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Mécanismes relationnels pour D&D/Pathfinder ?

Mes jeux Pathfinder/D&D ont tendance à impliquer des relations - romantiques, amicales, etc. - entre les PC et les PNJ. 3.x n'a que la mécanique de Diplomatie pour toute sorte de mécanique de relation. Je suis intéressé par des idées de mécanismes pour aider à représenter ces attachements dans le jeu.

Pas pour remplacer le jeu de rôle, mais pour encourager et représenter les relations. Les suivre, les exploiter, déterminer comment les PNJ y répondent.

J'ai vu des mécanismes de ce genre dans divers RPG indépendants. Par exemple, le jeu de survie et d'horreur avec des zombies "the dead" permet aux personnages de jouer un rôle et de renforcer leurs relations, ce qui donne des dés bonus que vous pouvez utiliser sur les tests effectués pour aider la personne avec laquelle vous avez une relation.

Comme mesure palliative, j'ai tendance à utiliser des tests complexes de Diplomatie au fil du temps pour suivre les attitudes positives/négatives des PNJ envers les PC. Je fais des sous-vérifications pour déterminer si la romance fait partie de l'équation.

Exemple : Une paladine PNJ rencontre un moine PC. Jet de réaction initial : 17. Elle est assez impressionnée par lui. Ils ont quelques différences mais sont tous les deux généralement des gens de loi et autres et il agit de manière civilisée donc je ne mets pas de modificateur. La prochaine fois qu'ils se rencontrent, le jet de réaction est un 20 - je décide que c'est une "étincelle" et qu'elle est vraiment intéressée par lui maintenant. Je note les plus et les moins pour indiquer les réactions particulièrement bonnes (15+) ou mauvaises (5-). Ainsi, sur la fiche du PNJ du paladin, je mets le moine et deux plus à côté de son nom pour indiquer l'impression générale qu'elle a de lui. La prochaine fois qu'ils se rencontrent, le jet de réaction est un 10, ce qui, étant donné les deux plus, est interprété comme étant toujours favorable ; elle n'est pas en train de le harceler mais l'aime bien. Et ainsi de suite.

Quelles sont les règles que vous utilisez, ou les idées que vous en avez, pour mieux représenter les relations de toutes sortes ? Je joue principalement à Pathfinder mais vraiment tout ce qui est même vaguement compatible avec d20/D&D serait intéressant. Idéalement, il s'agit d'un moyen simple de déterminer la façon dont un PNJ voit favorablement un PC ou un autre PNJ, puis la façon dont cela a un impact sur la vie.

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Brian Ballsun-Stanton Points 102929

Voler à partir de minimus et de l'analyse des réseaux sociaux

L'un des modèles de relation que j'aime le plus est celui de Minimus . Le joueur est invité à dessiner un graphe orienté avec des flèches bleues et rouges pour indiquer ce qu'il aime et ce qu'il n'aime pas. Chaque nœud de ce graphe est une autre personne qui "chaque personne peut faire quelque chose d'utile que votre personnage ne peut pas faire. quelque chose d'utile que votre personnage ne peut pas faire ; il demandera quelque chose en en retour". En indiquant l'origine de la relation et l'utilité de la relation dans le graphe, un réseau social très simple peut être représenté. Au fur et à mesure que les joueurs jouent, les changements dans la carte des relations (page 4) représentent un véritable développement du personnage.

Pour adopter cette méthode pour une partie plus longue, gardez le même principe de carte et continuer à dessiner au stylo . En indiquant des préférences et des aversions supplémentaires (également accompagnées d'un descripteur d'envie/besoin et potentiellement dans un sous-graphe si les choses sont trop compliquées), vous pouvez facilement voir l'attitude prédominante d'un PNJ envers quelqu'un d'autre (est-il principalement bleu ? est-il principalement rouge ? est-il épais ? est-il mince ?) et les tendances historiques de leur relation. Les graphiques de réseaux sociaux sont également assez flashy. Pour un crédit supplémentaire, placez les nœuds sur des cartes d'index et reliez-les par un fil épinglé au mur. (Une de mes techniques de diagramme préférées). Si vous jouez dans un endroit qui offre cela, la carte des relations sur le mur sera un rappel constant du jeu pendant la session de jeu et rendra les relations (et leurs manipulations) évidentes. Le rituel consistant à ajouter du fil au mur est une récompense (ou une punition) tangible et réelle qui est facilement liée à des sentiments de satisfaction réelle.

En ce qui concerne le lien avec les contrôles de diplomatie, j'utiliserais d'abord un système de diplomatie alternatif. Pour produire le moins d'impact possible sur le jeu, j'emprunterais le système alternatif de The Giant. règles de diplomatie et attribuer des modificateurs en fonction du graphique. Le décompte du bleu au rouge indique un point sur intime/nemesis et correspond directement à ce bonus. Le risque par rapport à la récompense est un cas par cas, avec le désir/besoin d'une relation spécifique fournissant un bonus si invoqué.

