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Quelle puissance un sorcier de 20e niveau peut-il donner à un combattant de 1er niveau sans qu'il se rende compte que c'est l'œuvre du sorcier ?

Un sorcier de 20ème niveau fait un pari avec un autre sorcier de 20ème niveau - il doit faire réussir une mission difficile à son petit-fils. Sans que son petit-fils (un combattant de premier niveau) ou les compatriotes de son petit-fils (un voleur, un barde et un druide de premier niveau) ne se rendent compte que le sorcier les aide secrètement, qu'il ne fait rien pour vaincre directement leurs ennemis et qu'il n'aide personne d'autre que son petit-fils (ce sont là les conditions du pari).

Pour clarifier -

  • Ce sorcier peut jeter des sorts à son petit-fils, uniquement. Il ne peut pas dominer les monstres ou désintégrer les portes verrouillées.
  • Son petit-fils doit vaincre les défis (le Sorcier ne peut même pas les affaiblir).
  • Ni son petit-fils, ni aucun des membres de son parti, ne peuvent réaliser ou même suspect que quelqu'un les aide.

Heureusement, le petit-fils et toute sa bande n'ont pas seulement des lacunes en matière de sorts, mais aussi de connaissances : Arcane. Cependant, ils ne manquent pas d'induction de base - être soudainement capable de voler ou de tirer des boules de feu est susceptible d'éveiller leurs soupçons. Une épée magique laissée négligemment appuyée contre une porte serait certainement considérée comme un échec.

Donc, dans cette situation, avec un sorcier de niveau 20 qui n'a pas peur de dépenser des ressources pour gagner ce pari avec son ami (xp, objets magiques, parchemins, faveurs), que peut-il faire pour que le groupe de son petit-fils réussisse une aventure qui peut comporter des rencontres de CR 5-6 ou pire ?

Pour les besoins de cet exemple, supposons que le magicien ait accès à tous les exploits, sorts ou richesses dont il a besoin pour accomplir cette tâche difficile - il utilise des astuces d'optimisation pour reconstruire ou possède son propre demi-plan temporel ou autre, c'est un magicien rusé et pas seulement un lanceur de balles.

4 votes

RE : "[L]a capacité soudaine de voler ou de tirer des boules de feu est susceptible d'éveiller leurs soupçons". Je suppose qu'il s'agit d'un euphémisme, mais de la même manière, le fait d'acquérir soudainement une force immense ou une arme qui frappe beaucoup plus fort devrait également éveiller les soupçons, n'est-ce pas ? La question pourrait-elle inclure un exemple de ce que est autorisé ?

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Toutefois, ils ne manquent pas d'induction de base" Je pense qu'il faut plutôt parler de "déduction".

3 votes

"Une épée magique laissée négligemment appuyée contre une porte serait certainement considérée comme un échec." Sauf que ça n'arrive pas de temps en temps dans certains types de donjons ? Tant que ça n'arrive pas trop souvent...

15voto

Mathaddict Points 1042

C'est assez facile en fait.

Étape 1 : lancez 30 vœux sur lui pour lui donner +5 à chacun de ses scores de capacité (cela peut suffire). Il peut avoir besoin de faire traverser un labyrinthe aux joueurs pour avoir le temps de formuler tous ces vœux.

Etape 2 : Volez ses affaires pendant la nuit et enchantez-les ou remplacez-les par un équipement enchanté identique, il ne saura même pas que son équipement a changé. Il aura facilement une CA >25 avec des bonus monstres aux jets d'attaque et de dégâts.

Étape 3 : Tout en étant invisible, et parfois en arrêtant le temps, maintenez-le sous les sorts suivants, selon le cas

  1. L'esprit vide
  2. Plus grand héroïsme
  3. Soins magiques si nécessaire

Étape 4 : Téléportez-vous auprès de votre ami et riez de la façon dont il a fait un pari aussi stupide.

7voto

Dan B Points 74303

Le sorcier ne doit pas être autorisé à jeter des sorts à son petit-fils.

