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Quels objets magiques permettraient à un garde municipal (corrompu) de rivaliser avec des héros de niveau Paragon ?

Le problème

En supposant que les gardes en eux-mêmes ne sont pas dignes d'être de niveau Paragon, quels objets magiques justifieraient le mieux de leur donner des stats de niveau Paragon, d'un point de vue narratif ? Je veux transmettre le sentiment d'un "pouvoir immérité" entre leurs mains. Je sais que je pourrais simplement les faire passer au niveau Paragon, mais la narration suggère vraiment qu'ils ne se sont pas entraînés, qu'ils n'ont pas acquis d'expérience, qu'ils n'ont pas été bénis par une divinité ou un démon ou quoi que ce soit d'autre - ils ont juste un bon équipement.

Bien sûr, je ne veux pas non plus que les joueurs passent soudainement à des niveaux de puissance de niveau épique lorsqu'ils pillent inévitablement les cadavres de ces gardes à tête de con. Et les artefacts sont probablement une mauvaise idée, puisque je veux que l'équipement de ces gardes soit standardisé, et il y a beaucoup de gardes.

Alors, quels devraient être les articles ? Je suis également prêt à convertir des objets des éditions antérieures ou ultérieures de D&D s'il y a quelque chose d'autre qui conviendrait.


Informations générales sur les peluches

Les gardes travaillaient pour une magocratie de facto avec un gouvernement civil nominal, jusqu'à ce que la guilde des mages soit détruite par un complot secret (une liche de niveau épique a transformé tous les mages en ingrédients pour un sort lié à un complot maléfique). Le gouvernement civil nominal s'est retrouvé à la dérive, et la figure de proue a décidé que la meilleure chose à faire était de diriger la ville en se basant sur des pots-de-vin. Pour aggraver cette mauvaise idée, les membres les plus riches de la ville, en dehors des sorciers, étaient un certain nombre de bandes criminelles rivales, qui rivalisent maintenant de pots-de-vin pour le contrôle des puissants gardes de la ville.

Les sorciers, avant leur mort, étaient réputés dans tout le pays pour être les meilleurs fabricants d'armes et d'armures enchantées. Les gardes eux-mêmes n'étaient pas formés ou enchantés, car les sorciers utilisaient leurs gardes d'élite comme publicité pour leurs compétences d'enchanteurs.

Récemment, en plus de harceler la population civile de la ville, d'aider divers gangs dans leurs activités de racket, et de faire pression sur les pauvres commerçants et fermiers pour qu'ils partent à la chasse aux monstres afin qu'ils n'aient pas à le faire, les gardes ont chassé quelques Seigneurs Vampires (serviteurs de la Lich) dans la ville. Ces seigneurs vampires ont donné du fil à retordre aux PJ au cours de plusieurs combats, et sont connus pour être des poids lourds.

Les Seigneurs Vampires sont très prudents à l'égard des gardes, il est donc clair pour le groupe que les gardes sont aussi des gros bonnets, comme si leur réputation ne suffisait pas.

Informations de base sur le Crunch

Les cinq PCs sont au niveau 16 en ce moment, et vont de très bien optimisé à simplement modérément optimisé, et mon groupe aime faire des rencontres de combat "très difficiles" en standard.

Leurs classes sont Clerc/Shaman 1 un magicien 2 un druide de mêlée, un barbare et un maître des épées.

1 : Personnage optimisé #1, un guérisseur plus efficace que ce que j'ai jamais vu à n'importe quelle table de D&D, jamais.
2 : Personnage optimisé n°2, un tacticien très efficace, avec des pouvoirs qui complètent assez bien sa tactique.

6voto

Dan B Points 74303

Ne donnez pas d'objets magiques aux gardes, parce que cela permettrait à la partie de prendre ces objets magiques.

Au lieu de cela, donnez-leur une sorte de modèle ou de modification. Peut-être qu'ils se sont laissés mordre par des lycanthropes, ou qu'ils ont bu du sang de démon, ou qu'ils ont un parasite qui augmente leur pouvoir mais les tue lentement, ou encore qu'ils ont passé un contrat avec une entité extraplanaire. Vous devrez construire un monde.

De plus, ne vous inquiétez pas de savoir exactement quelles statistiques sont modifiées par cette mise à niveau, car il faudra apporter des modifications importantes à toutes les statistiques. Au lieu de cela, créez simplement les gardes au CR que vous voulez qu'ils aient, et racontez que la raison pour laquelle ils sont à ce CR est l'amélioration qu'ils ont reçue.

