J'ai créé ma propre campagne en m'inspirant vaguement du cadre de campagne d'Eberron (c'est-à-dire très vaguement, j'ai seulement utilisé les noms des pays et des villes pour créer ma propre carte). J'avais prévu que les races se battent pour le continent, mais je ne sais pas comment organiser une bataille dans ce format. Je ne veux pas que mon groupe ne soit que des soldats insignifiants, mais je ne veux pas non plus qu'ils aient l'impression de tout contrôler (car ils ne sont que de niveau 2). Il s'agit d'un petit groupe (3 personnages dont le mien) et aucun d'entre eux n'est un voleur. L'un est un combattant orque, un autre est un clerc humain et mon personnage est un ranger humain. Comment dois-je organiser les rencontres pour qu'ils aient l'impression de se battre dans une guerre sans pour autant avoir l'impression de ne rien faire ?
Réponses
Trop de publicités?Il existe plusieurs solutions possibles et cela dépend très probablement de ce que vous avez en tête. Après tout, la guerre ne se résume pas à "les coller avec le bout pointu". Essayez de déterminer ce que votre équipe sait faire ou ce qu'elle aimerait faire. Il y a beaucoup de choses qu'ils pourraient faire pour aider la guerre, sans même avoir à penser à un cadre de guerre.
Peut-être pourraient-ils négocier une alliance avec la tribu de gobelins des montagnes proche de la guerre pour obtenir une aide supplémentaire afin de faire basculer la bataille ?
Peut-être existe-t-il un ancien mausolée situé à peu près sous la vallée centrale, où l'on dit qu'une armée attend, ensevelie, de servir ?
Infiltrer le camp ennemi, assassiner certains de leurs chefs et empoisonner leurs réserves ?
Si, toutefois, vous préférez qu'ils remplissent une sorte de rôle de combat, vous pouvez les faire participer à des combats d'escarmouche sur le côté de la bataille où ils peuvent empêcher l'ennemi de prendre pied. Faites-leur défendre un pont ou tenter de percer une forteresse mal défendue.
Bon sang, si vous voulez pimenter votre format de jeu, vous pouvez même essayer une solution en dehors de 3.5. Il y a beaucoup de wargames sur table, si vos joueurs veulent essayer quelque chose de simplifié comme ça, vous pouvez jouer la bataille et avoir leurs personnages comme héros dans le 'mini-jeu'.
Donnez-leur une mission d'importance stratégique, sans renfort ou avec un renfort limité, éventuellement derrière les lignes ennemies.
De cette façon, ils ont le contrôle de leurs batailles particulières et peuvent même avoir des communications limitées avec leurs supérieurs. Leurs actions sont importantes dans la mesure où elles ont une pertinence stratégique, mais elles ne sont pas décisives pour l'ensemble de la guerre et ils ne contrôlent certainement pas l'ensemble de la guerre, même si leur partie devient décisive.
Par exemple, considérez une mission visant à voler un artefact, à détruire un bâtiment important (peut-être un entrepôt de céréales), ou si vous êtes prêt à faire une attaque stratégique pour tuer une personne particulièrement importante dans l'autre camp.
Je m'inspirerais de la façon dont AEG fait du combat de masse dans L5R et 7th Sea. Même si les personnages font autorité d'une manière ou d'une autre, ils pourraient simplement se contenter de manipuler une jambe de la bataille, et ainsi leur victoire est à petite échelle et préserve les vies de leur camp même si la bataille en arc de cercle elle-même est une perte. Leur système actuel rationalise les choses à un degré qui est moins favorable au système d20, mais la partie que je pense que vous trouverez la plus utile est la suivante :
A chaque round de combat de masse, chaque PC a la chance de bénéficier de ce que l'on appelle une "Opportunité Héroïque". Ce sont des choses comme :
- Le commandant leur a dit de tenir la longue contre une charge ennemie.
- Trouver et vaincre le porte-étendard de l'ennemi et prendre la bannière.
- Ramasser la bannière de son propre camp après la chute du porte-drapeau.
- Voir un officier ennemi et le provoquer en duel
- (Dans L5r 3e uniquement) Trouver une escouade de fantassins et les abattre.
Ce n'est en aucun cas une liste exhaustive des choses qui pourraient se produire, mais il ne s'agit pas de rester debout et de se battre dans un hachoir à viande. Les PC peuvent faire équipe ou relever des défis seuls, bien que ces jeux soient plus individualisés que le système d20, soyez donc prudent lors de leur mise en œuvre.
Notre groupe a la configuration suivante quand il y a une guerre à grande échelle :
Nos personnages se rencontrent et discutent de stratégie et c'est ce qui se passera probablement en arrière-plan tant que cela ne nécessitera pas notre intervention directe (un assassinat ou un sabotage serait direct et nous jouerions ces rencontres en premier). Au moment de la bataille, alors que la guerre fait rage autour de nous, le MJ organise des rencontres rapides pour chacun d'entre nous, un moment héroïque pour briller. Le travail du MJ dans ce scénario est de fournir la bonne quantité de tension et de drame pendant la bataille, en ajustant la difficulté à la volée.
En général, ça se résume à la façon dont tous les films avec une guerre finissent. Oui, il y a le chaos tout autour, mais la caméra se concentre sur quelques "acteurs" principaux, avec des coupes occasionnelles sur l'ensemble du tableau. Les joueurs sont les principaux "héros" du jeu. En tant que DM, essayez de créer ce sentiment pour eux afin qu'ils aient vraiment l'impression de faire partie de quelque chose d'épique.
J'aime toutes les suggestions faites jusqu'à présent. Peut-être quelques idées supplémentaires ?
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Utilisez l'équipe comme des éclaireurs. Peut-être que le ranger reçoit la mission, mais il peut choisir 2 ou 3 autres personnes pour l'accompagner. Ils font des rencontres aléatoires, et ils peuvent.. :
- découvrir que l'armée ennemie (ou une autre armée inattendue) est sur le point de
frappe l'armée amie dans une attaque surprise. Le groupe se bat sur son chemin pour avertir le général juste à temps, puis mène une force de blocage pour l'attaque. - découvrir que l'armée ennemie a un flanc non gardé à travers une zone inconnue. inconnue à travers les bois ou par un col. Le groupe informe le général, puis mène une partie de l'armée dans une attaque de flanc, obtient quelques combats et gagne la journée. (Ou pas.)
- découvrir que l'armée ennemie (ou une autre armée inattendue) est sur le point de
- Au lieu de capturer quelqu'un de l'autre côté, peut-être sauver quelqu'un que l'autre côté a capturé ? L'autre côté retient le fils/ sœur/quelque chose d'un sous-commandant important, et le sous-commandant ne fera pas de son mieux tant qu'un être cher est en danger. Sauver la victime de l'enlèvement enthousiasme les troupes et nos héros sont honorés à la fin. fin.