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Comment statuer un PNJ avec une blessure permanente ?

Contexte

Mon groupe de niveau 5 est actuellement chargé de défendre une petite ville contre un raid d'orcs. C'est la première bataille d'une grande guerre entre ce royaume et les hordes d'orcs qui l'envahissent. Le PC paladin demi-orque a pour mission d'empêcher la guerre, il s'agit donc d'un événement très important dans le contexte de l'histoire.

C'est pourquoi j'ai fait beaucoup d'efforts pour préparer ce combat. J'ai plusieurs types d'orcs, une carte de la ville bien étoffée et des statistiques de PNJ pour plusieurs habitants. Le groupe a recruté les habitants de la ville pour les aider à se défendre. Les habitants utiliseront principalement les classes de PNJ roturier ou expert, avec quelques guerriers pour les habitants pour lesquels le groupe avait des armes de rechange.

Le PNJ

Le chef de cette ville est un vétéran de guerre humain à la retraite qui a des liens avec d'autres PNJ importants. Il a combattu dans plusieurs guerres avant de recevoir une herse sur la jambe, la cassant en plusieurs endroits. Confronté à la vente de tout ce qu'il possédait pour se payer des soins cléricaux ou à la retraite, il a choisi la seconde solution. Il est maintenant le seul PNJ militaire de la ville.

Lorsque j'ai commencé à créer des statistiques pour ce PNJ, je voulais qu'il soit important. J'ai donc suivi ma stratégie habituelle en lui donnant des niveaux de classe PC, 4 niveaux de combattant. J'ai ensuite ajouté 2 niveaux d'expert pour représenter sa croissance après la retraite.

Je l'ai décrit comme un homme fort du début du Moyen Âge. Il porte une cotte de mailles et marche avec un membre lourd. Il porte une épée longue et utilise une canne avec sa main libre.

Mon problème

Je veux représenter la blessure qui a provoqué sa retraite de manière mécanique. En espérant que cela soit évident pour les joueurs pendant le combat. Mes seules idées étaient de réduire sa vitesse de mouvement à 20 pieds et de lui donner une pénalité à la dextérité. J'espérais quelque chose de mieux que cela. Je veux qu'il soit toujours un combattant capable mais clairement limité par sa jambe endommagée.

Comment puis-je créer des statistiques pour un PNJ afin de montrer sa blessure permanente ?

S'il existe un moyen mécanique de le faire, ce serait la meilleure solution. J'accepterais également toute réponse basée sur l'expérience, qu'elle provienne de PNJ ou de PC.

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Je me rends compte qu'il s'agit là d'une question d'opinion. Tout conseil visant à l'alléger est le bienvenu.

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La description de ce qu'il est censé pouvoir faire et de ce qui est censé lui poser problème, rédigée dans un langage normal, pourrait être objectivement traduite en termes de mécanique de jeu. Nous ne savons même pas quelle blessure il a, cela peut aller de la perte de la majeure partie de sa jambe à quelque chose de mineur comme des orteils défigurés de façon permanente.

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@Molot vous avez tout à fait raison. Je pensais honnêtement l'avoir inclus mais en relisant, je ne l'ai clairement pas fait. J'ai essayé de l'inclure dans l'édition.

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Carcer Points 60981

Il existe quelques ressources auxquelles vous pouvez vous référer pour obtenir des exemples de la manière de traiter ces blessures spécifiques.

Cicatrices et blessures du Crâne et des Manilles

Le Guide du joueur de Skull & Shackles comprend un encadré sur les cicatrices et les blessures permanentes comme règle optionnelle pour soutenir la représentation du dur style de vie des pirates ; il est reproduit à côté de l'encadré sur les cicatrices et les blessures permanentes. Blessures et décès sur d20pfsrd.com. Plus précisément, un résultat possible est :

Perte de la jambe (vitesse réduite de moitié, impossibilité de charger)

Il n'est pas nécessaire que la jambe soit réellement perdue ; le résultat peut être approprié même si elle n'est que très malmenée.

Tirs appelés d'Ultimate Combat

Ultimate Combat comprend règles facultatives pour la mise en œuvre des coups de pied appelés pour représenter le fait de viser délibérément les membres et autres caractéristiques d'un adversaire, et le résultat d'un "coup débilitant" peut blesser définitivement une créature. Par exemple, un coup appelé à la jambe peut avoir les résultats suivants :

Coup de feu : Un tir appelé dans une jambe réduit la vitesse de la créature cible de 10 pieds pendant 1d4 rounds si elle a deux jambes ou moins, et de 5 pieds si elle a trois ou quatre jambes. Dans les deux cas, la vitesse de la créature ne peut être réduite de moins de 5 pieds par round. Les tirs à la jambe n'ont aucun effet sur les créatures ayant cinq jambes ou plus. Frapper la même jambe plus d'une fois n'a pas d'effet supplémentaire, mais la pénalité de vitesse pour les coups sur des jambes différentes s'empile. De plus, tous les contrôles de compétence ou d'aptitude impliquant un mouvement (comme les contrôles d'Acrobatie ou de Natation) subissent une pénalité de -2 pendant 1d4 rounds.