Les règles nous disent que, si une créature réussit un jet de sauvegarde, elle sait que la magie a été utilisée sur elle. Le petit-fils réussit toujours un jet de sauvegarde naturel de 20, donc il y a au moins une chance de donner le jeu chaque fois que le magicien jette un sort à son petit-fils.

Les règles ne disent rien (pour autant que je sache) sur la question de savoir si une créature sait quand elle échoue un jet de sauvegarde. Mais je m'attendrais à ce que la créature le remarque.

(voir : Savez-vous quand vous échouez à un jet de sauvegarde ? )

Le magicien peut enchanter l'équipement de son petit-fils.

Votre question dit : "Ce sorcier ne peut jeter des sorts qu'à son petit-fils." Il n'est pas clair si cela inclut la possibilité de jeter des sorts sur l'équipement de son petit-fils. Si cela inclut la possibilité de jeter des sorts sur l'équipement de son petit-fils, le sorcier peut utiliser les éléments suivants arme magique supérieure y vêtement magique sur l'équipement de son petit-fils la nuit précédant l'aventure.

Le magicien peut également être en mesure d'enchanter l'équipement ordinaire de son petit-fils, par exemple en transformant sa bague en une bague d'ornement. anneau de résistance au feu . Il n'est pas certain que le petit-fils remarque la sensation de cet anneau lorsqu'il l'équipe.

volonté limitée peut aider

Vous avez écrit que ce magicien "n'a pas peur de dépenser des ressources".

En volonté limitée Le sort dit qu'il peut "produire tout autre effet dont le niveau de puissance est en ligne avec les effets ci-dessus, comme une créature unique qui touche automatiquement à sa prochaine attaque ou qui subit une pénalité de -7 à son prochain jet de sauvegarde." Si notre sorcier a une pile de parchemins de volonté limitée il peut faire en sorte que son petit-fils et ses amis soient automatiquement touchés par une attaque par tour. Si le magicien a d'autres copains pour les utiliser, il peut leur faire porter plus d'attaques.

L'actuel souhaite Le sort a une capacité qui peut forcer un reroll de n'importe quel événement, mais malheureusement cela offre un jet de sauvegarde.

Rien de tout cela n'améliore la capacité de survie du petit-fils.

La vraie solution correcte implique probablement le bluff

Le magicien peut améliorer sa compétence Bluff pour qu'elle soit arbitrairement bonne. Le pari semble le permettre. Le magicien peut se présenter (déguisé) à la quête, donner à son petit-fils un tas de sorts d'amélioration et d'objets magiques, et convaincre toutes les personnes présentes que cela est normal et ne compte pas comme "recevoir de l'aide". Les sorts d'amélioration et les objets magiques pourraient se trouver dans un coffre au trésor que le groupe pourrait "trouver". Peut-être le magicien explique-t-il simplement que l'environnement de cette grotte guérit ou améliore parfois les gens et que c'est normal.

C'est mieux que des approches telles que modifier la mémoire parce qu'ils ne permettent pas aux aventuriers de réaliser que quelque chose d'inhabituel se passe en premier lieu. Une lecture stricte du pari nous dit qu'il est perdu si le petit-fils "se rend compte que le sorcier les aide secrètement", que sa mémoire soit modifiée ultérieurement ou non. De plus, le fait de lancer modifier la mémoire sur les trois aventuriers alliés est illégale.

En ce qui concerne les sorts d'amélioration que le magicien devrait utiliser, la meilleure approche est probablement de recourir à anneaux supérieurs de stockage des sorts pour permettre au petit-fils d'invoquer des monstres pour se battre pour lui. Les buffs de sorciers normalement réservés à eux-mêmes, tels que anatomie des morts-vivants IV peut également fonctionner.

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Pour autant que je sache, une créature ne sait généralement pas quand elle échoue un jet de sauvegarde, mais après avoir échoué, il peut savoir qu'il est affecté par un sort (voir aussi, par exemple, cette question ).