4voto

Andrew Medico Points 11338

Vous n'avez pas besoin de fabriquer des objets magiques pour créer des monstres.

Ours des cavernes, niveau 6 : 20 CA, attaque +10 pour 1d8+dégâts de Force

Ours redoutable, niveau 11 : 25 AC, attaque +15 pour 2d8+dégâts Str.

Il s'ensuit donc que l'ours sinistre est un ours des cavernes, qui possède un objet magique appelé " le sinistre ", qui lui confère +5 en attaque et en CA et +1d8 en dégâts à l'attaque, et qu'il faut à tout prix empêcher les PC de piller ?

Je ne pense pas que quelqu'un ait jamais eu sérieusement cette idée, et il n'y a pas de raison que ce soit différent quand on a

John Thug, niveau 2 : 16 CA, attaque +4 pour 1d8+dégâts de Force, +1d6 flancs.

John Thug, Garde de Corruptica, niveau 13 : 25 CA, résiste aux mouvements forcés, attaque +16 pour 3d8+ dégâts de Force et -2 CA jusqu'à l'EONT.

À retenir

  • Vos gardes municipaux ne sont pas des ennemis de moindre importance utilisant des objets magiques avancés que les PC peuvent piller et dont ils peuvent tirer une augmentation de puissance identique. Il est préférable de les considérer comme des ennemis créés par magie (ou, vous savez, de manière diabolique, technologique, élémentaire, choisissez selon le cas) d'un niveau approprié, relookés à partir de monstres existants ou créés en utilisant les règles standard de création de monstres. Et comme pour la plupart des autres ennemis, les PJ ne peuvent pas accéder directement à leur pouvoir une fois qu'ils sont tombés.
  • Si vos PJ maintiennent leur intérêt à adapter ce "faux pouvoir" pour qu'il fonctionne pour eux, adaptez les règles existantes du paquet de butin pour leur fournir des améliorations appropriées dans le thème de ce que vous avez fait, et envisagez d'ajouter de l'XP de quête ou un défi de compétence pour tenir compte de l'effort qu'ils font en faisant cela.
  • Si vos PJ ont toujours envie de retourner ce "faux pouvoir" contre ses maîtres corrompus, dans un geste classique du livre de jeu des héros, envisagez d'utiliser les règles du compagnon DMG2 pour pimenter certains des combats les plus importants.

J'apprécie l'intention assez simple d'attacher John Thug dans un costume d'Iron Man avec un trident de force, et quelques points ne seront probablement pas suffisants pour répondre à vos préoccupations concernant le fait que Regdar, le combattant humain de niveau 13, pourrait recevoir des améliorations inattendues. Voici donc une explication plus détaillée sur le fait que le costume d'homme de fer et le trident de force ne sont pas des "objets magiques" au sens où on l'entend habituellement, pas plus que tout ce qui concerne le grand ours n'était un "objet magique", et sur la façon dont ils pourraient interagir avec votre campagne par analogie avec le grand ours.

Si le costume d'Iron Man rend John Thug plus fort, pourquoi ne rendrait-il pas Regdar plus fort ?

Le truc avec les objets magiques, c'est qu'ils fonctionnent pour tout le monde, quoi qu'il arrive. Ils s'ajoutent à ce que vous avez déjà, que vos aptitudes au combat proviennent d'exploits martiaux, de prières divines, d'évocations primitives, de sorts arcaniques ou de disciplines psioniques, ils peuvent les améliorer.

Mais tu ne peux pas juste prendre ce que le grand ours a et le faire fonctionner pour toi. Il est vrai qu'il est plus facile d'accepter cela lorsque cela ne semble pas être quelque chose que vous devriez être capable de ramasser, mais le point de départ est le suivant : le costume d'Iron Man ne convient pas plus à Regdar qu'une patte d'ours dépecée.

De la même manière que "un ours sinistre" n'est pas "un ours des cavernes avec un objet magique", "John Thug dans un costume d'Iron Man avec un trident de force" n'est pas "un garde municipal avec quelques objets magiques". Vous les déployez sur le terrain comme un monstre de niveau approprié. - Dans ce cas, alors que l'habituel John Thug est un bandit humain, son pouvoir en tant que gardien de Corruptica s'inspire de l'histoire de l'humanité. archonte de l'eau reaver shoal (brute de niveau 13, MM3 p.18).

