Je réalise que cette question a été posée il y a quelque temps, mais la réponse existante n'y répondait pas. La question posée était de savoir quels conseils pourraient être donnés pour construire une version homebrew de Barkskin qui conserve la saveur de 3.x mais qui est compatible avec les règles de 5e.
Comme je suis actuellement confronté à la nature problématique du sort barkskin dans ma propre campagne, j'ai cherché de l'aide sur le web et j'ai constaté qu'il n'y a pas beaucoup d'aide à trouver. Bien qu'il y ait beaucoup de réponses du type "utilisez-le tel qu'il est écrit", elles ne sont pas très satisfaisantes pour les personnes qui ne peuvent s'empêcher de demander "pourquoi est-ce écrit de cette façon ?".
De même, l'interprétation (ou la défense) d'une règle ne fait pas grand-chose pour remédier au fait qu'il s'agit d'une règle mal écrite. Je dis qu'elle est mal écrite parce qu'elle n'est pas cohérente avec toutes les autres règles traitant de l'AC, et parce qu'elle a en fait créé beaucoup de confusion et de frustration parmi les joueurs.
Pour répondre à la question initiale, voici quelques suggestions sur la façon d'ajuster Barkskin pour qu'elle fonctionne davantage comme tout ce qui existe déjà dans le jeu.
Le résumé se trouve à la fin de ce message.
Je pense qu'il y a 3 questions seuils à poser :
- Le sort doit-il faire intervenir les règles d'armure naturelle ?
- Comment la protection accordée fonctionne-t-elle avec d'autres ajustements de la CA (empilage) ?
- Le sort doit-il être évolutif ? (En d'autres termes, sa puissance doit-elle augmenter si elle est lancée avec un emplacement de sort de niveau supérieur) ?
1. Armure naturelle
La barkskin 3.x affectait l'armure naturelle de la cible, qui était une composante de la CA totale, ainsi que l'armure, le bouclier, la déviation, l'esquive et les améliorations. Dans sa forme la plus simple, elle donnait +2 prime d'amélioration à une armure naturelle, de la même manière qu'une armure ou un bouclier à +2. Dans la plupart des cas, cela signifie simplement qu'il donne un bonus de +2 à l'armure naturelle. Ce bonus était ensuite ajouté à l'armure, au bouclier, etc. pour déterminer la CA totale.
Bien sûr, ce n'est pas comme ça que l'AC fonctionne dans 5e. L'armure naturelle est toujours dans les règles, mais elle est clairement conçue comme une alternative à l'armure (artificielle). Ainsi, de nombreuses créatures "ont" une armure naturelle, alors que les PCs "portent" une armure. Elles sont censées être mutuellement exclusives. De ce fait, la distinction n'a pas de sens en termes de jeu (elles fonctionnent exactement de la même manière), et elle ne sert qu'à montrer la différence entre la peau épaisse/magique des créatures et les vêtements (généralement) métalliques portés par les gens.
Compte tenu de ce qui précède, c'est au créateur de décider s'il veut classer la barkskin comme une armure naturelle ou non, mais il est clair qu'elle NE PEUT PAS s'empiler avec d'autres armures portées. D'une certaine manière, je pense que c'est ce que les concepteurs voulaient faire avec la formulation du sort dans la 5e édition, mais ils ne l'ont pas très bien expliqué.
Donc "armure naturelle" ou non, c'est vous qui décidez, ce n'est qu'un texte de saveur. En termes de jeu, elle remplace l'armure portée (le cas échéant), mais seulement si elle a une CA plus élevée que cette armure.
2. Empilage - comment fonctionne-t-il avec les autres modificateurs de CA ? Dans sa réponse sur le site de D&D Jeremy Crawford a doublé le sort tel qu'il est écrit, en disant que sous l'effet du sort votre CA est le plus élevé de ce que votre CA est normalement OU le nombre 16. Ce chiffre de 16 ne peut être modifié d'aucune façon. Si quelque chose modifie votre CA normale pour la rendre supérieure à 16, vous obtenez cela à la place, mais le 16 lui-même ne changera jamais.
Si je suis d'accord pour dire qu'il s'agit de l'exécution correcte de la règle telle qu'elle est écrite, cela ne change rien au fait que pour de nombreuses personnes, cette règle est insatisfaisante. Je pense que l'insatisfaction vient de deux choses : elle n'est pas soutenue par une logique scénaristique et elle est arbitraire. Rien d'autre dans le jeu ne fonctionne de cette manière en ce qui concerne la classe d'armure. C'est une aberration, et une aberration quelque peu insensée lorsque vous commencez à jouer des scénarios :
- (AC 15) chemise et bouclier en chaîne
- (AC 16) barkskin
- (AC 16) laissez tomber le bouclier parce qu'il n'a pas d'importance.
