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Quels objets magiques permettraient à un garde municipal (corrompu) de rivaliser avec des héros de niveau Paragon ?

Le problème

En supposant que les gardes en eux-mêmes ne sont pas dignes d'être de niveau Paragon, quels objets magiques justifieraient le mieux de leur donner des stats de niveau Paragon, d'un point de vue narratif ? Je veux transmettre le sentiment d'un "pouvoir immérité" entre leurs mains. Je sais que je pourrais simplement les faire passer au niveau Paragon, mais la narration suggère vraiment qu'ils ne se sont pas entraînés, qu'ils n'ont pas acquis d'expérience, qu'ils n'ont pas été bénis par une divinité ou un démon ou quoi que ce soit d'autre - ils ont juste un bon équipement.

Bien sûr, je ne veux pas non plus que les joueurs passent soudainement à des niveaux de puissance de niveau épique lorsqu'ils pillent inévitablement les cadavres de ces gardes à tête de con. Et les artefacts sont probablement une mauvaise idée, puisque je veux que l'équipement de ces gardes soit standardisé, et il y a beaucoup de gardes.

Alors, quels devraient être les articles ? Je suis également prêt à convertir des objets des éditions antérieures ou ultérieures de D&D s'il y a quelque chose d'autre qui conviendrait.


Informations générales sur les peluches

Les gardes travaillaient pour une magocratie de facto avec un gouvernement civil nominal, jusqu'à ce que la guilde des mages soit détruite par un complot secret (une liche de niveau épique a transformé tous les mages en ingrédients pour un sort lié à un complot maléfique). Le gouvernement civil nominal s'est retrouvé à la dérive, et la figure de proue a décidé que la meilleure chose à faire était de diriger la ville en se basant sur des pots-de-vin. Pour aggraver cette mauvaise idée, les membres les plus riches de la ville, en dehors des sorciers, étaient un certain nombre de bandes criminelles rivales, qui rivalisent maintenant de pots-de-vin pour le contrôle des puissants gardes de la ville.

Les sorciers, avant leur mort, étaient réputés dans tout le pays pour être les meilleurs fabricants d'armes et d'armures enchantées. Les gardes eux-mêmes n'étaient pas formés ou enchantés, car les sorciers utilisaient leurs gardes d'élite comme publicité pour leurs compétences d'enchanteurs.

Récemment, en plus de harceler la population civile de la ville, d'aider divers gangs dans leurs activités de racket, et de faire pression sur les pauvres commerçants et fermiers pour qu'ils partent à la chasse aux monstres afin qu'ils n'aient pas à le faire, les gardes ont chassé quelques Seigneurs Vampires (serviteurs de la Lich) dans la ville. Ces seigneurs vampires ont donné du fil à retordre aux PJ au cours de plusieurs combats, et sont connus pour être des poids lourds.

Les Seigneurs Vampires sont très prudents à l'égard des gardes, il est donc clair pour le groupe que les gardes sont aussi des gros bonnets, comme si leur réputation ne suffisait pas.

Informations de base sur le Crunch

Les cinq PCs sont au niveau 16 en ce moment, et vont de très bien optimisé à simplement modérément optimisé, et mon groupe aime faire des rencontres de combat "très difficiles" en standard.

Leurs classes sont Clerc/Shaman 1 un magicien 2 un druide de mêlée, un barbare et un maître des épées.

1 : Personnage optimisé #1, un guérisseur plus efficace que ce que j'ai jamais vu à n'importe quelle table de D&D, jamais.
2 : Personnage optimisé n°2, un tacticien très efficace, avec des pouvoirs qui complètent assez bien sa tactique.

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Nicolas Daoust Points 629

La ville dispose d'une poignée de soldats d'élite qui peuvent "posséder" à distance des gardes pour les combattre.

Au lieu de patrouiller, chaque soldat d'élite passe son quart de travail en attente à l'intérieur d'un cercle magique, ou portant un casque magique, ou quelque chose de ce genre.

Les gardes n'ont qu'une formation de combat rudimentaire ; lorsqu'ils ont besoin d'un coup de pouce supplémentaire, ils peuvent activer un équipement spécial pour canaliser un soldat d'élite en service, ce qui leur donne le contrôle total de leur corps.