Comment Regdar est-il devenu assez fort pour briser une combinaison d'Iron Man avec un grand marteau ? L'entraînement et l'expérience. Comme, littéralement, obtenir des points d'expérience et monter de niveau. Comment le costume d'Iron Man est-il capable d'esquiver les coups de marteau de Regdar à l'occasion ? Probablement un truc de sorcier bizarre, non ?

Si Regdar s'attend à piller et à utiliser directement l'équipement, eh bien.., pourquoi tous ces trucs bizarres de sorciers devraient correspondre à ce que Regdar sait déjà ? Regdar essaie d'enfiler la combinaison et de manier le trident, il essaie soudain d'esquiver dans un sens et la combinaison dans l'autre, il s'incline pour frapper et l'autoguidage du trident le fait presque voler hors de sa main.

Le costume d'Iron Man et le trident de force sont des "faux pouvoirs", qui ont créé quelque chose de comparable à Regdar. Ce ne sont pas vraiment des "objets magiques" que Regdar peut ramasser et utiliser avec son "vrai pouvoir".

Mais Regdar ne devrait-il pas être capable de faire fonctionner le costume d'Iron Man pour lui ?

Oh, tu veux dire qu'il y a un type au camp de base près des grottes de l'ours terrible, qui tient une pancarte disant :

JE RECEVE : cinq crocs d'ours d'excellente qualité

VOUS RECEVEZ : objet magique de niveau approprié + XP de quête mineure

Peut-être que ce n'est pas exactement comme ça, peut-être que vous l'avez fait comme il faut avec le vieux sage de la ville qui dit "dans ces collines se cache une créature énorme et destructrice, la Bête de la Montagne d'Os. Méfiez-vous, courageuses aventures ! Mais si vous en triomphez, apportez-moi son horrible gueule et j'insufflerai son pouvoir à votre arme", et c'est ainsi que Regdar a obtenu une +3 grand marteau vicieux (PHB p. 236) avec une tête d'ours dessus.

Les colis de butin ne doivent pas nécessairement être des objets réels que vous prenez et utilisez immédiatement. ils peuvent être "en attente d'être encaissés". Ainsi, peut-être que Regdar passe un certain temps à faire en sorte que cette combinaison lui obéisse, qu'il y associe d'autres membres du groupe, et qu'après avoir réussi un défi de compétence, elle se relâche et qu'il ait un peu d'argent en poche. +3 armure de montagne . (PHB p. 231) Ou bien un sorcier de la résistance essaie de briser les tridents de la force et promet à Regdar d'être le premier à les utiliser dès qu'ils auront suffisamment d'échantillons pour travailler, et c'est ainsi que Regdar a obtenu un ensemble de niveau paragon de tridents de la force. bracelets de brèche (Adventurer's Vault p. 116).

Il ne s'agit pas exactement d'un "butin bonus", dans la mesure où il devrait être pris en compte dans la distribution standard de colis de butin par niveau que vous donnez déjà à vos PC. Mais si vous attachez de l'XP de quête au processus (DMG p. 122) ou si vous en faites un défi de compétence, qui donne de l'XP à la fin, c'est type de un butin bonus dans la mesure où les PC obtiennent une partie de leur XP pour monter en niveau grâce à des idées astucieuses et des connexions avec les PNJ, et ont donc obtenu ce colis et son XP sans avoir à se battre lors d'une rencontre.

Mais que se passe-t-il si Mialee, la grenouille magicienne eladrine de niveau 13, fait sauter le noyau de la ventilation et que les combinaisons Iron Man sont de notre côté ?

Et si Vadania, le druide demi-elfe de niveau 13, apprivoise l'ours terrible ? Ce n'est pas une question piège, la réponse commence à la page 27 du DMG2 et s'appelle "personnages compagnons". La plupart du temps, le DMG2 parle de faire ses propres jets de dé, donc je vais vous donner la réponse la plus simple et la plus astucieuse : placez un monstre allié dans une rencontre, confiez à quelqu'un la responsabilité de dicter ses actions, et il absorbe dans chaque rencontre une quantité d'XP égale à sa propre XP.

Si vous continuez à projeter des récompenses d'XP, les corps supplémentaires du côté allié et du côté ennemi vont étirer le combat, et les monstres n'ont pas vraiment le genre de soutien que les PC ont, ayant seulement une poussée de guérison par niveau à travailler avec. Ainsi, lorsque Mialee commence à établir ses plans l337 h4xx0r, le meilleur moment pour les faire fructifier est probablement lors d'une ou deux grandes batailles décisives, plutôt que de faire de John Thug, Garde de Corruptica (édition hack malade) un ajout permanent au groupe.

