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Que faut-il pour traîner un humanoïde attaché ?

Que faut-il faire pour déplacer un humanoïde affligé de statut réticent quand il est.. :

  • Prononcé
  • Contrainte
  • Incapacité
  • Stupéfaction
  • Paralysé
  • Inconscient

Il y a de nombreuses réponses logiques, mais le manuel des joueurs ne fournit des règles de mouvement involontaire que pour le grappin.

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Doug Brown Points 356

Il me semble que vous demandez si vous devez utiliser les règles de mouvement du grappin ou les règles d'encombrement. Les règles de grappinage disent que vous pouvez déplacer quelqu'un avec vous à la moitié de votre vitesse lorsque vous l'avez grappiné. Mais vous devez d'abord réussir le grappin.

Si j'étais le MD, j'utiliserais les règles de grappin pour les ennemis couchés et immobilisés puisque la capacité à s'échapper ne serait pas affectée (bien que les ennemis immobilisés aient un DA sur les tests de DEX) . Toutes les autres conditions éliminent complètement la capacité des ennemis à s'échapper. Puisque la fuite est une action et que les autres conditions interdisent les actions.

Dans les autres conditions où la fuite n'est pas possible, j'utiliserais les règles de levage/transport. Les règles de base de soulèvement/transport ne mentionnent que la capacité de charge, mais pas spécifiquement les autres créatures, cette quantité étant de 15 fois votre score de STR en livres. Donc disons que votre STR est de 15, votre charge maximale serait de 225 lbs. Vous pouvez soulever/traîner/pousser jusqu'à deux fois ce poids, mais au-delà de 225 livres, votre mouvement est réduit à 5 pieds. En supposant une armure et des armes, un corps humain/dragon-né/tiefling/nain typique vous ferait probablement dépasser ce poids. Les halfings, les gnomes et les elfes ne le peuvent pas.

Ceci dit, vous obtiendrez de meilleurs taux de mouvement en utilisant les règles de grappin si vous pouvez constamment battre les tests d'évasion, ou si vous pouvez convaincre votre prisonnier de ne pas tenter de s'échapper. En fait, c'est comme si vous le forciez à marcher par lui-même, plutôt que de traîner son corps avec vous.

Dans le cas de votre exemple d'araignée, j'utiliserais probablement les règles de l'encombrement variable pour modéliser la situation, car un peu plus de granularité serait bénéfique. Dans ce cas, votre araignée porterait probablement plus de 10 fois son score de STR, ce qui réduirait la MV de l'araignée de 20 pieds et lui donnerait un désavantage sur les tests de capacité, les jets d'attaque et les jets de sauvegarde qui utilisent STR, DEX ou CON. Cela reste une proposition effrayante pour la personne traînée, mais offre une opportunité réaliste pour le groupe réduit de sauver la victime.

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Gustavo Cavalcanti Points 3580

Selon la loi RAW, saisir quelqu'un dans l'une des conditions énumérées serait toujours un grappin, et, théoriquement, chaque condition aurait juste un effet sur la capacité de la créature à éviter et/ou à échapper au grappin et au déplacement. Il est intéressant de noter qu'aucune de ces conditions ne peut empêcher une créature de résister au grappin. Le test du grappin n'est ni une action, ni une réaction, ni même un jet de sauvegarde (les choses que ces conditions empêchent), et n'est donc pas exclu, même en étant inconscient.

Cela dit, la RAI est une toute autre boîte de Pandore. Il est probable que les conditions ci-dessus, à l'exception de la position couchée et peut-être de l'étourdissement et de l'immobilisation, soient destinées à empêcher la créature de faire des tests d'opposition, ou à lui imposer un désavantage.

A un petit conseil avisé J'ai juste trouvé que cela clarifie le fait que cela est laissé ambigu à dessein, mais cela soutient l'idée générale que c'est ainsi que l'interaction fonctionnerait dans la plupart des cas. Si j'étais DM, j'irais jusqu'à utiliser les règles d'encombrement en fonction du scénario.

1voto

Dale M Points 183702

Les règles de levage et de portage se trouvent à la page 176 du PHB. En résumé, vous pouvez soulever 15x votre score de force et traîner 30x.

Si votre charge totale est inférieure à votre capacité de levage, vous pouvez la soulever et la transporter. Si elle est supérieure à votre capacité de traction, vous pouvez la pousser, la traîner ou la soulever au-dessus de votre tête, mais pas vous déplacer avec elle. Si elle est plus lourde que cela, vous pouvez toujours la traîner ou la porter, mais votre vitesse est réduite à 1,5 mètre.

Par exemple, un combattant avec une force de 18 peut soulever 270 lb et traîner 540 lb et porte probablement environ 100 lb de son propre équipement. Cela signifie qu'il peut soulever une créature et son équipement si le poids combiné est inférieur à 170 lb et la traîner si elle pèse moins de 440 lb. Le pitoyable magicien avec 8 de force et 20 lb de son propre équipement peut soulever 100 lb ou traîner 220 lb.

Les races PC pèsent entre 37 lb (Halfling/Gnome) et 380 lb (demi-Orque), plus le poids de leur équipement, soit entre 20 et 120 lb, ce qui est donc un facteur à prendre en compte.

Si la chose que vous voulez déplacer est un objet (ce qui inclut les créatures mortes mais pas non-mortes), alors c'est tout ce dont vous devez vous soucier.

Si la chose que vous voulez déplacer est une créature, les choses se compliquent.

Si la créature ne résiste pas à vos tentatives de déplacement, alors vous êtes no le grappin. Par exemple, pour transporter un allié hors du combat ou si la créature n'est pas en position de résister ; voir ci-dessous.

Si vous êtes au grappin, en plus de la restriction de poids, votre vitesse est réduite de moitié. Si votre vitesse est maintenant inférieure à 1,5 m et que vous utilisez la variante de la grille, en raison de la façon dont la vitesse est arrondie, vous ne pouvez pas vous déplacer et ne pouvez donc pas traîner ou porter votre adversaire.

Quant aux conditions spécifiques, par la RAW :

  • Prononcé les créatures peuvent toujours vous résister, vous devez les saisir.
  • Contrainte Les créatures peuvent encore vous résister, vous devez les saisir ; même si la princesse est attachée, elle peut encore se tortiller comme un diable. et vous coller son coude dans l'œil si vous ne faites pas attention.
  • Incapacité les créatures peuvent encore bouger, il faudrait donc les saisir.
  • Stupéfaction Les créatures, même si elles échouent automatiquement aux jets de sauvegarde de Force et de Dextérité, peuvent toujours effectuer des tests de Force et de Dextérité, en effet, elles n'ont pas d'obstacle sur elles et sont donc aussi difficiles à saisir que si elles n'avaient pas cette condition, et peuvent donc résister à votre grappin ; vous devez les saisir. Rappelez-vous aussi qu'un test de grappin est un test de capacité ainsi qu'une "attaque de mêlée spéciale", donc le grappilleur a l'avantage sur son jet.
  • Paralysé idem. Cependant, vous devez décider si une personne dans cet état peut réellement résister à un grappin.
  • Inconscient idem.

Vous pouvez décider que certains de ces RAW sont stupides, comme ils le sont en effet, et appliquer une autre règle interne.

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