- (AC 17) prendre un bouclier +2, car MAINTENANT le bouclier compte (pour des raisons).
Alors comment élaborer une règle qui ait du sens ? La réponse est assez évidente : il suffit de la faire fonctionner comme une armure normale. Appelez-la armure naturelle si vous voulez, mais faites en sorte qu'elle s'inscrive dans le cadre des règles existantes. En substance, le sort d'armure de mage fonctionne comme une armure de cuir cloutée +1. Faites donc de la peau d'écorce une version légèrement améliorée. Deux suggestions :
- La peau de bœuf procure une CA de 14+modificateur de dex (max 2) - essentiellement un plastron.
- La peau de chèvre procure une CA de 16 (sans mod dex) - essentiellement une cotte de mailles.
OPINION : Je plaide pour l'option du plastron (bien qu'en termes d'histoire, la barkskin ne soit en aucun cas analogue à un plastron). Je pense que les effets d'une armure moyenne ont plus de sens que ceux d'une armure lourde. Si vous voulez des effets d'armure lourde, modifiez le sort peau de pierre de la même manière (puisque la résistance normale aux armes n'est pas souvent très utile au moment où les sorts de 4ème niveau sont disponibles de toute façon).
Une fois que vous avez fait cet ajustement, tout le reste s'arrange tout seul et s'inscrit dans les règles, tout comme l'armure de mage. Elle est plus solide que l'armure de mage, mais sa durée est plus courte (8 heures à 1 heure - je supprimerais la concentration car cela détruit toute analyse coût/bénéfice de son utilisation). Cette solution résout également tous vos problèmes avec les déterminations alternatives de la CA (comme la défense sans armure). Si la cible est affectée par Barkskin, elle est considérée comme "blindée", et les capacités qui exigent qu'un personnage soit "non blindé" cessent de fonctionner.
3. Évolutivité Je pense que la dernière chose à prendre en compte est de savoir s'il faut rendre le sort évolutif comme le sont de nombreux sorts de dégâts. Là encore, je vois deux options intéressantes :
- +1 supplémentaire à la CA tous les deux emplacements de sorts supérieurs (15 à la 4ème, 16 à la 6ème, 17 à la 8ème, tous avec un modificateur dextrogyre de +2 au maximum).
- Suppression de la limitation de la dextérité à un niveau plus élevé, disons au 5e ou au 6e niveau (14 + dextérité illimitée, ce qui donne effectivement un cuir clouté +2).
Je pense que l'une ou l'autre de ces solutions fonctionne et permet au sort d'avoir une certaine utilité lorsque les PC atteignent des niveaux plus élevés. Je pense que la première est meilleure car elle garde la saveur de l'armure moyenne. Si quelqu'un veut utiliser un slot de sort de 8ème niveau pour se donner une AC de 19 pendant une heure, je ne vois pas pourquoi il ne pourrait pas le faire.
TL;DR
Donc, voici ma suggestion pour un sort de barkskin qui se concilie mieux avec les règles 5e existantes.
Peau de chèvre - Transmutation de 2ème niveau
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Temps de coulée : 1 action
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Gamme : Touch
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Composants : V,S,M (une poignée d'écorce de chêne)
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Durée : 1 heure
Tu touches une créature consentante. Jusqu'à ce que le sort prenne fin ou que le lanceur de sorts utilise une action pour l'annuler, la peau de la cible a un aspect rugueux, semblable à de l'écorce, et acquiert effectivement les qualités d'une armure moyenne (CA 14 + modificateur dex [max 2], pas de désavantage à la furtivité). Si la cible ne possède pas de compétence en armure moyenne, elle est considérée comme compétente uniquement pour les besoins de ce sort. Si la cible porte une autre armure, seul le calcul le plus élevé des deux CA est utilisé (les effets ne se cumulent pas). La cible de ce sort est considérée comme étant en armure et ne peut pas utiliser les capacités qui nécessitent qu'elle ne soit pas en armure. Aux niveaux supérieurs. Si ce sort est lancé en utilisant un emplacement de sort de niveau supérieur, la CA de base augmente de 1 tous les deux niveaux supérieurs (15 CA pour le 4e niveau, 16 CA pour le 6e niveau, 17 CA pour le 8e niveau).