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Quels objets magiques permettraient à un garde municipal (corrompu) de rivaliser avec des héros de niveau Paragon ?

Le problème

En supposant que les gardes en eux-mêmes ne sont pas dignes d'être de niveau Paragon, quels objets magiques justifieraient le mieux de leur donner des stats de niveau Paragon, d'un point de vue narratif ? Je veux transmettre le sentiment d'un "pouvoir immérité" entre leurs mains. Je sais que je pourrais simplement les faire passer au niveau Paragon, mais la narration suggère vraiment qu'ils ne se sont pas entraînés, qu'ils n'ont pas acquis d'expérience, qu'ils n'ont pas été bénis par une divinité ou un démon ou quoi que ce soit d'autre - ils ont juste un bon équipement.

Bien sûr, je ne veux pas non plus que les joueurs passent soudainement à des niveaux de puissance de niveau épique lorsqu'ils pillent inévitablement les cadavres de ces gardes à tête de con. Et les artefacts sont probablement une mauvaise idée, puisque je veux que l'équipement de ces gardes soit standardisé, et il y a beaucoup de gardes.

Alors, quels devraient être les articles ? Je suis également prêt à convertir des objets des éditions antérieures ou ultérieures de D&D s'il y a quelque chose d'autre qui conviendrait.


Informations générales sur les peluches

Les gardes travaillaient pour une magocratie de facto avec un gouvernement civil nominal, jusqu'à ce que la guilde des mages soit détruite par un complot secret (une liche de niveau épique a transformé tous les mages en ingrédients pour un sort lié à un complot maléfique). Le gouvernement civil nominal s'est retrouvé à la dérive, et la figure de proue a décidé que la meilleure chose à faire était de diriger la ville en se basant sur des pots-de-vin. Pour aggraver cette mauvaise idée, les membres les plus riches de la ville, en dehors des sorciers, étaient un certain nombre de bandes criminelles rivales, qui rivalisent maintenant de pots-de-vin pour le contrôle des puissants gardes de la ville.

Les sorciers, avant leur mort, étaient réputés dans tout le pays pour être les meilleurs fabricants d'armes et d'armures enchantées. Les gardes eux-mêmes n'étaient pas formés ou enchantés, car les sorciers utilisaient leurs gardes d'élite comme publicité pour leurs compétences d'enchanteurs.

Récemment, en plus de harceler la population civile de la ville, d'aider divers gangs dans leurs activités de racket, et de faire pression sur les pauvres commerçants et fermiers pour qu'ils partent à la chasse aux monstres afin qu'ils n'aient pas à le faire, les gardes ont chassé quelques Seigneurs Vampires (serviteurs de la Lich) dans la ville. Ces seigneurs vampires ont donné du fil à retordre aux PJ au cours de plusieurs combats, et sont connus pour être des poids lourds.

Les Seigneurs Vampires sont très prudents à l'égard des gardes, il est donc clair pour le groupe que les gardes sont aussi des gros bonnets, comme si leur réputation ne suffisait pas.

Informations de base sur le Crunch

Les cinq PCs sont au niveau 16 en ce moment, et vont de très bien optimisé à simplement modérément optimisé, et mon groupe aime faire des rencontres de combat "très difficiles" en standard.

Leurs classes sont Clerc/Shaman 1 un magicien 2 un druide de mêlée, un barbare et un maître des épées.

1 : Personnage optimisé #1, un guérisseur plus efficace que ce que j'ai jamais vu à n'importe quelle table de D&D, jamais.
2 : Personnage optimisé n°2, un tacticien très efficace, avec des pouvoirs qui complètent assez bien sa tactique.

31voto

T. Sar Points 14637

Dans un commentaire, vous avez déclaré :

" Les joueurs ont fait des recherches sur les gardes et ont déterminé qu'ils ne sont pas grand-chose en dehors de leur équipement. Leur mécène était une guilde de sorciers spécialisée dans la création d'équipements magiques, mais les sorciers sont tous morts récemment dans des circonstances mystérieuses liées à l'intrigue, donc les mécènes qui améliorent les gardes ne sont pas vraiment une option".

