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D'où vient le concept d'"échec" dans les jeux de rôle ?

En écoutant d'anciens podcasts, je suis tombé sur l'idée d'"échouer en avant" mentionnée dans une émission de mars 2020 ( dans cette interview ) de l'édition de Jeux de cour (RPG) . Le concepteur de jeux Max Brooke a décrit l'idée comme suit (à partir d'environ 1:03:00) en parlant de l'échec inattendu avec Korvar, l'un des animateurs :

Max Brooke : Une autre chose que je ferai est de [...] les laisser réussir à [un] prix. Nous n'avons pas de mécanisme de réussite coûteuse, mais parfois, c'est plus satisfaisant du point de vue narratif et plus adapté. [...] Vous réussissez mais vous n'aimez pas forcément ce qui se passe.

Korvar : Oui. En fait, vous avez plus que réussi. Vous n'avez pas échoué. Vous avez sur-réussi. [...] Mais quoi qu'il en soit, vous pouvez faire ça avec un échec dramatiquement insatisfaisant où c'est comme si vous réussissiez, mais vous n'aimez peut-être pas ce qui se passe. Ouais, je pense qu'en fait un succès avec un coût, le genre d'échec en avant. J'aime ce mécanisme, et c'est évidemment une bonne chose.

Puis, je me suis souvenu que je crois qu'Exalté 3e édition (2016) avait quelque chose qui m'a été décrit comme " échouant en avant " d'une certaine manière lorsque je l'ai rencontré la première fois. Eh bien, en regardant à nouveau le livre, il s'agit plutôt d'un appel à être un fan absolu des PJ et à dire "OUI" à tout ce que font les PJ, ou du moins à ne jamais dire franchement "NON" mais à répondre par une sorte de compromis sous la forme "Non/oui", mais ...".

La première mention ici sur notre propre site semble être en relation avec Destinée en 2014 et dans le cadre de Le monde des donjons en 2012

Je présume donc qu'à un moment donné entre 2012 et 2020, ou probablement même avant, L'échec en avant était devenu un concept spécifique dans la conception de jeux... mais quand, d'où, et quelle était l'idée exprimée avec lui ?

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Andrew Medico Points 11338

13e âge (2013), bien que l'inspiration soit plus ancienne et le concept encore plus ancien.

Une chose qui est définitivement vraie à propos des jeux d'antan, c'est que les MJ avaient tendance à diriger les jeux comme bon leur semblait. Je ne peux pas fournir un compte-rendu formel de ces temps informels, des personnes qui ont pu diriger des jeux selon ce principe mais qui n'ont pas considéré ce qu'ils faisaient comme suffisamment inhabituel ou délibéré pour le transmettre ou le populariser. Ce que je peux fournir est :

Une amélioration simple mais puissante que vous pouvez apporter à votre jeu est de redéfinir l'échec comme "les choses vont mal" au lieu de "le PC n'est pas assez bon". Ron Edwards, Luke Crane et d'autres concepteurs de RPG indépendants ont défendu cette idée, et ils ont tout à fait raison. Vous pouvez l'appeler "fail forward" ou "no whiffing".

-- "Fail Forward !", 13ème âge p.42

Le fait de dire "vous pouvez l'appeler" plutôt que "il s'appelle" ou "il a été appelé" indique que Rob Heinsoo et Jonathan Tweet pensent utiliser l'expression dans un contexte nouveau pour un RPG. Compte tenu de leur expérience dans le secteur à l'époque, je n'ai aucune raison de douter de l'exactitude de cette évaluation.

Je ne peux pas donner une origine linguistique précise à cette expression. Il est certainement possible que le livre de motivation de John C. Maxwell de 2000, L'échec en avant L'utilisation de l'internet, qui a contribué à populariser le concept et à le faire passer d'un genre à l'autre, est moins importante que l'endroit où Heinsoo et Tweet disent avoir trouvé les concepts.

Ron Edwards est remarquable à plusieurs égards : ses jeux publiés de manière indépendante, à commencer par Sorcier (abandonné en 1996, officiellement en 2001), et un forum appelé "The Forge" qu'il a lancé pour favoriser les discussions sur la conception et la philosophie des jeux de rôle parmi les concepteurs indépendants, dont Luke Crane. Voici un document d'information décent sur le site et ce qui s'y est passé. Regarder à travers Sorcier Je ne trouve pas d'indications explicites à ce sujet - plutôt, Sorcier est un jeu avec des tensions de conduite importantes, où il peut y avoir des échecs sans conséquence mais qui ne bloquent pas le jeu.

Luke Crane's 2002 Burning Wheel Cependant, il a ceci à dire :

Deux directions

Lorsqu'un joueur définit une tâche pour son personnage et déclare son intention, il incombe au MJ de l'informer des conséquences d'un échec avant de lancer les dés.

"Si vous échouez..." devrait souvent être entendu à la table. Faites savoir aux joueurs les conséquences de leurs actions. L'échec n'est pas la fin de la ligne, mais c'est une complication qui pousse l'histoire dans une autre direction. [...]

L'échec complique l'affaire

Lorsqu'un test échoue, le MJ introduit une complication.

"Vous pouvez essayer de crocheter la serrure, mais vous n'avez pas beaucoup de temps. Il est fort probable que les gardes reviennent avant que vous ayez fini."

Essayez de ne pas présenter des résultats négatifs plats - "On ne crochète pas la serrure". Efforcez-vous d'introduire des complications par le biais d'échecs, autant que possible.

-- "Testez vos capacités : Échec", Burning Wheel

Quelles que soient les discussions en ligne qui ont pu précéder, il s'agit probablement de la première déclaration clairement publiée de ce que le 13e âge appellera plus tard le principe du "fail forward".

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Dale M Points 183702

Probablement 2012

Le problème pour obtenir une réponse définitive est que le terme était commun dans la psychologie populaire et le jargon des affaires du début des années 2000. Étonnamment, personne ne l'a utilisé comme un titre du livre jusqu'en 2016. L'usage occasionnel dans les cercles RPG pourrait donc avoir été emprunté à cette époque.

Le premier RPG à l'utiliser était 13ème âge publié en 2013 mais en préversion en 2012. Selon Justin Alexander il n'y a aucune mention sur les deux http://rpg.net ou http://indie-rpgs.com avant 13ème âge .

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