Cela dépend de la scène que vous mettez en place
Grâce à vos pouvoirs élevés, vous pouvez jouer comme un scénariste ou un concepteur de niveau, où chaque partie est soigneusement conçue pour donner des avantages à votre parti, tout en faisant en sorte que cela semble ne pas être le cas en réalité. Car, dans l'ensemble, il s'agit surtout de mettre en place le décor de la scène. Et la qualité de cette scène déterminera le nombre de sorts de soutien que vous pourrez donner sans que personne ne s'en aperçoive. Très peu sans, presque tout avec.
La mise en place d'une telle scène dépendra de la mission de votre petit-fils, mais il est possible de trouver des éléments communs qui vous aideront à garder le contrôle des événements et que vous pourrez adapter à la quête. Voici quelques exemples :) :
Note de convivialité : si le petit-fils et son groupe sont contrôlés par d'autres joueurs, procédez avec prudence avec les sorts de personne dominante, en tuant les gens ou en les piégeant pour des périodes indéfinies. Il n'est généralement pas considéré comme amusant de perdre le contrôle de son personnage pendant longtemps.
Diviser le groupe pour prendre le contrôle de votre petit-fils.
Vous ne pouvez pas aider le groupe dans son ensemble, mais rien ne dit que vous ne pouvez pas entraver le groupe à votre avantage ! Forcez-les à se séparer, par un piège à la recherche d'un ennemi, par l'attrait de l'or, un conflit interne au groupe ou tout ce que vous voulez. Si vous êtes vraiment méchant, tuez simplement les autres membres du groupe, ils ne font que vous déranger, vous et votre plan, de toute façon :). Sinon, piégez-les et empêchez-les de rejoindre votre petit-fils. C'est important.
Cela aura pour conséquence de n'avoir que le petit-fils dont il faut s'occuper. Vous devriez pouvoir le prendre facilement par surprise et lui jeter un sort de "personne dominée" pour qu'il ne se rende pas compte des tours qui lui seront joués par la suite. Que l'effet du sort soit ressenti ou non, il ne sera très probablement pas ressenti comme une aide (être dominé n'est pas très agréable), et vous pouvez immédiatement lui ordonner de ne pas vous remarquer, de ne pas remarquer vos sorts et tout ce que vous faites (sauf obéir à vos ordres, bien sûr).
Ensuite, renforcez-le pour les rencontres ennemies qu'il pourrait rencontrer avec vos sorts de soutien préférés, vos objets et autres, et envoyez-le terminer la quête.
Enfin, nettoyez la scène. Retirez certains des cadavres et mettez les corps de ses camarades si vous avez décidé de les tuer, et assurez-vous que votre petit-fils ne dispose pas de sorts ou d'objets durables qu'il n'avait pas auparavant. Idéalement, vous voulez qu'il soit blessé pour lui donner plus de crédibilité. L'idée est de rendre les combats crédibles aux yeux des autres membres (s'ils sont vivants) et du petit-fils. Enfin, flashez ses souvenirs avec le sort "modifier la mémoire", en les remplaçant par ceux correspondant à la scène que vous avez créée. Puis libérez tout.
Si vous décidez de tuer les autres membres du groupe, cela aura le grand avantage de donner l'impression que ce n'était pas une quête facile, d'ajouter plus de saveur à la scène, et le petit-fils pensera plus à ses compagnons décédés qu'à soupçonner que quelqu'un l'a aidé. En effet, comment quelqu'un peut-il l'avoir aidé alors que cette personne a laissé mourir ses compagnons ?
Faire en sorte que cela ressemble à une malédiction
Offrez un objet contenant une fausse "malédiction" à votre petit-fils, grâce à un bon prix au marché par exemple. Pour être sûr que cela fonctionne, jouez le rôle du commerçant avec les sorts "altération de soi", "suggestion" et "altération de la voix" pour vous assurer qu'il accepte l'objet sans savoir qu'il vient de vous. L'objet lui-même n'a pas besoin de contenir beaucoup de magie ou de pouvoir, il peut s'agir d'un simple casque avec des cornes plus brillantes que d'habitude.
Lorsqu'il est porté, lancez sur lui une personne dominante et empêchez-le de poser l'objet, afin de simuler la malédiction et de garder votre baguette de magicien pour distraire ce qui se passe réellement. Lorsque le danger survient, forcez-le à agir comme s'il était contrôlé par un démon. Et donnez-lui les boosts adaptés à ce démon inexistant.
Après la mission, mettez fin à la "malédiction" en utilisant un sort d'invocation pour faire croire que le démon a été libéré. Ou osez jouer le rôle vous-même avec un sort de polymorphisme ! Dans tous les cas, n'oubliez pas vos discours maléfiques et vos étincelles sombres. Vous ne voulez pas qu'ils pensent que ce démon ou quoi que ce soit d'autre les a aidés.
