Le système de combat de D&D 4e a été conçu pour être de petites escarmouches avec pas plus de 20 ou 30 personnes par camp, ce qu'il fait fantastiquement bien, tous les conflits étant assez rapides. Pour accomplir ce que vous voulez faire, vous devrez rendre le combat plus grand, sans vous surcharger. Tout d'abord, en tant que DM, vous devriez avoir les deux résultats déjà écrits, avec la façon dont ils sont atteints. (EX : Le groupe gagne s'il peut fortifier la ville efficacement et développe une arme ou un dispositif qui peut aider à la défense de Winterhaven, le groupe perd si l'une des conditions de la victoire n'est pas remplie). Restez simple.
La prochaine étape est la préparation. De votre côté, il vous faudra raconter des histoires, peindre des scènes et construire des intrigues pour que l'événement soit aussi intense qu'une bataille devrait l'être. Les joueurs doivent tenir un conseil de guerre avant la bataille, au cours duquel ils donnent leurs ordres aux PNJ et déterminent comment ils vont atteindre leur objectif. (EX : Le groupe aidera les habitants de Winterhaven à fortifier le mur autour de la ville, leur montrera comment utiliser des lances et utilisera la vodka du vieux Jenkins pour fabriquer des explosifs. La route menant à la ville sera bloquée et piégée par des puits de chute).
Lorsque les combats commenceront, les personnages aboieront des ordres, courront dans tous les sens pour combler les trous dans les lignes et essaieront de gérer le chaos d'une guerre totale, ils auront préparé une ou deux rencontres basées sur ce que le groupe a trouvé (EX : le chef du village "Hé, ils ont un dragon que nous n'attendions pas, vous devez le tuer"). Quoi qu'il en soit, rappelez-vous que ce que font les personnages doit avoir un impact sur le déroulement de la bataille. L'histoire parle d'eux, pas des centaines ou des milliers de personnes qui tomberont sous les épées de l'ennemi en leur nom. Les bâtiments doivent brûler, la terre doit être brûlée, la zone doit être marquée par la bataille, mais le grand nombre de combattants n'a jamais à faire de jet de dégâts, la bataille doit suivre les voies logiques du chaos.
La bataille est terminée et gagnée, maintenant viennent les questions. Qui est mort ? Qui a vécu ? Qu'est-ce qui a été brûlé ? Qu'avons-nous sauvé ? Le BBG s'est-il enfui ou était-il même ici ? Chaque réponse est différente pour chaque bataille et la façon dont vous souhaitez que l'histoire se construise à partir de là. (EX : GM "Vos préparatifs ont sauvé la ville de Winterhaven des hordes gobelines, au total 30 villageois sont morts, 56 sont blessés dont le fils aîné du barman Brindle qui vous a aidé à tuer le dragon. Les gobelins ont perdu plus de 300 de leurs guerriers et ont battu en retraite peu après la mort des dragons. L'église a été réduite en cendres par le feu du dragon et le vieux Jenkins a été fort mécontent de découvrir à quoi vous avez utilisé ses bonnes choses). Donnez de l'exp au groupe pour avoir terminé 2 quêtes majeures, plus l'exp des rencontres et des défis de compétences auxquels ils ont participé.