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Il serait probablement possible de rendre ces bluffs très faciles à réaliser si le magicien boit régulièrement. Potions de désinvolture de sa gourde.

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@Pyrotechnical et cela vous donnera le test de bluff dont vous avez besoin pour convaincre qu'il n'y a rien d'anormal à ce que vous continuiez à boire des potions.

4voto

Tortliena Points 181

Cela dépend de la scène que vous mettez en place

Grâce à vos pouvoirs élevés, vous pouvez jouer comme un scénariste ou un concepteur de niveau, où chaque partie est soigneusement conçue pour donner des avantages à votre parti, tout en faisant en sorte que cela semble ne pas être le cas en réalité. Car, dans l'ensemble, il s'agit surtout de mettre en place le décor de la scène. Et la qualité de cette scène déterminera le nombre de sorts de soutien que vous pourrez donner sans que personne ne s'en aperçoive. Très peu sans, presque tout avec.

La mise en place d'une telle scène dépendra de la mission de votre petit-fils, mais il est possible de trouver des éléments communs qui vous aideront à garder le contrôle des événements et que vous pourrez adapter à la quête. Voici quelques exemples :) :

Note de convivialité : si le petit-fils et son groupe sont contrôlés par d'autres joueurs, procédez avec prudence avec les sorts de personne dominante, en tuant les gens ou en les piégeant pour des périodes indéfinies. Il n'est généralement pas considéré comme amusant de perdre le contrôle de son personnage pendant longtemps.

Diviser le groupe pour prendre le contrôle de votre petit-fils.

Vous ne pouvez pas aider le groupe dans son ensemble, mais rien ne dit que vous ne pouvez pas entraver le groupe à votre avantage ! Forcez-les à se séparer, par un piège à la recherche d'un ennemi, par l'attrait de l'or, un conflit interne au groupe ou tout ce que vous voulez. Si vous êtes vraiment méchant, tuez simplement les autres membres du groupe, ils ne font que vous déranger, vous et votre plan, de toute façon :). Sinon, piégez-les et empêchez-les de rejoindre votre petit-fils. C'est important.

Cela aura pour conséquence de n'avoir que le petit-fils dont il faut s'occuper. Vous devriez pouvoir le prendre facilement par surprise et lui jeter un sort de "personne dominée" pour qu'il ne se rende pas compte des tours qui lui seront joués par la suite. Que l'effet du sort soit ressenti ou non, il ne sera très probablement pas ressenti comme une aide (être dominé n'est pas très agréable), et vous pouvez immédiatement lui ordonner de ne pas vous remarquer, de ne pas remarquer vos sorts et tout ce que vous faites (sauf obéir à vos ordres, bien sûr).

Ensuite, renforcez-le pour les rencontres ennemies qu'il pourrait rencontrer avec vos sorts de soutien préférés, vos objets et autres, et envoyez-le terminer la quête.

Enfin, nettoyez la scène. Retirez certains des cadavres et mettez les corps de ses camarades si vous avez décidé de les tuer, et assurez-vous que votre petit-fils ne dispose pas de sorts ou d'objets durables qu'il n'avait pas auparavant. Idéalement, vous voulez qu'il soit blessé pour lui donner plus de crédibilité. L'idée est de rendre les combats crédibles aux yeux des autres membres (s'ils sont vivants) et du petit-fils. Enfin, flashez ses souvenirs avec le sort "modifier la mémoire", en les remplaçant par ceux correspondant à la scène que vous avez créée. Puis libérez tout.

Si vous décidez de tuer les autres membres du groupe, cela aura le grand avantage de donner l'impression que ce n'était pas une quête facile, d'ajouter plus de saveur à la scène, et le petit-fils pensera plus à ses compagnons décédés qu'à soupçonner que quelqu'un l'a aidé. En effet, comment quelqu'un peut-il l'avoir aidé alors que cette personne a laissé mourir ses compagnons ?