Cependant, nous devons trouver un moyen de faire en sorte que cela fonctionne du point de vue de l'histoire sans créer l'opportunité d'une énorme augmentation de pouvoir pour vos joueurs. Alors, pourquoi ne pas changer les choses juste un peu ?

Le costume d'Iron Man ne rend personne plus fort. Il utilise son propre score de force.

Peu importe que Tony Stark, Hawkeye ou Pepper Pots soit dans le costume d'Iron Man. Il a toujours une force de 30, car c'est l'armure qui fait le travail, pas la personne à l'intérieur. Nous pouvons utiliser quelque chose de similaire à ce concept.

La recherche a été principalement correct, mais il a échoué sur un point - leur équipement magique n'est pas du tout un équipement magique standard. Au lieu de cela, le engrenage est une sorte de construction qui prend la forme d'une armure et d'armes, destinées à être équipées et utilisées par une créature. La créature obtient un pouvoir incroyable, mais paie un prix qui n'est pas encore apparent pour le groupe - peut-être une durée de vie réduite, peut-être un lavage de cerveau et une servitude à une faction, peut-être l'incapacité de quitter une certaine zone... choisissez votre poison. La vérité est que ce ne sont pas les gardes qui se battent réellement, lorsqu'ils revêtent leur équipement. Ce sont ces constructions spéciales qu'ils portent. Les gardes eux-mêmes fonctionnent comme des pilotes et des sources d'énergie.

Mécaniquement, l'équipement que ces gardes utilisent n'est pas polissage les. Il est remplacer leurs statistiques . Lorsqu'ils utilisent leur équipement, les gardes ont un bloc de statistiques de type parangon, avec toutes les capacités que cela implique. Enlevez l'équipement, et ils reviennent à leur niveau de puissance héroïque. C'est la structure de l'équipement qui se bat, pas la personne à l'intérieur.

Si un joueur décide de porter l'équipement, sa fiche de personnage devient a remplacé par celui que les gardes utilisaient. Ils perdent l'accès à leurs propres pouvoirs individuels, leurs propres scores, et ont accès aux pouvoirs de cet équipement standardisé, produit en série, jusqu'à ce qu'ils l'enlèvent. C'est pourrait être utile, et pourrait Il s'agit d'une augmentation de puissance pendant un certain temps, mais une fois qu'ils commencent à monter en niveau, cet équipement sera éclipsé par leurs propres capacités, ce qui le rendra obsolète.

Ajoutez un peu de sensibilité à cet équipement magique et vous pouvez créer encore plus de possibilités de jeu de rôle et de rebondissements.

28voto

Oblivious Sage Points 53317

Il y a deux problèmes ici : la peluche et le croustillant.

Les jeux de rôle ont généralement deux couches : la couche du monde décrit (le fluff), et la couche des règles du jeu qui est utilisée pour résoudre les interactions entre les PC et tout ce qui n'est pas un PC (les PNJ ou l'environnement, en gros). Lorsque Bob dit : "Mon barbare, Grogak, attaque le lutin avec sa grande hache", c'est dans la couche du fluff. Il est traduit dans la couche "crunch" et résolu en utilisant les règles (attaque -> coup -> dégâts), et le résultat est ensuite traduit dans la couche "fluff" : le DM dit à Bob, "le lutin agile essaie d'éviter le coup de Grogak mais la fureur de Grogak le rend trop rapide, et le lutin est coupé en deux".

Les objets magiques ne vous procureront pas le crunch dont vous avez besoin.

Votre croquer Le problème est qu'il ne suffit pas d'ajouter quelques bonus à un ensemble de statistiques d'ennemis de niveau héroïque pour obtenir un défi approprié pour un groupe de niveau paragon. Si l'on laisse de côté les différences de niveau en termes d'attaque, de dégâts, de défense et de santé, les ennemis de niveau supérieur ont également tendance à avoir des capacités plus puissantes de manière non numérique. Ils infligent plus d'effets d'état et plus méchants au groupe, ils ont plus de moyens de se déplacer sur le champ de bataille et de se tirer d'affaire, et sont généralement plus capables. En général, vous ne pouvez utiliser les bonus/pénalités que pour faire monter ou descendre un ennemi de quelques niveaux, soit 5 au maximum .