3voto

Vous avez mentionné qu'il était possible de convertir du matériel provenant d'autres éditions, c'est donc sur cela que se base cette réponse.

Dnd 5e a le sort conjuration élémentaire, et a aussi des parchemins de sorts (qui dans 5e sont des objets magiques). Donner un parchemin de conjuration élémentaire à l'un de vos gardes lui permettra de conjurer un élémentaire (vous pouvez décider lequel en fonction de celui que vous voulez que votre groupe affronte), et comme les parchemins sont à usage unique, votre groupe ne réutilisera pas ce tour sur d'autres ennemis.

Problèmes possibles avec ce plan :

  1. Le groupe tue tous les gardes et prend leurs affaires avant d'invoquer l'élémentaire. Ce problème peut être résolu en augmentant artificiellement le bonus d'initiative des gardes.
  2. Les joueurs essaient d'acheter le parchemin de magie élémentaire d'invocation plus tard. Ce problème peut être résolu en faisant en sorte que seules des personnes spécifiques puissent fabriquer ces parchemins et que les gardes aient été extrêmement chanceux d'en obtenir un, et qu'ils ne puissent pas être simplement achetés.
  3. En 5e, les parchemins nécessitent un test pour être utilisés, sauf si vous pouvez déjà lancer le sort, ce qui n'est pas le cas des gardes. Vous pouvez simplement dire que cette règle n'existe pas dans votre jeu 4e.

1voto

Quassnoi Points 191041

Connectez les objets magiques à une source :

La guilde magique a un thingamajigbob qui puise dans les lignes de force situées sous la ville et utilise cette énergie, ainsi qu'un réseau méticuleusement réparti de plus petites structures thingamajigbobbies qui dispersent cette énergie dans toute la ville.

Les "amplificateurs magiques" de vos gardes urbains puisent dans cette énergie dispersée - sans elle, ils ne sont que des poids morts - qui, de manière assez pratique, commence à environ 50 m en dehors des murs de la ville.

Voler le thingamajigbob de la guilde maintenant vide ( ?) ne sert à rien en raison de la calibration différente nécessaire pour puiser dans l'arrangement spécifique des lignes ley nécessaires pour l'alimenter. Le saboter pourrait être une bonne idée - à moins que cette énergie alimente également les puits, climatise le château des seigneurs et rende les fruits cultivés ici beaucoup plus savoureux...

Vous, les joueurs, pourriez essayer de saboter le thingamajigbobbies pour affaiblir les gardes

1voto

Nicolas Daoust Points 629

Vous avez besoin de quelque chose qui soit utile aux gardes de bas niveau mais inutile aux joueurs de niveau 2... Je ne peux pas fournir une réponse complète, mais voici de l'inspiration. Je recommande de combiner certaines de ces idées pour un effet maximal.

Matériel magique avec un boost plafonné

Pour les attributs, peut-être que ça les fait passer à 20, ou 22 ? Suffisamment pour que les gardes puissent, à juste titre, avoir du punch et endurer plus de punitions... mais ce genre d'équipement s'adapte mal au niveau du joueur, et... notamment est inutile pour les joueurs qui auraient ces statistiques comme principales ou secondaires.

Enfin, pas nécessairement inutile, mais pas surpuissant non plus : qui se soucie de savoir si un magicien a 22 de force.

Ou l'équipement magique augmente le niveau... mais seulement jusqu'à 2 niveaux en dessous de ce que vous combattez, avec un plafond au niveau 14.

Matériel magique avec des exigences arbitraires

  • Au lieu de se syntoniser rapidement, il faut des années de syntonisation.
  • Elle nécessite des années d'entraînement pour fonctionner correctement.
  • Les gardes sont choisis à un jeune âge et doivent grandir avec l'équipement ; toute personne plus âgée que l'adolescence ne peut pas l'utiliser.

Des équipements magiques avec des inconvénients qui sont rédhibitoires pour les aventuriers mais pas pour les gardes.

  • Chaque activation nécessite des jours de repos total. (Les gardes n'activent l'équipement que contre les menaces de haut niveau, mais sont rémunérés pendant le repos forcé).
  • L'équipement doit être rechargé tous les jours, et après chaque utilisation.
  • L'engin ne fonctionne que dans le rayon d'action de dispositifs spécifiques installés dans la ville.

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