Vous ne pouvez pas manger seul si vous invitez vos amis à dîner.
Et vous ne pouvez pas transmettre des informations privées si vous ne montrez pas ces informations en privé. Cependant, il y a une idée fausse courante sur RPG à ce sujet, nous voyons les "Dungeon Master" comme une sorte de "Conteur" (certains systèmes utilisent même ce mot pour le rôle), et nous attendons d'un Conteur des mots qui tissent une histoire.
Nous ne voyons pas que les réalisateurs de films sont autant des conteurs que les écrivains dans un livre ou les photographes (ou les artistes) lorsqu'ils exposent leurs œuvres dans une galerie.
Ne vous limitez pas aux mots
Les mots sont une abstraction qui a été créée par les hommes pour permettre la communication entre les personnes. C'est un moyen de transmettre des données sensorielles brutes sous une forme qui peut être partagée avec quelqu'un d'autre. Par conséquent, ils sont toujours plus lents à assimiler (et plus sujets à des erreurs d'interprétation) que les données brutes elles-mêmes.
Lorsque Legolas a repéré le groupe de cavaliers au loin, il a utilisé ses yeux pour faire cette découverte, et non son esprit, ses oreilles ou tout autre moyen. Dans ce cas, vous pouvez simplement montrer au joueur une image qui traduit ce qu'il a vu.
Si votre groupe est arrivé en ville, et qu'il a besoin d'entendre une musique pour savoir où se trouve l'auberge, mettez la musique en arrivant en ville et montez le son lorsqu'il réussit le test de perception. S'il s'agit d'un test de perception de motif, il suffit de laisser une note avec un seul mot indiquant l'impression/émotion qu'il retire du test. S'il s'agit d'un sort de perception du mal, une note avec un dessin de la position relative devrait faire l'affaire.
Si vous commencez à utiliser davantage de moyens pour stimuler vos joueurs (et leurs personnages) simplement avec des mots, vous commencerez à obtenir d'eux des interactions et des interprétations plus diversifiées (et, espérons-le, plus riches).
Ce que vous devez savoir
Le principal risque de s'engager dans cette voie est que vous devez tenir compte de l'équilibre entre l'anticipation et la réalisation.
Lorsque le DM annonce que Legolas a vu des cavaliers au loin, cela permet aux autres joueurs d'anticiper ce qui va suivre. C'est une promesse implicite d'une rencontre (qu'elle soit de combat ou furtive). Si vous supprimez cela, vous créez également une anticipation envers le joueur qui contrôle Legolas, et si Legolas ne partage pas, non seulement cela tuera la promesse de la rencontre, mais cela peut également créer des anticipations pour une future trahison qui peut conduire à des combats internes, ou à des sessions enlisées à cause de la méfiance entre les parties.
Si vous êtes capable d'orienter l'anticipation des joueurs vers l'histoire, alors je dis "allez-y", si vous soupçonnez que votre groupe va essayer de travailler en secret plutôt qu'en coopération (et que votre histoire ne concerne pas les conflits internes), alors ne le faites pas.
Une autre chose à laquelle vous devez faire attention est de considérer si ce "DM parlant à la place du personnage" brise la suspension d'incrédulité de votre groupe, ou seulement la vôtre. Si l'ensemble du groupe pense que c'est quelque chose qui a besoin d'être corrigé, alors faites-le, sinon cela risque d'enliser votre jeu simplement parce qu'ils ne seront pas intéressés. Vous pouvez leur parler et convenir d'au moins 3 sessions (une pour arrêter d'avoir peur, une pour apprendre comment le faire correctement, et une pour décider si vous aimez ou non) pour l'essayer et décider finalement si cela convient à votre groupe ou non.