"Aidez" les ennemis
Il s'agit d'un autre contre-intuitif, et vous devez savoir ce que vous faites. Vous ne pouvez pas mettre une épée légendaire par terre comme ça, mais vous pouvez toujours donner des objets magiques aux ennemis, pour qu'une fois morts, ils donnent des avantages à la fête de votre petit-fils.
Cela peut être particulièrement crédible si lesdits ennemis sont des charognards ou des pilleurs connus, mais pour que cela fonctionne, vous devez également faire attention à ce que ledit objet ne soit pas compatible avec l'ennemi, sinon vous ne ferez que rendre les combats plus difficiles :p ! Par exemple, "donner" (comme dans "leur faire savoir que c'est là") une lourde plaque de mailles de taille humaine à des gobelins qui ne peuvent pas la porter ou des objets restreints de type légal-bon à des démons chaotiques-mauvais.
Il suffit ensuite d'attirer le groupe vers l'endroit où se trouve l'objet, que ce soit par des illusions, des suggestions ou du bluff. Avec un peu de chance, il sera dans une cachette relativement peu surveillée. Dans le mauvais cas où il est porté par un ennemi, charmez-le pour qu'il dépose l'objet dans un meilleur endroit. Tant que cette action n'a pas d'impact sur l'état/la position de l'ennemi au début du défi, elle ne l'affaiblit pas !
Sinon, comme indiqué dans les commentaires, vous pouvez poser votre équipement près d'un soldat inconscient ou au repos, et aider l'équipe lors de cette cueillette facile ! Vous aurez l'impression que c'est eux qui les ont déposés, et non vous.
Sorts utiles
Pour terminer, voici quelques sorts qui peuvent être utiles :
- Personne dominée : Si vous êtes prêt à contrôler votre propre petit-fils, si c'est le cas.
- Greater invisibility : Un élément presque indispensable, sinon vous ne pourrez rien lancer. Attention au bruit cependant ! Vous pourriez vouloir l'exploit du sort de silence avec lui.
- Écran : Une alternative à une plus grande invisibilité, vous permettant de rester silencieux dans la zone, aussi.
- Souhait : éviter les coups fatals, ou faire en sorte qu'un coup ait suffisamment d'impact pour tuer le méchant. Il peut aussi aider à réduire les sauvegardes de sort de votre petit-fils pour d'autres sorts de soutien. Un sauveur de vie. Et tout à fait crédible dans les situations les plus graves.
- Image (programmée, mineure, majeure et permanente) : Guidez-les à travers les obstacles avec des illusions. Vous savez où se trouve le piège ? Alors barrez la porte qui y mène, ou mettez des gravats dessus pour qu'ils ne marchent pas dessus. Si cela est considéré comme un "affaiblissement du défi", placez un piège identique mais illusoire pour les avertir qu'il y a des pièges ici, et donc pour réduire les chances de tomber dans le vrai.
N'oubliez pas que vous pouvez être aidé par d'autres mages pour faire tout cela. J'imagine qu'un mage de 20ème niveau a quelques vieux amis pour lui donner un coup de main, aussi. Ou des mercenaires :).
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RE : "[L]a capacité soudaine de voler ou de tirer des boules de feu est susceptible d'éveiller leurs soupçons". Je suppose qu'il s'agit d'un euphémisme, mais de la même manière, le fait d'acquérir soudainement une force immense ou une arme qui frappe beaucoup plus fort devrait également éveiller les soupçons, n'est-ce pas ? La question pourrait-elle inclure un exemple de ce que est autorisé ?
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Toutefois, ils ne manquent pas d'induction de base" Je pense qu'il faut plutôt parler de "déduction".
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"Une épée magique laissée négligemment appuyée contre une porte serait certainement considérée comme un échec." Sauf que ça n'arrive pas de temps en temps dans certains types de donjons ? Tant que ça n'arrive pas trop souvent...
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@lfusaso Le raisonnement inductif est plus probablement utile, car le raisonnement déductif exigerait qu'ils sachent que le grand-père est impliqué et qu'ils rassemblent des preuves pour le prouver. Le raisonnement inductif leur permet de rassembler des indices qui peuvent ou non conduire à l'implication du grand-père. Je soupçonne l'équipe de posséder des capacités de base dans les deux types de raisonnement, mais le type inductif s'applique mieux dans cette situation. Holmes ne déduisait pas souvent, mais il induisait beaucoup !
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Pourrait-on modifier le titre pour qu'il reflète mieux le contenu ? Le contenu consiste plus à faire en sorte que l'aventurier gagne une rencontre de haut niveau sans que personne ne le sache qu'à lui donner un coup de pouce, ce dernier n'étant pas l'objectif final du pari. Cela pose quelques problèmes de compréhension ici et là.