Faire en sorte que cela ressemble à une malédiction

Offrez un objet contenant une fausse "malédiction" à votre petit-fils, grâce à un bon prix au marché par exemple. Pour être sûr que cela fonctionne, jouez le rôle du commerçant avec les sorts "altération de soi", "suggestion" et "altération de la voix" pour vous assurer qu'il accepte l'objet sans savoir qu'il vient de vous. L'objet lui-même n'a pas besoin de contenir beaucoup de magie ou de pouvoir, il peut s'agir d'un simple casque avec des cornes plus brillantes que d'habitude.

Lorsqu'il est porté, lancez sur lui une personne dominante et empêchez-le de poser l'objet, afin de simuler la malédiction et de garder votre baguette de magicien pour distraire ce qui se passe réellement. Lorsque le danger survient, forcez-le à agir comme s'il était contrôlé par un démon. Et donnez-lui les boosts adaptés à ce démon inexistant.

Après la mission, mettez fin à la "malédiction" en utilisant un sort d'invocation pour faire croire que le démon a été libéré. Ou osez jouer le rôle vous-même avec un sort de polymorphisme ! Dans tous les cas, n'oubliez pas vos discours maléfiques et vos étincelles sombres. Vous ne voulez pas qu'ils pensent que ce démon ou quoi que ce soit d'autre les a aidés.

"Aidez" les ennemis

Il s'agit d'un autre contre-intuitif, et vous devez savoir ce que vous faites. Vous ne pouvez pas mettre une épée légendaire par terre comme ça, mais vous pouvez toujours donner des objets magiques aux ennemis, pour qu'une fois morts, ils donnent des avantages à la fête de votre petit-fils.

Cela peut être particulièrement crédible si lesdits ennemis sont des charognards ou des pilleurs connus, mais pour que cela fonctionne, vous devez également faire attention à ce que ledit objet ne soit pas compatible avec l'ennemi, sinon vous ne ferez que rendre les combats plus difficiles :p ! Par exemple, "donner" (comme dans "leur faire savoir que c'est là") une lourde plaque de mailles de taille humaine à des gobelins qui ne peuvent pas la porter ou des objets restreints de type légal-bon à des démons chaotiques-mauvais.

Il suffit ensuite d'attirer le groupe vers l'endroit où se trouve l'objet, que ce soit par des illusions, des suggestions ou du bluff. Avec un peu de chance, il sera dans une cachette relativement peu surveillée. Dans le mauvais cas où il est porté par un ennemi, charmez-le pour qu'il dépose l'objet dans un meilleur endroit. Tant que cette action n'a pas d'impact sur l'état/la position de l'ennemi au début du défi, elle ne l'affaiblit pas !

Sinon, comme indiqué dans les commentaires, vous pouvez poser votre équipement près d'un soldat inconscient ou au repos, et aider l'équipe lors de cette cueillette facile ! Vous aurez l'impression que c'est eux qui les ont déposés, et non vous.

Sorts utiles

Pour terminer, voici quelques sorts qui peuvent être utiles :

  • Personne dominée : Si vous êtes prêt à contrôler votre propre petit-fils, si c'est le cas.
  • Greater invisibility : Un élément presque indispensable, sinon vous ne pourrez rien lancer. Attention au bruit cependant ! Vous pourriez vouloir l'exploit du sort de silence avec lui.
  • Écran : Une alternative à une plus grande invisibilité, vous permettant de rester silencieux dans la zone, aussi.
  • Souhait : éviter les coups fatals, ou faire en sorte qu'un coup ait suffisamment d'impact pour tuer le méchant. Il peut aussi aider à réduire les sauvegardes de sort de votre petit-fils pour d'autres sorts de soutien. Un sauveur de vie. Et tout à fait crédible dans les situations les plus graves.
  • Image (programmée, mineure, majeure et permanente) : Guidez-les à travers les obstacles avec des illusions. Vous savez où se trouve le piège ? Alors barrez la porte qui y mène, ou mettez des gravats dessus pour qu'ils ne marchent pas dessus. Si cela est considéré comme un "affaiblissement du défi", placez un piège identique mais illusoire pour les avertir qu'il y a des pièges ici, et donc pour réduire les chances de tomber dans le vrai.

