En écoutant d'anciens podcasts, je suis tombé sur l'idée d'"échouer en avant" mentionnée dans une émission de mars 2020 ( dans cette interview ) de l'édition de Jeux de cour (RPG) . Le concepteur de jeux Max Brooke a décrit l'idée comme suit (à partir d'environ 1:03:00) en parlant de l'échec inattendu avec Korvar, l'un des animateurs :
Max Brooke : Une autre chose que je ferai est de [...] les laisser réussir à [un] prix. Nous n'avons pas de mécanisme de réussite coûteuse, mais parfois, c'est plus satisfaisant du point de vue narratif et plus adapté. [...] Vous réussissez mais vous n'aimez pas forcément ce qui se passe.
Korvar : Oui. En fait, vous avez plus que réussi. Vous n'avez pas échoué. Vous avez sur-réussi. [...] Mais quoi qu'il en soit, vous pouvez faire ça avec un échec dramatiquement insatisfaisant où c'est comme si vous réussissiez, mais vous n'aimez peut-être pas ce qui se passe. Ouais, je pense qu'en fait un succès avec un coût, le genre d'échec en avant. J'aime ce mécanisme, et c'est évidemment une bonne chose.
Puis, je me suis souvenu que je crois qu'Exalté 3e édition (2016) avait quelque chose qui m'a été décrit comme " échouant en avant " d'une certaine manière lorsque je l'ai rencontré la première fois. Eh bien, en regardant à nouveau le livre, il s'agit plutôt d'un appel à être un fan absolu des PJ et à dire "OUI" à tout ce que font les PJ, ou du moins à ne jamais dire franchement "NON" mais à répondre par une sorte de compromis sous la forme "Non/oui", mais ...".
La première mention ici sur notre propre site semble être en relation avec Destinée en 2014 et dans le cadre de Le monde des donjons en 2012
Je présume donc qu'à un moment donné entre 2012 et 2020, ou probablement même avant, L'échec en avant était devenu un concept spécifique dans la conception de jeux... mais quand, d'où, et quelle était l'idée exprimée avec lui ?