne devraient pas encourager la construction de toute la campagne autour d'un grand nombre de conflits uniquement)
  • (lié à ce qui précède) Je pense que ce serait bien si le munchkining / min-maxing n'était pas possible ou du moins découragé.
  • nous voulons absolument un système dans lequel le MJ est le principal conteur d'histoires - en tant que tel, Fate n'est pas envisageable.
  • le système ne devrait pas encourager les scénarios d'échec potentiel si les joueurs perdent un conflit (exemple : échouer dans Fate ne signifie pas que les personnages meurent - cela signifie que les choses deviennent plus compliquées. Cependant, il semble que mes collègues joueurs ne comprennent jamais vraiment cela et traitent chaque conflit comme une situation de vie ou de mort, même si ce n'est qu'inconsciemment, ce qui entraîne de nombreux problèmes).
  • pas de dés explosifs
  • (de préférence) une distribution normale pour les jets de dé
  • pas de grilles / chiffres / cartes nécessaires

J'ai essayé Wolsung (d'où nous avons tiré le monde et les personnages), mais il est vraiment mal écrit quand il s'agit de règles réelles.

7voto

Martin OConnor Points 1877

Je vous conseille vivement de vous intéresser à Risus. Créé par S. John Ross, il est principalement destiné à des jeux légers ou véritablement stupides, et peut s'adapter à n'importe quelle situation que vous pouvez concevoir. Il n'utilise pas de dés explosifs, permet des échecs limités (non fatals), ne nécessite aucune sorte de grille/carte, a pratiquement éliminé l'optimisation et utilise un nombre limité (1 à 6 pratiquement tout le temps) de dés à 6 faces (avec une option pour les dés "funky"). Les règles de base tiennent sur un côté d'une feuille de format lettre en caractères petits mais lisibles, et tous les suppléments de règles prennent moins d'une demi-douzaine de pages.

Oh, j'ai presque oublié de mentionner que le jeu de base est gratuit et la création de personnages peut être accomplie (par un joueur expérimenté) en moins de cinq minutes.

2voto

gomad Points 32741

Cortex Plus

Si vous éliminez Fate, je regarderais sérieusement Cortex Plus, comme indiqué dans le Cortex Plus Hacker's Guide. C'est un jeu moderne, alimentant un certain nombre de propriétés sous licence, notamment Marvel , Smallville y Firefly .

En prenant vos points, je pense qu'il satisfait la plupart d'entre eux. Examinons chacun d'eux :

le jeu de rôle est plus important que le combat (c'est-à-dire que les mécanismes ne devraient pas encourager la construction de toute la campagne autour d'un grand nombre de conflits uniquement)

Dans Cortex Plus, les conflits sont des conflits. Une dispute peut être tout aussi importante (et systématisée) qu'une bagarre. Et le système soutient et encourage le fait de jouer sur les forces d'un personnage... et de montrer ses faiblesses, aussi.

(lié à ce qui précède) Je pense que ce serait bien si le munchkining / min-maxing n'était pas possible ou du moins découragé.

Je suis sûr qu'il est possible d'abuser du système, mais Cortex Plus est catégoriquement no un jeu qui s'intéresse aux constructions. Il s'agit de personnages.

nous voulons absolument un système dans lequel le MJ est le principal conteur d'histoires - en tant que tel, Fate n'est pas envisageable.

Je ne suis pas sûr de ce qui disqualifie Fate ici, mais Cortex Plus utilise un GM standard - ce n'est pas sans GM comme Fiasco ou quoi que ce soit. Cela ne veut pas dire que les joueurs n'ont pas de pouvoir narratif, ils en ont. Si vous voulez que les joueurs n'aient aucun pouvoir narratif, ce n'est probablement pas le bon jeu pour vous. Mais j'examinerais la source de ce désir, parce que le pouvoir narratif est amusant... avez-vous vraiment besoin de tout monopoliser ?

le système ne devrait pas encourager les scénarios d'échec potentiels pour les conflits (par exemple, l'échec dans Fate ne signifie pas que les personnages meurent, mais que les choses se compliquent). Cependant, il semble que mes compagnons de jeu ne comprennent jamais vraiment cela et traitent chaque conflit comme une situation de vie ou de mort, même si ce n'est qu'inconsciemment, ce qui entraîne de nombreux problèmes).

Cortex Plus n'est pas mortel par défaut. Perdez un combat en Effet de levier et tu te fais assommer et peut-être capturer - hors service pour un moment, mais pas mort. Même chose avec Marvel .

pas de dés explosifs

Nope. Tous les dés non-explosifs.

(de préférence) une distribution normale pour les jets de dé

Le mécanisme de base de Cortex est le suivant : le MJ lance 2 ou plusieurs dés de tailles différentes et en sélectionne 2. La somme de ces 2 dés devient "l'enjeu", une valeur que le joueur doit atteindre ou dépasser. Le joueur construit une réserve à partir de ses valeurs applicables et lance le dé, en sélectionnant généralement 2 pour la somme. Divers pouvoirs, distinctions et dépenses de points, etc., peuvent changer les dés qui sont lancés et combien sont conservés. Ainsi, même si vous ne lancez pas 3d6, comme dans GURPS, la distribution des dés est différente. pour la piscine sera normal.

pas de grilles / chiffres / cartes nécessaires

Cortex Plus prend pleinement en charge le style de jeu "théâtre de l'esprit" que vous semblez préférer. Je ne pense pas qu'il y ait une option tactique, de type cartes et miniatures, que j'ai vue, même.

