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Qu'est-ce qui fait qu'une carte est meilleure pour une stratégie que pour une autre ?

Pour les stratégies de course à course, le "méta-jeu" change avec le temps. Je peux comprendre cela. Mais souvent, quand on regarde des VOD avec des annonceurs, ils disent "oh ! c'est une bonne stratégie pour cette carte" ou peut-être le contraire. Cela m'amène à penser que certaines cartes sont bonnes pour certaines stratégies et mauvaises pour d'autres et j'aimerais savoir pourquoi afin de pouvoir mieux choisir et créer mes propres stratégies.

Ce que j'essaie de comprendre, c'est quelles caractéristiques font qu'une carte est meilleure pour une approche que pour une autre. Le seul exemple que j'ai est que certaines cartes ont une bonne zone de largage alors que d'autres n'en ont pas.

Pour réduire le nombre de cartes, choisissons les cartes d'échelle 1v1 actuelles (décembre 2013), notamment Frost LE et Derelict Watcher TE. Je joue surtout contre les Terrans, mais ce serait bien de savoir ce que je risque d'affronter contre les Protoss et les Zergs. Quelles sont les stratégies les plus efficaces pour Frost LE et Derelict Watcher TE et pourquoi ? Inversement, quelles sont les stratégies les moins efficaces pour Frost LE et Derelict Watcher TE et pourquoi ?

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Zombiebadger Points 41

Il s'agit d'une question complexe, qui évolue constamment.

En gros, cela se résume à l'idée de "comment puis-je exploiter la carte pour gagner ?", mais aussi (et de manière moins évidente) "comment mon adversaire est-il susceptible d'exploiter cette carte pour gagner, et comment puis-je atténuer cela".

La difficulté de choisir de "bonnes" cartes terran, c'est que souvent les choses qui rendent une carte bonne pour le TvP la rendent pire pour le TvZ et vice-versa. En TvZ, vous voulez des distances de rush courtes et de petits chokes, mais en TvP, vous voulez généralement le contraire. Derelect Watcher et Frost sont des cartes assez génériques, aucune d'entre elles n'est trop exploitable, mais je vais quand même vous donner quelques idées :

Sur la première note : envisager Derelect Watcher :

Vous pouvez voir sur derelect watcher que la 4ème base est soit loin dans un coin, soit à côté de la principale. Cela vous donne l'opportunité, en tant que joueur terran, d'utiliser les drops plus efficacement. S'il s'étend dans le coin le plus éloigné, son armée n'y arrivera pas avant que vous ne causiez des dégâts considérables, et s'il envoie trop d'unités pour défendre le point de chute, son armée est hors de position et plus faible face à une attaque frontale. C'est particulièrement difficile pour les zergs où les warp-ins à distance ne sont pas une option. S'il prend la base à côté de sa principale, la distance entre sa troisième et sa quatrième est encore assez longue, et s'il défend un dépôt à sa quatrième, vous pouvez ramasser et aller dans la principale, qui est maintenant à des kilomètres pour son armée terrestre. En tant que Terrien, vous n'avez typiquement pas beaucoup de choix entre plusieurs stratégies. En TvT, vous avez probablement le plus de flexibilité.

Derelect watcher a un large étranglement et est plus difficile à défendre troisième rendant la bio agression sans fantômes/vikings plus efficace. Sur Frost cependant, l'existence de chokes plus petits signifie que vous n'irez pas aussi loin avec des tonnes de bio directement sur le front. Frost a cependant des entrées séparées pour le troisième et le nat, ce qui vous permet d'effectuer des attaques à deux volets avec plus d'efficacité.

(TvZ) Un build d'usine très rapide avec du gaz en premier pourrait être efficace ici, car il ne pourra pas murer les hellions avec des chambres d'évo et des épines aussi facilement. Ou un ouvreur à flamme bleue.

Frost LE :

Frost a deux tiers possibles : L'un est extrêmement exposé (expansion vers le haut/bas) ou possède un rebord derrière lui avec un accès ouvert à l'arrière (dans le cas d'une expansion vers la gauche/droite). En tant que terran, vous pouvez exploiter le rebord avec des widowmines ou quelques marines, sans avoir à risquer de perdre un medivac pour un jeu de chute plus coûteux.