Cette méthode, surtout si elle est construite dans un mode de carte d'index/de fil persistant, fournit un graphique viscéral et tangible des relations dans le jeu qui agit comme une point focal et des moyens de récompense tangibles pour les personnages, tout en gardant les choses simples et facilement consultables. Une version numérique de cette carte peut être réalisée de façon triviale avec graphviz. Au-delà de graphviz, je recommande yEd ou un outil d'organigramme en ligne de votre choix. Si vous êtes prêt à faire un peu plus d'efforts, l'application extension graphviz pour mediawiki devrait produire d'excellents résultats. Si vous souhaitez une mise en page plus jolie, je vous recommande Illustrator ou un programme de graphisme vectoriel équivalent.

6voto

Bob Points 34449

Je pense que la prime de circonstance générique fonctionne bien ici.

Conditions favorables et défavorables

  • Certaines situations peuvent rendre une compétence plus facile ou plus difficile à utiliser, ce qui se traduit par un bonus ou une pénalité au modificateur de compétence pour un test de compétence ou une modification du DC du test de compétence.
    • Les chances de succès peuvent être modifiées de quatre manières pour tenir compte de circonstances exceptionnelles.
    • Donner à l'utilisateur de la compétence un bonus de circonstance de +2 pour représenter les conditions qui améliorent les performances. Il s'agit par exemple d'avoir l'outil parfait pour le travail, d'obtenir l'aide d'un autre personnage (voir Combinaison de tentatives de compétences) ou de posséder des informations exceptionnellement précises.
    • Donnez à l'utilisateur de la compétence une pénalité de circonstance de -2 pour représenter les conditions qui entravent les performances, comme le fait d'être obligé d'utiliser des outils improvisés ou d'avoir des informations trompeuses.
    • Réduisez le DC par 2 pour représenter les circonstances qui rendent la tâche plus facile, comme le fait d'avoir un public amical ou de faire un travail qui peut être médiocre.
    • Augmentez le DC de 2 pour représenter les circonstances qui rendent la tâche plus difficile, comme avoir un public peu coopératif ou faire un travail qui doit être impeccable.
    • Les conditions qui affectent la capacité de votre personnage à exécuter la compétence modifient le modificateur de compétence. Les conditions qui modifient la capacité du personnage à exécuter la compétence pour réussir changent le DC. Un bonus au modificateur de compétence et une réduction du DC de la vérification ont le même résultat : Ils créent de meilleures chances de réussite. Mais ils représentent des circonstances différentes, et parfois cette différence est importante.

D20 SRD (SRD hypertexte)

Avoir une relation forte avec une personne serait certainement une circonstance qui accorderait un bonus, ou réduirait un DC.

Pour ce qui est du suivi, il suffit d'avoir deux listes par personnage (de préférence tenues par le joueur). La première liste étant les relations positives, et la seconde une liste de relations négatives.

Pour des avantages plus complexes liés à l'expérience de travail en équipe, vous pouvez consulter la page section avantages du travail en équipe dans le supplément D&D 3.5 Héros de la bataille ( Amazon ).

2voto

sanmiguel Points 1235

Vous pourriez être intéressé par le site d'Amagi Games Soap Opera plugin. En gros, il remplace la méthode habituelle pour regagner des points de destin/points d'action/ce que vous voulez ; au lieu de les regagner de la façon dont le jeu le demande normalement, vous les regagnez par un roleplay orienté vers les relations. Ce n'est pas une bonne solution pour 3.5, car il n'y a pas de bonne ressource à utiliser ; il est également conçu pour pousser le compteur de relations dans le rouge. Mais il peut avoir quelques idées utiles.

1voto

raspi Points 801

L'utilisation de la mécanique des défis de compétences de D&D 4.0 permettrait au joueur et au DM de compliquer la relation prévue. Le joueur aurait besoin d'énoncer sa relation "voulue" et d'utiliser diverses compétences pour obtenir cette impression.

Prenons l'exemple d'une rencontre de drague typique. Un joueur pourrait utiliser Athlétisme pour projeter une certaine forme physique (en portant sa chemise en cotte de mailles sans manches), puis utiliser Bluff en mentant sur son service passé dans la garde d'élite du roi. Si le test de compétence est réussi contre un DC statique ou même contre un test de perspicacité opposé, alors la relation, ou l'impression de relation, est réussie.

Bien sûr, le joueur peut choisir de courtiser le PNJ à l'aide de diverses compétences (Nature, Histoire, Arcanes, Religion), de jongler avec des fourchettes, des cuillères et des couteaux (acrobaties), ou simplement d'être suave et débonnaire (Diplomatie).

Si le PNJ essaie d'entretenir une relation avec un PC, je recommande que l'intention soit contrôlée par le DM et le scénario et que le succès soit dicté par la réaction du PC.

Même avec un mécanisme en place, ne manquez pas une grande rencontre de jeu de rôle qui ne manquera pas de provoquer l'hilarité de tout le monde à la table !

0voto

qwerty Points 176

Il faudrait un peu de travail pour le rendre utile, mais vous pourriez vous intéresser au jeu de rôle Smallville. Il intègre parfaitement les relations dans les mécanismes. (A un degré qu'ils SONT essentiellement la mécanique).

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