Nos sessions peu fréquentes rendent difficile le suivi du temps passé à utiliser les services de l'UE. Poignée animal pour apprendre un tour à une créature. Ce serait génial s'il y avait un moyen d'apprendre des tours plus rapidement. Y a-t-il un moyen d'apprendre plus vite à une créature lorsque le maître utilise la compétence Manipuler un animal pour lui apprendre un tour ? Peut-être, par exemple, en augmentant le score d'intelligence d'une créature (un animal Int 6 devrait apprendre plus vite qu'un animal Int 2, non ?).
Réponse
Trop de publicités?Entraîner l'animal plus rapidement en utilisant uniquement le Manuel du joueur et le règles-écrites
C'est probablement impossible. Le site Poignée animal compétence dit
Pour [ Poignée animal compétences] avec des délais spécifiques indiqués ci-dessus [comme la semaine nécessaire pour dresser un animal en 1 tour], vous devez consacrer la moitié de ce temps [c'est-à-dire une demi-semaine ou 3 jours] à la réalisation de ces tâches. arrondis vers le bas pour l'entraînement d'un tour] (à raison de 3 heures par jour par animal manipulé) en travaillant à l'accomplissement de la tâche avant de tenter le test de Manipulation des animaux. Si [le troisième jour] le test [tentative] de [compétence de manipulation des animaux] échoue [à ce moment-là], votre tentative d'enseigner, d'élever ou de dresser l'animal échoue et vous n'avez pas besoin de terminer le temps d'enseignement, d'élevage ou de dressage [et vous pouvez recommencer]. Si le test [tentative de manipulation d'un animal] réussit [le troisième jour], vous devez investir le reste du temps pour terminer l'enseignement, l'élevage ou le dressage. Si le temps [passé, comme, le dressage] est interrompu ou si la tâche n'est pas suivie jusqu'à son terme, la tentative d'enseignement, d'élevage ou de dressage de l'animal échoue automatiquement. ( Manuel du joueur 75)
(Oui, c'est beaucoup de parenthèses.) Ce DM lit cette description comme s'il n'y avait tout simplement pas de moyen de, par exemple, augmentation de un entraînement quotidien pour réduire hebdomadaire formation. Le SM pense que si c'était une option, elle serait explicite dans la description de la compétence.
Par exemple, un maître-chien prend généralement une semaine et passe 3 heures par jour pour entraîner un animal à un tour. Un maître-chien ne semble pas avoir la possibilité de prendre un jour et de passer 21 heures par jour pour apprendre un tour à un animal.
Si le dressage des animaux n'est pas un sujet important dans la campagne, le DM peut se prêter à une lecture plus libérale, mais si le dressage des animaux est une grosse affaire, préparez-vous à une Non .
D'autres sources permettent Poignée animal à utiliser pour entraîner une créature plus rapidement
Bien que Utilisation de la compétence épique Manipuler les animaux ne sont pas listées avec les utilisations typiques de la compétence. Poignée animal ni le SRD ni le Manuel du niveau épique empêche les créatures non épiques d'essayer d'utiliser des compétences épiques. En outre, le " Manuel du niveau épique Frequently Asked Questions" (avril 2003) comprend cet échange :
Un personnage qui n'a pas atteint les niveaux épiques peut-il obtenir les résultats indiqués pour une compétence DC de niveau épique ? Par exemple, supposons que mon magicien de 10e niveau puisse obtenir un résultat de 50 en sorts grâce à une combinaison de bonus d'aptitude et de bonus de compétence ; le personnage pourrait-il identifier des potions rapidement ?
Oui. Toute personne qui peut gérer un résultat de test de compétence suffisamment élevé peut obtenir un résultat "épique". (2)
Cependant, malgré leur présence dans le SRD les utilisations épiques de la compétence Manipuler les animaux n'ont pas été suffisamment modifiées pour que la compétence 3.5 révision de la compétence Poignée animal . Cela signifie, par exemple, que lorsque la description de la compétence épique Manipuler les animaux dit que " [n]ormalement, l'enseignement ou le dressage d'une créature demande deux mois de temps ", c'est selon le dnd-3e plutôt que dn règles, le dn les règles ayant raccourci ce délai normal à une durée plus raisonnable - mais toujours contraignante - d'une semaine par tour. (La mise à jour a probablement été compliquée par dnd-3e apparition d'astuces no dans le Manuel du joueur mais dans le Guide du maître du donjon (46).)