La plupart des éditions de D&D sont simulationnistes : une créature de fluff a un ensemble de statistiques crunch, basé sur ce qu'elle est dans le monde de fluff. La 4e édition, cependant, adopte une approche beaucoup plus narrativiste/gamiste : les ennemis peuvent avoir des statistiques différentes à différents moments, en fonction de leur rôle dans l'histoire ou le jeu que le groupe et le MJ racontent/jouent collectivement. Si le rôle d'un ennemi dans l'histoire/le jeu change, alors ses statistiques aussi .

Considérons un ogre. Lorsque le groupe fait face à cet ogre au niveau 10, il peut avoir les statistiques d'un ogre warhulk (MM1 p199), une brute d'élite de niveau 11. Ces statistiques correspondent à son rôle dans l'histoire en tant que bras droit des bandits orcs que le groupe poursuit. Si le groupe choisit de ne pas tuer l'ogre, alors ce même ogre pourrait apparaître 7 niveaux plus tard comme un ogre matraqueur (MM1 p198), un minion de niveau 16, reflétant le fait qu'il n'est plus qu'un mook pour le sorcier maléfique qui commande les orcs, plutôt que le gros bras des orcs.

En bref, vous peut y devrait utiliser les statistiques réelles des ennemis de niveau paragon, plutôt que d'essayer de mettre à l'échelle les statistiques des ennemis de niveau héroïque. Cela rendra la rencontre beaucoup plus satisfaisante. mécaniquement .

Les objets magiques sont un problème d'un point de vue du fluff.

Votre peluches Le problème est que si les gardes utilisent des objets magiques pour rivaliser avec le groupe, cela crée l'attente que le groupe puisse obtenir ces objets magiques en battant les gardes. Si les objets magiques ainsi acquis sont faibles, cela implique que les gardes étaient assez proches de défier le groupe sans eux. Si les objets magiques ainsi acquis sont puissants, le groupe possède maintenant des objets magiques trop puissants !

Si des objets magiques faibles ne suffisent pas du point de vue de l'histoire, alors il faut réfléchir davantage à la façon dont ces gardes ont obtenu un tel accroissement de puissance. Où ont-ils obtenir des objets magiques puissants ? Leur mécène n'aurait-il pas pu se contenter de leur jeter de puissants buffs (dans le fluff ; vous devriez toujours utiliser le crunch des ennemis de niveau paragon), plutôt que de leur donner des objets magiques de grande valeur ? D'ailleurs, si les gardes ne représentent pas un réel défi pour le groupe, ne serait-il pas logique que celui qui commande les gardes engage un autre groupe d'aventuriers pour s'occuper des joueurs ? La personne qui envoie ces gardes à la poursuite du groupe et qui les aide à s'affronter n'a probablement pas l'intention de faire du groupe une équipe d'aventuriers plus fort Ils n'utiliseraient donc pas un plan qui a de bonnes chances de fournir au parti un tas de matériel de qualité.

En bref, vous êtes mieux de trouver un autre peluches l'explication de la raison pour laquelle ces gardes (ou qui que ce soit) sont une menace réelle pour le groupe, plutôt que de dire "Oh, ces gardes sont clairement équipés de tonnes de bijoux magiques de haut niveau".

Est-ce que tu as même besoin de une explication, cependant ? Comment les joueurs savent-ils à quel point les gardes sont capables ? Les joueurs ont-ils déjà combattu ces gardes ? Ont-ils déjà combattu quelque chose que les gardes ont combattu ? Peut-être que les gardes ont toujours été aussi puissants !

10voto

Tucker Gardes

Placez l'action sur le terrain des gardes. Il s'agit d'un espace qu'ils contrôlent et connaissent, et ils ont effectué une "préparation du champ de bataille" compétente. Ce qui semble être une confiance et une chance surnaturelles de la part des gardes n'est rien d'autre qu'une bonne discipline, et un bon plan défensif anticipant des attaques comme celles de votre groupe.

