Vous n'êtes pas le premier GM à penser à cela, et il y a eu un certain nombre de discussions à ce sujet sur le site de la Commission européenne. Barf Forth Apocalyptica le forum dirigé par Vincent Baker. Toutes les citations ci-dessous sont tirées de messages publiés sur ce forum. Il y a un fil discutant d'exemples spécifiques de la manière dont ce mouvement peut être concrétisé qui est à l'origine de la plupart de ces informations.
La plupart des MCs jouent le coup tel qu'il est écrit et donnent des descriptions de la manière de le faire de façon cohérente avec l'Agenda et les Principes, et le fait qu'il n'ait pas changé entre la première et la deuxième édition du jeu est une forte indication qu'il n'est pas cassé si vous l'utilisez correctement. Mais étant donné les discussions à ce sujet, je m'attends à ce que le livre de règles 2E contienne également des informations supplémentaires à ce sujet, une fois qu'il sera publié.
Les conseils donnés pour fonctionner avec "Un dépeceur qui arrête" tel qu'il est écrit sont les suivants
- Choix stylistique du joueur mettant une limite naturelle au moment où il sera utilisé,
- La mise en lumière comme dans un film donne l'impression d'être beaucoup plus réelle qu'une simple narration,
- Il y a des choix évidents pour les conséquences d'une utilisation excessive du mouvement dans le vrai monde de l'Apocalypse.
Choix stylistique du joueur
La première chose à noter est qu'il n'a pas besoin de être maltraité comme ça.
La façon dont j'ai vu le coup limité en jeu : le joueur qui le prend accepte de ne pas l'utiliser pour gâcher le plaisir des autres joueurs en contrôlant constamment l'esprit de leurs personnages avec ce coup. Cela semble bien fonctionner.
Le joueur a le choix stylistique de l'utiliser ou non, et il peut décider de ne l'utiliser que dans les situations où il pense que cela convient. Et si vous faites cela, vous pouvez l'utiliser gentiment même pour un écorcheur qui n'est pas un strip-teaseur.
Imaginez un violoniste et violoncelliste pimpant qui enlève son chapeau haut de forme en un clin d'œil ; la dernière chanteuse de salon qui enlève et accroche son châle avec une attitude "je suis le maître des lieux" ; le dépeceur qui enlève son manteau de cuir à la cheville et le jette sur le dossier de la chaise en entrant ou en interrompant la réunion. Considérez que ces utilisations non sexy du mouvement sont peut-être la seule façon dont ces dépeceurs l'invoquent.
Guider la narration
[Pour moi, c'est un autre exemple de la façon dont AW imite la réalité du cinéma, et non la "vraie" réalité. Je ne trouve pas nécessaire de considérer le pouvoir de Skinner comme surnaturel, car mon groupe et moi créons quelque chose qui se déroule plutôt comme un film. Lorsque le moment est venu, que le personnage principal sexy est frappé par ces lumières bleues parfaites, que la bande son est géniale et que le corps parfait est révélé, l'intrigue peut être au milieu d'un incendie ou d'une scène de combat, mais pendant dix à trente secondes, tout ce que la caméra voit - et donc tout ce que nous regardons - est le dépeceur.
Dans un moment, nous pouvons découvrir que pendant que cette scène se déroulait, d'autres personnages faisaient des choses. Ainsi, les prochains mouvements du joueur sont comme de minuscules "flashbacks" remontant à quelques secondes ou minutes. C'est cool, parce que ces autres personnages ne regardaient pas la scène de Skinner. Ils étaient occupés.
On voit des choses comme ça dans les films tout le temps. La protagoniste sexy fait tomber l'épaule de son chemisier, et tous les yeux sont rivés sur cette petite parcelle de peau nue. La caméra est fixée dessus. Notre plan est moyennement rapproché, et tout ce que nous voyons est la courbe de son cou, l'ombre de sa clavicule. Plan inversé sur l'antagoniste, les narines dilatées, les pupilles dilatées, la lèvre luisante avec juste un petit point de salive incontrôlée. Le plan revient à une distance moyenne et nous sommes soudain surpris de voir que l'un des coéquipiers du protagoniste se trouvait en quelque sorte à côté de l'antagoniste pendant tout ce temps et lui tranche la gorge !
Ce sont les options de narration de base, et pour celles-ci, le MC a besoin de la collaboration des joueurs. Personnellement, je n'ai pas eu besoin d'aller plus loin que cela dans la seule partie où j'ai utilisé ce mouvement.
S'ils suffisent, c'est cool - mais si vous avez toujours le sentiment qu'il vous faut des moyens plus tangibles ou unilatéraux de rendre le monde de l'apocalypse réel, il existe des options pour cela aussi, sans sacrifier le fonctionnement du mouvement.
Le mouvement se produit dans le monde.
Ne faites pas en sorte que les personnes "gelées" soient amoureuses du dépeceur ; ce n'est pas le mouvement. Ce n'est pas une séduction et ce n'est pas une hypnose. Non, ils SAVENT que ce qu'ils font n'est pas naturel et le MC devrait lui dire qu'elle peut le voir dans leurs yeux.
Dans notre jeu, le dépeceur masculin a utilisé cela sur une femme noble (notre cadre était dérivé) pour la distraire. Mais elle sait ce qui se passe, de la façon dont nous le jouons. Elle sait qu'elle aurait dû détourner le regard et elle sait qu'elle est retenue par la chaleur surnaturelle qu'il dégage, mais elle ne peut pas détourner le regard. Qu'est-ce qu'elle ressent, après ? Elle le détestait avant. Le MC a longuement parlé du fait qu'elle a ressenti le besoin de se doucher. Et son type de menace est passé à 11, j'en suis sûr.
Et si le déménagement prend du temps et se produit dans un lieu un peu public, annoncez la future méchanceté :
[ ] plus de personnes se présentent. Et encore plus de gens. Des dizaines de personnes arrêtent ce qu'elles font et deviennent folles quand a) le Skinner s'arrête court ou b) atteint la zone nue et essaie de s'habiller et de partir.