Cela dit, le MJ doit faire des "ajustements mineurs" aux utilisations épiques de la compétence Mains d'animaux selon les règles de l'art. Guide du maître du donjon (2003) sur Pourquoi une révision ? (4). Ce DM suggère que le tableau soit ajusté comme suit :
| Reduce Training Time Per | |
| Trick from 1 Week to… | DC |
|--------------------------|------|
| 1 day | +25 |
|--------------------------|------|
| 1 hour | +50 |
|--------------------------|------|
| 1 minute | +75 |
|--------------------------|------|
| 1 full-round action | +100 |
|--------------------------|------|
(Ce DM inclut comme temps de formation 1 action à plein temps parce que A) cela lui semble une progression logique compte tenu du tableau, et B) c'est génial ; un autre SM peut avoir un avis différent). Ainsi, par exemple, en utilisant le tableau ci-dessus, apprendre à un animal le tour défend ( PH 75) en 1 jour nécessite un test d'aptitude à manipuler les animaux (DC 45), et l'enseignement d'une mangeur d'araignées ( Manuel des monstres 234) l'exécution du tour ( PH 75) en 1 min. nécessite un test de compétence Manipuler les animaux (DC 95). De tels changements font qu'il est toujours difficile, même pour un maître-chien exceptionnel, d'enseigner un tour rapidement, mais les résultats deviennent possibles avec des efforts, de l'ingéniosité et, bien sûr, de l'argent.
Employer des mercenaires pour aider à former la créature.
Le moyen le plus simple pour un maître-chien d'augmenter le résultat de son test de compétence Manipuler un animal est de demander à d'autres personnes de le faire. aider un autre lors de l'évaluation de la compétence Manipuler les animaux ( PH 65-6). Pour 3 sp par jour, un mercenaire qualifié peut être employé ( PH 129, 132). 1 Chaque fois que 3 gp sont dépensés, le maître-chien bénéficie pendant 1 jour d'un bonus de +10 à ses tests de maîtrise des animaux, même si la moitié des mercenaires échouent à leurs tests pour aider le maître-chien. 2,3 Cependant, un DM peut décider que "seul un nombre limité de personnages peut aider en même temps" avec le test de manipulation d'animaux du maître ( PH 66), donc, par exemple, le DM peut décider qu'il n'est tout simplement pas possible de payer 36 gp pour obtenir 120 mercenaires formés pour vous aider à apprendre à votre chien 5 tours en 30 secondes.
Utiliser la magie pour aider à former la créature
En plus de la variété de sorts qui peuvent généralement aider à effectuer des contrôles de compétences (par exemple, le sort Clr de 2ème niveau perspicacité divine [div] ( Recueil de sorts 70), le sort Clr de 2ème niveau guidance de l'avatar [div] (colonne Web du livre des sorts) " La guidance de l'Avatar " ), le sort de héraut royal de 4e niveau la maîtrise soudaine [trans] ( Dragon Annual #5 87)), deux sorts aident spécifiquement aux tours d'animaux :
-
Le sort Drd de niveau 0 tour d'animaux [trans] ( Les maîtres de la nature 82) prend une action standard à lancer et fait en sorte que le compagnon animal du lanceur de sorts qui est à portée de main, à la prochaine occasion disponible, exécute un tour qu'il ne connaît pas. Note : Le DM peut faire des "ajustements mineurs" au sort, car il n'est pas touché par l'option 3.5 révision.
Si vous utilisez le Compendium des règles qui permet à un sort généré par un objet magique d'être généré en tant qu'action rapide ou immédiate si le temps d'incantation du sort est de même (voir RC 84), a baguette d'animal accéléré (sort de niveau 0 au niveau de lanceur 1 modifié par l'exploit Sort de Quicken ( PH 98) à un sort de 4e niveau nécessitant un lanceur de sorts de niveau 7) (21 000 gp ; 0 lb.), bien que terriblement cher, peut être exactement ce que vous recherchez.
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Le sort Drd de 2ème niveau animal de train [ench] ( SpC 221) prend 10 minutes à lancer et, pendant 1 heure/niveau, accorde à l'animal touché un nombre de tours supplémentaires égal à la moitié du niveau du lanceur de sorts (maximum 5), vraisemblablement même au-delà des limites normales de 3 tours pour un animal d'Intelligence 1 ou de 6 tours pour un animal d'Intelligence 2. Cependant, une créature typique doit toujours prendre une action de mouvement pour faire un tour de magie. Poignée animal Test de compétence (DC 10) pour manipuler l'animal ; en cas d'échec, l'animal ne réalise pas le tour.