1voto

barbecue Points 166

Si le but est principalement le jeu de rôle, vous n'avez pas nécessairement besoin d'un système formel. Quelques règles de base et quelques notes peuvent être tout ce dont vous avez besoin pour le jeu.

J'ai joué une fois une campagne de ce type, où il n'y avait pas de niveaux ou de classes formels, mais juste un simple ensemble de compétences de base. Le combat était résolu par un seul jet de dé, et les résultats aléatoires étaient déterminés principalement par des lancers de pièces de monnaie, du pierre-papier-ciseaux, etc. Rarement, des points bonus étaient attribués pour récompenser un jeu de rôle intelligent. Un joueur influent ne partait jamais à l'aventure ou au combat, mais dirigeait simplement une entreprise dans le jeu.

Ce n'était pas un système formel, et il n'était pas toujours cohérent ou "juste", mais il était toujours fascinant, et il y avait peu ou pas de drame, principalement parce que les joueurs étaient délibérément découragés de s'identifier directement aux personnages personnellement. Les actions étaient décrites à la troisième personne, jamais à la première, la mort des personnages était fréquente, mais pas très grave, car chacun avait plusieurs personnages.

Il s'agissait davantage d'un récit collaboratif que d'un jeu, mais c'était très enrichissant.

-1voto

NerdyFool Points 965

Mon système de jeu habituel est D&D. Quand je pense au steampunk, le cadre Ebberon me vient à l'esprit. Cependant, il est possible de faire du mini-maximum (c'est toujours D&D après tout).

Un autre système auquel j'ai joué est "All Flesh Must Beaten". Il est principalement conçu comme un jeu de survie de zombie mais est extrêmement flexible. Il se concentre beaucoup plus sur l'aspect jeu de rôle que sur le combat. Il existe une extension appelée "All tomorrow's zombies" qui contient des règles pour différentes technologies allant du steampunk à l'espace.

Pour décrire la flexibilité de ce système, nous avons joué un jeu basé sur Firefly/Serenity en utilisant ces 2 livres.

-1voto

Davi Braid Points 4321

Allez-y avec BESM.

Le BESM semble simple au début, puis il semble trop compliqué parce que c'est un système générique et que presque tout peut être personnalisé. Mais une fois que vous avez décidé ce qu'il faut utiliser et ce qu'il ne faut pas utiliser, cela devient un jeu simple et rapide. J'ai joué dans tellement de contextes différents avec ce système après m'être familiarisé avec lui qu'il m'a été difficile d'arrêter d'y jouer lorsque D&D a été suggéré. J'ai presque fait un jeu de Fantasy avec ce système, juste parce qu'il est si bon.

Mis à jour :

le jeu de rôle est mor mécanique ne devrait pas encourager la construction de toute la campagne autour d'une grand nombre de conflits uniquement)

BESM est ouvert à tous les types de jeu que vous souhaitez et le lancement des dés est toujours simple. Et même si vous devez construire un personnage pour qu'il soit bon au combat si vous le souhaitez, il ne pénalise pas les personnages intelligents au combat. En fait, vous pouvez les rendre intelligents ou forts et ils s'en sortiront tous bien au combat.

(lié à ce qui précède) Je pense que ce serait génial si mun n'était pas possible ou du moins découragé.

Il existe des recommandations pour le min-max, mais elles peuvent facilement être mises de côté.

nous voulons définitivement un système où le GM est le le système ne devrait pas encourager les scénarios d'échec potentiels si les scénarios d'échec potentiels si les joueurs perdent un conflit (exemple : l'échec dans Fate [ ] Cependant, il semble que mes collègues joueurs ne comprennent jamais vraiment cela et traiter chaque conflit comme une situation de vie ou de mort, même si ce n'est qu'inconsciemment. inconsciemment, ce qui entraîne de nombreux problèmes).

BESM est si facile à jouer que lorsque j'étais le MJ, je ne faisais même pas de feuilles de personnage pour les PNJ et il y avait une bataille. Je faisais juste combattre les personnages jusqu'à ce qu'ils sentent que c'était assez dur et ils appelaient le combat (en disant que l'ennemi avait perdu tous ses HP, ses points d'énergie ou même qu'il courait ou abandonnait).

pas de dés explosifs

Tu joues au besm avec 2d6 et tu ne fais même pas de dégâts.

(de préférence) distribution normale pour les jets de dé pas de grilles / chiffres / cartes requises

Il vaut mieux avoir une imagination très dynamique avec ce système. Et vous n'aurez pas besoin de grilles ou de figures. Surtout si vous êtes un MJ expérimenté qui aime voir ses joueurs trouver de nouvelles idées. J'ai adoré utiliser ce système lorsque nous jouions à Naruto, car il s'agissait avant tout d'imagination et de stratégie.

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