Le territoire national compte beaucoup, et les préparatifs du site comme les tranchées, les fentes et le positionnement pour placer l'ennemi dans enfilade peuvent très bien avoir été installés par des personnes très compétentes prédécesseurs . Le régime actuel n'a peut-être pas eu l'intelligence de les inventer, mais il en fera certainement bon usage.

Et les préparations de sites correspondent bien à la catégorie " le groupe ne peut pas emporter ces bonus avec lui " - vous ne pouvez pas piller un trou de meurtre bien placé.

Ou les gardes sont bien meilleurs que prévu. Comment ? Peut-être ont-ils été aidés - une main invisible à l'œuvre, à partir de laquelle l'histoire peut se dérouler.

9voto

Trish Points 24750

Il n'a pas besoin d'un objet magique !

La seule chose dont notre garde a besoin, il l'a déjà : c'est un garde . Cela signifie qu'il a le pouvoir d'arrêter et de détenir la partie pour littéralement tout ce qu'il peut trouver dans son livre de lois et d'ordonnances de la ville. Est-ce la couleur de la veste du voleur qui viole la loi qui autorise cette couleur uniquement pour les citoyens ou est-ce le carquois des elfes, qui contient plus que les 12 flèches autorisées ? Il suffit que ce soit une minuscule violation de l'une des lois de la ville. Libro pour lui donner plus qu'il n'en faut pour les coffrer, les forcer à aller au cachot, et leur faire payer une amende !

Se battre n'est pas une option !

S'ils résistent à l'arrestation, tout ce qu'il doit faire, c'est fuir et appeler des renforts - ce qui signifie que, soudain, ce n'est plus 4-5 personnes contre une, c'est Les Kobolds de Tucker dans des conditions discutables bien pire Les joueurs ne sont pas seulement des envahisseurs sur un terrain que les gardes connaissent si bien qu'ils peuvent dire où ils se trouvent au toucher et au son de leurs pas, mais les citoyens eux-mêmes sont une complication : Les gardes peuvent et vont passer à travers les maisons, donner des indices sur les endroits où vont les joueurs... et en plus de cela, les citoyens se souviendront .

Puisque les gardes de la ville - aussi corrompus soient-ils - sont la seule protection de la ville et de ses lois, quelqu'un qui attaque les gardes attaque également leur lieu de vie. Les PNJ respectueux de la loi pourraient se sentir enclins à faire vomir les gardes sur eux pour intrusion une fois que les PCs entrent dans leurs boutiques. Les PNJ chaotiques pourraient le faire pour la prime sur leur tête.

Les ennemis de la garde obligent à un style d'histoire différent

Du point de vue de la réaction du monde, résister à une arrestation n'est pas seulement un suicide pur et simple, cela fait des joueurs des hors-la-loi et des criminels qui ne peuvent pas rester dans la ville et doivent même quitter la région gouvernementale dans laquelle elle se trouve. En fait, ils sont devenus de véritables Robin des Bois en tuant un garde-chasse ! Nous parlons de pré-Fairbrooks, pré-Merry-adventures, Robin des Bois de l'ère des ballades - une personne très douteuse qui est méprisée par la population générale bien qu'elle soit une bonne personne au fond !

7voto

brandon Points 1391

Vous avez mentionné d'autres éditions de D&D, mais si vous êtes également intéressé par un article de Pathfinder 2e, il existe un article unique issu du chemin d'aventure n°156 The Apocalypse Prophet (Extinction Curse 6 of 6) appelé le treillis de convergence qui pourrait donner une idée de la façon dont cela pourrait être fait.

Le dispositif connecte les gens dans une sorte d'esprit de ruche accordant des capacités améliorées et la communication à toutes les créatures qui y entrent en échange de la prise de leur libre arbitre, donc peut-être que ces gardes corrompus ont décidé que le risque en valait la peine tant qu'ils étaient en mesure de contester le parti de niveau Paragon.

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