Je viens de prendre l'édition de "Savage Worlds" de PEG Inc, et la façon dont l'expérience fonctionne pour moi n'est pas claire. Chaque joueur contrôle un personnage Wild Card et collabore pour contrôler un pool de personnages Extra. A la fin d'une session, le MJ attribue des XP aux joueurs. Chaque joueur reçoit le même nombre d'XP, de 1 à 3, en fonction de ce que le groupe a fait/ce qu'il a accompli. Ces points sont ensuite dépensés pour des personnages. On peut supposer que les joueurs dépenseront ces points sur leurs personnages principaux, les Wild Card. Mais peuvent-ils choisir de dépenser ces points sur les personnages supplémentaires ? Disons que le groupe a un fidèle serviteur qui est une constante dans la campagne. Peut-on donner de l'expérience au serviteur ? Je suppose que la seule raison de faire cela est d'atteindre l'objectif final de gagner des avantages pour l'extra, ce qui serait risqué (étant donné que l'extra est éliminé s'il est blessé)...
Réponses
Trop de publicités?Non, le prix xp de fin de session est réservé aux PC. Les extras avancent d'une manière différente.
SW Deluxe Edition p 43 :
Ne créez pas vos Extras avec les règles de création de personnage. Donnez-leur simplement ce que vous pensez qu'ils devraient avoir dans leurs compétences et attributs et passez à autre chose.
Bien que cela ne dise rien sur leur avancement, cela définit très certainement une certaine attitude.
SW Deluxe Edition p 81 :
Alliés et expérience
Les alliés qui prennent part à la bataille avec leurs plus héroïques plus héroïques gagnent aussi de l'expérience - mais pas aussi rapidement que les personnages joueurs. Ne tenez pas compte de leurs points d'expérience - lancez simplement un dé au hasard pour voir s'ils ont "monté en puissance". A la fin d'une session de jeu dans laquelle les alliés ont eu un rôle significatif (généralement en participant au combat), lancez un d6 pour chaque groupe de troupes identiques. Sur un résultat de 5-6, les survivants montent en niveau comme les personnages joueurs et obtiennent une Avance. Sur un échec, ils ne le font pas.
En d'autres termes, lancez un dé pour voir si les alliés ont acquis un niveau de jeu lorsque vous pensez qu'ils en ont la possibilité.
Dans la plupart des cas, lorsqu'un Mook (alias Extras) a juste besoin d'un jet de stat, l'inventer à la volée fonctionne.
La réponse de @Jeor Mattan reflète vraiment un PNJ / Mook / Extra qui fait effectivement partie de l'équipe. Par exemple, l'employé à long terme (par exemple Alfred dans Batman). L'escouade de soldats qui travaille avec les PCs sur une base régulière.
En d'autres termes, les retenues où les PCs s'attendraient à voir un développement dans.
Pour l'homme de la rue, il n'y a tout simplement pas de niveau, à moins que l'intrigue ne l'exige.
D'un autre côté, si je crée un méchant PNJ et que je veux que mes PC aient un bon défi à relever. Je vais mettre en place un nombre X de monstres et un couple de méchants que je crée à la main en utilisant les règles de création de personnage comme ligne directrice. Dans l'ensemble, je modélise les personnages, mais je ne me soucie pas trop des détails pour les méchants. J'utilise les règles de création de personnage pour essayer d'éviter que le méchant ne soit trop surpuissant.
Je peux ajouter un bord supplémentaire, et quelques points supplémentaires, mais cela met vraiment les personnages au défi, et ne prend que quelques minutes. Mais je ne le fais que pour les méchants ou les PNJ que les PC vont voir régulièrement ou pour lesquels je veux qu'ils soient nerveux à l'idée de se battre.