22 votes

Comment laisser les personnages partager des connaissances qu'ils sont les seuls à connaître ?

Dans Le Seigneur des Anneaux, lorsque l'elfe Legolas réussit son contrôle ponctuel, c'est lui qui annonce à ses amis qu'il voit des cavaliers au loin. Aucune voix du tout puissant DM dans le ciel n'a informé Aragorn et Gimli en même temps, et ils n'ont appris que lorsque Legolas leur a dit.

En tant que DM, j'aimerais laisser mes personnages annoncer leurs découvertes au groupe, afin de laisser leurs personnages interagir, d'augmenter l'immersion, et de laisser mes joueurs s'amuser à exposer ce que les personnages découvrent.

Malheureusement, cela semble difficile et peu pratique. J'ai pensé à des notes secrètes, mais je crains que cela ne nuise au jeu si je dois toujours écrire des choses et les envoyer à quelqu'un. J'ai pensé aux textos, mais je préférerais ne pas avoir de téléphones portables à ma table.

Quelles sont donc les stratégies permettant à mes personnages d'annoncer ce qu'ils savent d'une manière qui améliore le jeu au lieu de l'alourdir ?

N'hésitez pas à réexaminer les deux méthodes que j'ai citées ici, car il s'agissait simplement d'impressions de ma part, et je ne les exclue pas. N'hésitez pas non plus à me dire que ce n'est pas possible si c'est le cas.

26voto

Jeffrey Cohen Points 191

D'après mon expérience, le fait de cacher des connaissances à tous les joueurs sauf un est généralement moins intéressant que l'alternative. La raison en est le concept de ironie dramatique . On parle d'ironie dramatique lorsque le public d'une histoire (dans ce cas, vous et les joueurs) sait quelque chose que les personnages ignorent. Lorsque vous dites à l'ensemble de la table quelque chose qu'un seul personnage sait, vous pouvez alors observer comment ce personnage explique l'information dans son personnage, s'il l'explique tout court. C'est souvent hilarant, et tout aussi souvent effrayant. C'est pourquoi, la plupart du temps, je pense qu'il est préférable d'en parler à toute la table et de les laisser se débrouiller avec leur personnage.

Cela dit, je pense qu'il n'y a que deux cas où vous pourriez vouloir passer des notes, et ils sont suffisamment rares pour que vous puissiez probablement écrire les notes avant la session pour gagner du temps :

1) Lorsque le personnage peut avoir des raisons de garder l'information pour lui.

Lorsque Legolas aperçoit des cavaliers au loin, il ne va pas manquer d'en parler à ses amis. Ils sont une équipe, et il n'est pas un imbécile. Cacher l'information aux autres joueurs et attendre que Legolas la leur transmette ralentit le jeu et n'ajoute rien de significatif à l'expérience. Il y aura très peu de situations où un personnage voudra cacher des informations au groupe. La plupart du temps, il s'agit de choses comme le passé, le fait d'être secrètement possédé par un sorcier maléfique, ou des complots de meurtre au sein du groupe. Si vous ne menez pas une campagne maléfique, cela n'arrivera probablement pas très souvent.

2) Vous ne faites pas confiance à vos joueurs pour ne pas faire de méta-jeu.

C'est le plus gros problème, et je pense qu'il vaut mieux le résoudre en parlant aux joueurs de l'étiquette du jeu de rôle qu'en trouvant un moyen de leur faire passer des tonnes de notes secrètes. Faites-leur comprendre qu'il y a une différence entre ce qu'ils savent en tant que joueurs, et ce qu'ils savent en tant que personnages. Même s'ils sont d'excellents rôlistes, il y aura probablement des moments où vous voudrez éviter de biaiser leur réflexion. Peut-être qu'un personnage a été loin, en éclaireur, et qu'il a des informations cruciales sur une attaque ennemie, mais vous voulez que les autres personnages restent là à se chamailler avec l'empereur, complètement inconscients, jusqu'à l'arrivée du premier personnage, à bout de souffle.

Même dans ces cas, je trouve qu'une table remplie de bons joueurs de rôles est plus à même de vous aider à raconter une histoire mémorable si les joueurs ont plus d'informations, plutôt que moins. En gros, je dirais qu'il faut bien réfléchir aux cas où une note secrète serait utile, les écrire toutes à l'avance et s'en tenir à ces cas uniquement.

14voto

Il me semble qu'il s'agit davantage d'un problème de connaissances hors jeu que de connaissances dans le jeu. Ce n'est pas parce que le MJ donne une information à l'un des joueurs sur ce que son personnage sait, que les autres personnages sont au courant.

Les autres joueurs doivent jouer leur personnage en ignorant l'information qu'un seul personnage connaît. Cela donne aux joueurs la possibilité d'ajouter du drame à leurs aventures : Que se passera-t-il s'ils font le mauvais choix ? En outre, le joueur peut choisir de transmettre cette information à son personnage. Cela leur permet d'ajouter ou d'améliorer ce que le MJ a dit.

Un exemple idiot :

Bob : J'essaie de voir s'il y a quelqu'un dans l'ombre.
GM : Bob, lance un jet de perception.
Bob : Échec !
GM : Vous n'êtes pas sûr que quelqu'un soit là.
Bob, dans le personnage : Les gars, j'ai vu du mouvement. Je pense que quelqu'un nous a vu... On devrait reconsidérer la question.
Alice, dans le personnage : Où ?
Alice : GM, j'ai réussi mon jet de perception.
GM : Tout ce que vous voyez, c'est un tissu qui s'envole dans le vent.
Alice, dans le personnage : Tout ce que je vois, c'est une chemise arrachée à une corde à linge...
Bob, dans le personnage : J'ai un mauvais pressentiment.