N'oubliez pas que vous pouvez être aidé par d'autres mages pour faire tout cela. J'imagine qu'un mage de 20ème niveau a quelques vieux amis pour lui donner un coup de main, aussi. Ou des mercenaires :).

1 votes

Si vous avez un sorcier très maléfique, traiter le pari comme un scénario est parfait. Une épée OP appuyée sur une porte est moins déplacée si l'équipe a surpris un garde qui vient de se produire pour ne pas entendre arriver le petit-fils. Restez dans le cinéma. Le dernier coup désespéré est celui qui se produit de passer par et se produit d'être le dieu de tous les crits. Si l'histoire convient, les personnages ne la remettront pas en question.

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Il ne s'agit pas nécessairement d'une pensée diabolique, mais il est clair qu'elle n'est ni bonne ni licite. Quoi qu'il en soit, je ne pense pas que le sorcier soit licite pour oser prendre un tel pari, à moins d'y être contraint pour le bien de son petit-fils... Je vais modifier ma réponse pour inclure votre commentaire, il donne des exemples encore plus intéressants que le mien ! Il faut juste que je trouve un endroit où le mettre...

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Je voudrais rappeler à tout le monde que le question réelle est spécifiquement : "Quelle est la force d'un combattant de niveau 1 ?"

3voto

Si c'est un con, le pouvoir est pratiquement illimité.

Il est autorisé à jeter des sorts à son petit-fils ainsi que d'autres sorts qui ne permettent pas de surmonter les obstacles de son petit-fils. Par conséquent, il peut faire un usage intensif de la compétence Bluff et/ou Modifier la mémoire y Suggestion pour assurer la fête de son petit-fils plus du tout n'a aucun pouvoir de raisonnement inductif à proprement parler. Ensuite, il peut les aider plus directement avec des épées magiques d'une valeur de 1 000 000 gp et la capacité soudaine de voler, sans qu'ils se doutent de quoi que ce soit d'inhabituel.

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@KorvinStarmast Je pense qu'il s'agit d'une question abstraite où les métaconnaissances des joueurs ne sont pas en cause, mais plutôt les personnages dans le monde (dont la modification de la mémoire s'occupe). Ceci étant dit, je trouve toujours que c'est une loin Il est exagéré de supposer que ces sorts ou un simple test de Bluff pourraient empêcher même un aventurier de bas niveau de trouver des informations sur l'état de l'environnement. leur capacité à voler et des événements tout aussi étranges.

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Comment les Modifier la mémoire à l'aide de ce projet ? En supposant que les compagnons aient eu une connaissance préalable du combattant, celui-ci devient automatiquement suspect, et selon les règles établies, les compagnons ne sont pas des options valables pour la modification de la mémoire. De plus, le combattant qui dit "Oh, oui, j'ai toujours pu voler" n'est pas susceptible d'être cru par les autres membres du groupe.

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@RevenantBacon Peut-être donner au petit-fils un objet lui permettant d'utiliser Modifier la mémoire sur ses compagnons et lui suggérer de le faire... Et puis modifier sa mémoire directement quand il a fini. A la fin de l'aventure, la folie et la puissance sont remplacées par une hallucination partagée de tout ce qui a été plus facile qu'il ne l'a été en réalité. Tout dépend si le fait de savoir temporairement qu'ils ont été aidés enfreint les règles ou non.

3voto

PlutoThePlanet Points 2405

Je vais supposer que tout les effets qui semblent "magiques" et qui le favorisent briseraient le petit-fils. Truman Show vibrant. Voici donc certaines choses que le magicien pourrait faire et qui (je pense) ne donneraient même pas l'apparence d'une intervention magique.