La distance entre la troisième et la naturelle (PvT) est assez longue, avec la possibilité de sauter dans la principale depuis la troisième base. Cela rend le jeu en double drop légèrement plus difficile à défendre. Le protoss ne peut pas simplement avoir toute son armée à la troisième base et garder quelques traqueurs dans la principale comme sur derelect watcher.

Vous pouvez ouvrir avec un proxy 2rax sur n'importe quelle carte à 2 joueurs.

Aucune des deux cartes n'est idéale pour le mech, donc évitez d'utiliser le mech car les troisièmes bases sont éloignées du naturel. Une carte réputée bonne pour les méchas serait quelque chose comme akilon wastes, avec une troisième base facilement défendable et une quatrième base proche. Aucune de ces cartes n'est idéale pour les banshees, car il n'y a pas de "zone de sécurité" entre le terrain naturel et la troisième base pour voler ou se cacher. Une carte comme Alterzim Stronghold TE ou Polar Night serait plus idéale pour ce style.

Deuxième note :

Désélectionner l'observateur Pour les raisons décrites ci-dessus, votre adversaire pourrait être plus enclin à faire tapis sur 2 ou 3 bases pour éviter d'avoir à prendre une 4ème base.

Toute carte à 2 joueurs a une probabilité beaucoup plus élevée d'un jeu par procuration. En ce moment, avec l'état des oracles, je dirais que vous devriez être prêt pour eux quelle que soit la carte sur laquelle vous jouez, mais l'oracle peut être jusqu'à 20 secondes plus rapide sur une carte à 2 joueurs. N'importe quel build terran standard tiendra compte de cela de toute façon, donc vous n'avez pas à faire grand chose d'autre que d'être en position pour cela. L'utilisation du faucheur initial pour repérer les emplacements des proxies est plus importante sur les cartes à 2 joueurs, où il y a plus de chances d'avoir des proxies et plus de chances de trouver des proxies.

Frost :

En tant que terran, vous voudrez probablement prendre le tiers haut/bas contre P et la base gauche/droite contre Z. C'est parce que vous voulez la zone ouverte pour vous déployer contre les colosses et les tempêtes, mais l'étranglement plus petit contre les zerglings ou les banelings. Cela vous ouvre à un timing 2/2 chargelot/archon, car vous n'avez rien de proche d'un étranglement à utiliser. Mettre quelques bunkers de sécurité serait conseillé ici, ou être prêt à évacuer le troisième et défendre par votre naturel.

Frost a plus de chances d'être jouée en blink par un protoss que par un observateur de derelect, simplement parce qu'il y a beaucoup de surface supplémentaire pour blinker dans la base principale. D'autres grandes cartes de blink sont celles de Yeonsu (avec l'énorme exposition naturelle) ou de la station stellaire TE.

Les all-ins de colosses de base 2 sont plus difficiles à tenir sur Frost où vous avez un petit choke qui est facilement contrôlé avec des champs de force, donc les vikings seront probablement plus nécessaires que sur Derelect, par exemple.

Enfin, et surtout... Enfin, je mentionnerai le méta-gaming qui se produit entre deux bons joueurs. Prenons le JcJ comme un bon exemple. Si une carte est propice au jeu en blink, vous pouvez faire une supposition et opter pour un build immortel à 1 base pour la contrer. Ou si une carte à 2 joueurs est susceptible de voir des oracles par procuration, vous pourriez faire un build aveugle de blink-stalker pour essayer de prendre le dessus tôt, ou des DT pour punir son manque de détection. En ZvP, on voit souvent des zergs 6/7/8 pool sur des cartes propices aux forge-expands pour essayer d'obtenir une victoire gratuite.

Cela conduit souvent les joueurs expérimentés à jouer des "mauvais builds" improbables pour une carte donnée, car ils s'attendent à ce que l'adversaire joue d'une certaine façon.

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