Si les informations hors personnage vous gênent, votre seul choix est d'utiliser des notes secrètes d'une forme ou d'une autre.

8voto

Parvenu74 Points 1603

Il y a plusieurs options ici si le problème est que l'immersion est rompue par le MJ qui indique ce que le PC voit.

A) Passez ces notes.

La méthode traditionnelle pour laisser les joueurs annoncer ce qu'ils voient plutôt que le MJ est celle des notes passées. Cela demande une bonne dose de planification et cette planification peut être gâchée si les joueurs n'effectuent pas les contrôles que vous pensez qu'ils feront. Une partie de cela peut être atténuée en écrivant une description générale qui devient claire à chaque inspection, de sorte que le joueur lise cette description et décide comment son personnage dirait ce qu'il voit aux autres personnages.

B) Laissez le joueur décider de ce qu'il remarque, laissez les dés décider s'il l'a vu correctement.

Cela vous fait perdre une grande partie du contrôle que vous avez en tant que GM, mais ce n'est pas toujours une mauvaise chose. Vous pouvez définir la difficulté de la vérification en fonction du degré de réalisme de ce que le joueur pense avoir vu et de la mesure dans laquelle cela va perturber votre intrigue. Cela permet d'éviter le problème de la transmission d'informations du MJ au joueur en inversant le sens de la circulation de l'information.

Il est clair que cela ne fonctionnera pas dans toutes les situations, mais dans les campagnes sérieuses avec des joueurs expérimentés qui comprennent que la cohésion de l'histoire est entre leurs mains ici, cela peut avoir un grand succès.

C) Donner au joueur le minimum de détails.

À partir de là, la joueuse peut raconter au groupe ce qu'elle voit avec autant de détails ou de manque de détails qu'elle le souhaite. Si elle décide de garder l'information pour elle, alors, comme c'est toujours le cas, les autres joueurs doivent séparer la connaissance du joueur de celle du personnage. Il s'agit d'une sorte d'hybride entre le fait de laisser le joueur décider de ce qui s'est passé et le fait de le raconter entièrement, ce qui lui donne la possibilité d'embellir les petits détails insignifiants tout en allant à l'essentiel de ce que le MJ voulait.


Il est intéressant de noter que seul un jeu strictement contrôlé par le MJ comme DND présente ce genre de problème. D'autres jeux qui ont des contrôles plus flexibles pour laisser les joueurs décider de certaines choses dans le monde pourraient être mieux adaptés à ce type d'immersion. Un monde contrôlé par un MJ devra toujours transférer des connaissances du MJ aux joueurs ou donner aux joueurs la possibilité de décider de certaines choses concernant le monde lui-même.

8voto

SevenSidedDie Points 237971

Vous ne pouvez pas empêcher les joueurs de savoir des choses que leurs personnages ne savent pas sans les empêchant en fait de savoir. La méthode ancestrale consiste à passer des notes. La méthode de la nouvelle ère est un canal de texte privé (textes mobiles, messagerie de forum privée, etc.) Jusqu'à présent, personne n'a réussi à améliorer ces méthodes pour les communications courtes*, vous avez donc trouvé toutes les options.

Oui, l'inconvénient est que cela ralentit un peu le jeu. Mais ce n'est pas une chose horrible et c'est un compromis que vous devriez probablement essayer avant de décider que c'est intolérable.

Essayez de passer des notes pendant une session. Faites savoir aux joueurs que vous ferez cela pour des connaissances accessibles à un seul personnage, et qu'il s'agit d'une expérience qu'ils peuvent tenter. Voyez la valeur que cela apporte, et comparez-la à la quantité de tracas que cela demande. Vous serez alors en mesure de juger si cela en vaut la peine ou non.

Ne vous laissez pas dissuader par ceux qui disent que c'est la "mauvaise" façon de jouer ou qu'elle est dépassée - ce genre de connaissances secrètes peut avoir des effets surprenants et émergents sur le jeu que de nombreux joueurs et MJ apprécient énormément. Si vous et votre groupe trouvez que l'effet sur le jeu en vaut la peine, c'est tout ce qui compte. Tout comme nous (enfin, certains d'entre nous) acceptons le ralentissement des règles de combat détaillées parce qu'elles apportent au jeu quelque chose que nous apprécions, le passage de notes ralentit également le jeu d'une certaine manière tout en offrant (pour certains) une valeur particulière.

* L'autre méthode traditionnelle concerne les communications plus longues : emmener quelqu'un dans une autre pièce. Cette méthode présente évidemment encore plus d'inconvénients, puisqu'un tête-à-tête privé fait attendre tous les autres joueurs sans même le divertissement d'être le public. Mais, là encore, le gain est suffisamment important pour certains groupes pour que cela en vaille la peine.

2voto

helloandre Points 5784

Une technique que l'on retrouve dans des jeux comme Destinée y Le monde des donjons permet au joueur, sur un jet réussi (ou la dépense d'un jeton de drame quelconque) de définir ce qui est vrai . En utilisant "Spout Lore" ou "Declare A Story Detail", vous obtenez des moments comme ceux-là parce que l'information est littéralement et factuellement nouvelle pour tous les autres joueurs - y compris vous-même ! Si vous craignez que les joueurs utilisent cette fonction pour prendre un avantage indu dans un jeu qui n'est pas conçu pour cela, vous pouvez imposer des limites au type d'informations qui peuvent être présentées. D'après mon expérience, tant que vous êtes d'accord sur le type de jeu, c'est un excellent moyen de confier une partie du processus créatif aux joueurs et d'obtenir des résultats amusants et surprenants.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X