De plus, le sort Drd de 1er niveau animal de charme [ench] ( PH 208), le sort de 1er niveau Drd parler avec les animaux [div] ( PH 281), le sort Drd de 3ème niveau animal dominant [ench] ( PH 224), et des sorts similaires devraient permettre, à un degré ou à un autre, de diriger un animal pour qu'il fasse ce que le lanceur veut.
Enfin, l'élément de la fente du cou collier d'obéissance ( Aventurier complet 132) (1 500 gp ; 0 lbs.) réduit de 5 " le DC de tout test de Manipulation des animaux [effectué] pour manipuler, pousser, enseigner, entraîner ou élever le porteur " si le porteur est un animal ou une bête magique, augmentant ainsi substantiellement les chances que ses mercenaires, s'ils sont entraînés mais largement inadéquats, réussissent leurs tests de Manipulation des animaux pour aider un autre. (Il existe sans aucun doute d'autres objets magiques qui accordent des bonus aux tests de compétence Manipuler les animaux dans le monde entier. Dragon magazine et ailleurs, mais une liste de tous ces articles dépasse le cadre de cette question).
"Un animal très intelligent peut-il apprendre plus vite ?"
Contrairement à Éclaireur le jeu n'est pas vraiment adapté aux animaux dont le score d'intelligence est supérieur à 2. L'une des caractéristiques du type animal est qu'une telle créature possède un "score d'intelligence de 1 ou 2 [, et ] aucune créature ayant un score d'intelligence de 3 ou plus ne peut être un animal" ( MM 306). Ce que cela signifie exactement lorsque, par exemple, un maître confère à son chat, par ailleurs typique, une " personnalité ". bandeau de l'intelligence +2 ( DMG 258) (4 000 gp ; 0 lbs.) - en plus d'améliorer probablement l'estime de soi déjà saine du chat - est un mystère qu'il vaut mieux laisser au SM, mais le Manuel du joueur sur la compétence Manipuler un animal dit : "Vous pouvez utiliser cette compétence sur une créature ayant un score d'intelligence de 1 ou 2 qui n'est pas un animal, mais le DC d'une telle vérification augmente de 5" ( PH 75), donc, selon toute vraisemblance, un score d'Intelligence élevé empêche un maître d'utiliser la compétence Gérer les animaux sur la créature en tout la créature la plus intelligente, au lieu de faire ce qu'elle veut.
Toutefois, le Manuel des monstres dit aussi que " toute créature ayant un score d'Intelligence de 3 ou plus comprend au moins une langue (le commun, sauf indication contraire) " (7). Ce DM a tendance à considérer que cette règle ne s'applique qu'aux créatures ayant un score d'intelligence de 3 ou plus. non modifié Les scores d'intelligence d'au moins 3. Un autre DM, cependant, peut décider que, par exemple, un chat portant un bandeau comprend automatiquement le commun. Quoi qu'il en soit, le fait qu'un tel chat obéisse ou non aux ordres dépend probablement du chat.
1 Ce DM suppose que formé Les mercenaires sont nécessaires parce que la compétence Manipuler les animaux ne peut être utilisée sans entraînement que sur des animaux domestiqués, ce DM suppose audacieusement que, par exemple, la compétence nouvellement acquise d'un druide peut être utilisée sans entraînement. T-rex Le compagnon animal n'est pas domestiqué.
2 A roturier aurait pu opter pour les compétences Écoute et Repérage au lieu de, par exemple, Maîtriser les animaux et Profession (marin), mais, comme un roturier ne possédant pas la compétence Maîtriser les animaux est encore plus menacé par une maison chat que les autres roturiers, ce DM considère qu'au moins un rang dans la compétence Manipuler les animaux est nécessaire à la survie de tout roturier, ce qui fait que de tels mercenaires entraînés se trouvent facilement dans les campagnes de ce DM. Demandez au DM.
3 Une créature "ne peut pas prendre 10 sur un test de compétence pour en aider une autre" ( PH 66) ; odds peut être augmentée en équipant chaque mercenaire d'un outil indispensable ( PH 128, 130-1) (50 gp ; 1 lb.) pour la compétence Manipulation des animaux, mais gardez un œil sur ces outils car des mercenaires rusés peuvent s'en emparer : il prend le dessus 5 mois travailler 7 jours sur 7 et ne pas manger pour qu'un mercenaire puisse s'offrir son propre outil de maître ! (Le DM peut, à la place, exiger un kit de dressage d'animaux ( Aventurier complet 122, 123) (75 gp ; 15 lbs.) ; un DM généreux permet d'empiler les deux. primes de circonstance .)