Critical Called Shot : Un coup critique à la jambe inflige 1d4 points de dégâts de Dextérité et met la cible à plat ventre. Une sauvegarde de Force réussie empêche la créature de tomber au sol. La créature subit également les effets d'un tir appelé à la jambe pendant 1d4 minutes.

Coup débilitant : Un coup débilitant à la jambe met la créature à plat ventre. Le coup rend la jambe entièrement inutile jusqu'à ce qu'elle soit guérie, à moins que la cible ne réussisse un jet de sauvegarde de Force. Si le jet de sauvegarde échoue par 5 ou plus, la jambe est sectionnée ou autrement mutilée de telle sorte que seule la régénération ou des effets similaires peuvent la réparer. Si le jet de sauvegarde réussit, la cible est paralysée et se déplace à demi-vitesse jusqu'à ce que la jambe soit soignée ou qu'elle réussisse un test de guérison DC 20. Une créature avec une jambe inutile ou sectionnée se déplace à demi-vitesse si elle a encore plus de la moitié de ses jambes utilisables ; sinon, elle ne peut pas se lever et doit ramper pour se déplacer. La cible subit également les effets d'un tir appelé à la jambe (si la jambe reste utilisable) pendant 2d6 minutes.

La plupart des conséquences décrites sont temporaires, mais vous pourriez les rendre permanentes si vous aviez besoin de représenter les dommages à long terme.

Perte de membres et prothèses des stratèges et tacticiens de 4 Winds Fantasy (3e partie)

Si vous préférez vous tourner vers des produits tiers, 4 Winds Fantasy a produit des règles plus élaborées pour les jeux suivants perdre des membres y prothèses qui ont des conséquences beaucoup plus graves que les autres exemples :

Un personnage qui a perdu une jambe encourt les pénalités suivantes :

  • Pénalité de -10 sur les tests d'Acrobatie, d'Escalade, de Chevauchée, de Furtivité et de certaines compétences d'Exécution (à la discrétion du MJ).
  • Impossible de fonctionner ou de charger.
  • Ne peut pas faire de bull rush ou de débordement et subit une pénalité de -12 pour résister à ces manœuvres de combat.
  • La vitesse est réduite à 1,5 mètre, et il n'est plus possible de faire un pas de 1,5 mètre.
  • La capacité de charge est réduite de deux tiers et le poids maximum qu'un personnage peut soulever au-dessus de sa tête ou du sol est réduit de moitié en position assise, impossible en position debout, comme indiqué sur la table : Capacité de levage modifiée : Jambe (pour les créatures de taille moyenne). Ces pénalités ne se cumulent pas avec les autres pénalités liées à la perte de membres.

Ces sanctions sont très sévère et donneraient au personnage un temps assez difficile en combat, donc vous voudriez probablement les atténuer quelque peu en donnant au personnage une prothèse appropriée. Vous pourriez également utiliser les pénalités un peu moins sévères pour la simple perte d'un pied, à la place.

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Il serait cependant amusant que le groupe lance Lesser Regenerate sur le PNJ.

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@Joshua Régénération mineure Il faut avoir la partie coupée à portée de main, il faut donc qu'il s'y soit accroché pendant longtemps. La régénération ferait certainement l'affaire, cependant.

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Nir Points 536

La réduction de la vitesse à 20 pieds peut être appropriée.

Il y a en fait un précédent pour cela dans une aventure publiée, L'expédition Segang . Dans cette aventure, il y a un PNJ qui est aussi un vétéran de la guerre et qui boite :

Il marche avec un boitement important et porte une canne finement fabriquée pour l'aider à se déplacer.

Les effets sur ses statistiques sont simplement donnés par :

Boiter (Ex) La boiterie du Baron Rudyahm réduit sa vitesse de base à 20 pieds.

Ce n'est pas exactement la même cause de blessure (celle-ci provient d'une rencontre désagréable dans la jungle) mais il s'agit d'un PNJ publié avec un boitement sur lequel vous pouvez baser votre propre PNJ.

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Yora Points 3880

Les blessures invalidantes sont généralement mieux représentées par des pénalités à la Force, à la Dextérité ou à la Constitution, selon le type de blessure. En réduisant un score de capacité, vous réduisez automatiquement aussi toutes les autres statistiques qui lui sont liées.

Les blessures aux jambes sont bien représentées par des taux de mouvement réduits.

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