Sorts sur le petit-fils :

  • Souhaits - fait beaucoup de choses utiles, mais le magicien s'intéresse surtout à deux choses :
  1. accorde un +5 aux statistiques ; le petit-fils pourrait remarquer une augmentation soudaine de sa force ou de ses réflexes, mais il est moins probable qu'il remarque une augmentation soudaine de son intuition ; vous pouvez donc augmenter sa sagesse de manière assez sûre.
  2. forcer le relancement d'un événement passé ; chaque fois que le petit-fils rate un swing ou échoue à une sauvegarde, il peut le relancer, ce qui lui permet de réussir beaucoup plus souvent (on ne sait pas si l'effet "la réalité se reforme" est perceptible par toutes les personnes impliquées, donc cela pourrait ne pas s'appliquer)
  • Protection contre les sorts - le petit-fils fait toujours des jets de sauvegarde lui-même, mais réussit la plupart d'entre eux.
  • Mordenkainen Disjonction du mage - Lancé régulièrement dans le voisinage du petit-fils, il dissiperait de nombreux effets magiques qui pourraient réduire considérablement l'efficacité de l'ennemi (ce qui pourrait aller à l'encontre de votre règle "petit-fils seulement").

Des sorts sur le magicien ?

Voici donc une approche bien différente du problème, mais une chose que le magicien pourrait faire pour augmenter l'efficacité de son petit-fils est de se transmuter en menaces à l'avance. Des morts-vivants dans la pièce d'à côté ? Le sorcier lance anatomie des morts-vivants X et fait semblant d'attaquer le groupe. Un golem de fer dans l'entrepôt ? Le sorcier lance posséder un objet sur une armure avant qu'ils n'y arrivent. Avec un niveau de Bluff ou de Déguisement suffisamment élevé, il pourrait donner à son petit-fils et au groupe une leçon pratique sur la meilleure façon de vaincre le véritable ennemi qu'ils sont sur le point d'affronter. Il ne fait rien pour interférer avec la quête ou les menaces auxquelles ils sont confrontés, il ne fait que former son petit-fils.

Cela permettrait également d'augmenter le niveau du petit-fils. Dans l'univers, l'XP est une combinaison de plusieurs choses : pratiquer un nouveau sort ou une nouvelle technique pendant les temps morts jusqu'à ce que vous l'obteniez, une petite expérience au combat, la connaissance des monstres précédents vous aidant contre le nouveau, etc. Le petit-fils du sorcier serait beaucoup plus efficace à la fin de sa quête qu'il ne l'était au début, ce qui est vraiment ce qu'indique le niveau.

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En fait, je pense que vous l'avez repéré. À moins que la mission ne soit limitée dans le temps, le magicien peut simplement... les kidnapper à l'avance. Les enfermer dans un donjon et les laisser se battre pour en sortir. L'Oubliette du magicien de l'ombre (une aventure pour les niveaux 1 à 5). Il leur restera donc beaucoup plus à même de faire face aux menaces qui pèsent sur eux. Mieux encore, ils ne se rendront pas compte que le sorcier les aide, même s'ils se rendent compte que c'est lui ! Il est fort probable que l'enfant sache que son grand-père est un sorcier de niveau 20... mais s'il n'a pas l'impression d'être "aidé"....

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Dire à son petit-fils comment vaincre ses ennemis sans avoir à se soucier de l'environnement. dire est un très bonne idée. L'acquisition de niveaux à l'avance ne l'est probablement pas, puisque le principe est "Jusqu'à quel point pouvez-vous rendre une personne forte ? premier niveau Ainsi, tout gain de niveau en dehors de l'aventure désignée enfreint automatiquement la toute première règle. Évidemment, tout ce qu'ils combattent en l'aventure ne peut pas être prise en compte, sinon le pari ne serait pas gagnable.

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@RevenantBacon Eh bien, il suit les règles du pari, donc il fonctionnerait. Cependant, vous marchez vraiment sur une ligne grise ici, surtout si vous entraînez le groupe dans son ensemble, et cela sans parler des problèmes de temps : si le pari est fait, c'est probablement pour une rencontre dans un futur proche, pas dans 2 ans où (quand ?) vous pourrez faire un véritable entraînement.

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