La grande limite est qu'à tout moment, seuls les quelques soldats d'élite en service sont disponibles pour la canalisation, de sorte que la ville ne peut pas en déployer beaucoup à la fois : une escouade, plutôt qu'une armée. Parfait contre les joueurs renégats, cependant !

Les restrictions imposées aux soldats d'élite sont ce qu'il y a de plus intéressant.

  • Dans quel délai peuvent-ils à nouveau canaliser, si leur garde est désactivée ou s'ils doivent intervenir ailleurs ? Au moins un court repos ?
  • Comment le garde municipal décide-t-il de déclencher une canalisation ? Est-ce qu'un garde individuel peut le déclencher unilatéralement, ou doit-il " faire appel à lui ", un officiel envoyant des soldats d'élite là où ils sont nécessaires ?
  • Même dans ce cas, à quelle vitesse le channeling se produit-il ? Les attaques préventives contre les gardes peuvent être dévastatrices, et la furtivité en général super efficace.
  • Combien de temps peut durer une canalisation donnée ?
  • Combien de soldats d'élite sont sur actif de service, et combien sont hors service mais disponibles en quelques minutes ? Combien les installations de la ville peuvent-elles en accueillir en même temps, d'ailleurs ?
  • Les soldats d'élite ont-ils un entraînement standard (le même bloc de statistiques), ou ont-ils des capacités différentes, avec des styles de combat reconnaissables, et éventuellement de la magie ? Les gardes portent-ils des armes et des outils différents pour tenir compte de cela, et patrouillent-ils en escouades équilibrées ?
  • Quelle est la portée de la canalisation à l'extérieur de la ville, à l'intérieur des bâtiments et dans les profondeurs du sous-sol ; cette portée peut-elle être étendue de quelque façon que ce soit ?
  • Les soldats d'élite sont-ils bien défendus lorsqu'ils canalisent ? Peut-on connaître leur emplacement, les attaquer ?
  • Y a-t-il d'autres moyens par lesquels les fauteurs de troubles peuvent bloquer ou limiter le channeling ?

A partir de là, ajoutez tout ce que vous voulez. Faut-il un entraînement spécial pour canaliser un soldat d'élite, ou n'importe qui pourrait-il le faire ? La canalisation est-elle difficile pour le corps, nécessitant un jour ou deux de repos complet après, sûrement rémunéré ? Qui décide quand le channeling a lieu ?

De plus, disons que les joueurs mettent la main sur les deux extrémités de l'installation de canalisation : cela ne renforce pas leurs capacités de combat, mais ils pourraient tout de même trouver des utilisations intéressantes.

(J'ai une autre réponse, plus générique, mais lorsque j'ai eu cette idée, j'ai pensé qu'elle méritait sa propre réponse).

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Hutchy Points 73

Pilules magiques

Les gardes ont acquis et pris une drogue puissante pour améliorer le combat. Cela change leurs stats comme vous le voulez. Cela résout le problème de crunch que @Oblivious Sage a mentionné.

De plus, soit vous mentionnez que les gardes avides ont pris toutes les pilules, soit votre équipe apprend un effet secondaire horrible à long terme de la pilule, qui ne sera donc d'aucune utilité pour votre groupe.

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akdom Points 6724

Les Buffs magiques sont temporaires

Plutôt que de leur donner de véritables objets magiques, donnez-leur un équipement temporairement enchanté qui leur donne un coup de pouce mais ne conserve pas la magie après leur mort ou après une certaine période. Chaque matin, un prêtre bénit (pas vraiment le sort de bénédiction) leur armure et un artificier enchante leurs armes. Les chefs pourraient obtenir des bénédictions/enchantements de niveau supérieur qui durent une semaine au lieu de 24 heures ou qui sont plus puissants (ou les deux).

Si vous voulez un bon moyen de faire comprendre cela aux participants, peut-être que l'un des gardes a eu faim ce matin, qu'il a manqué les rituels quotidiens et qu'il se promène en tenue normale. Ils se tiennent à l'écart de la mêlée et se rendent à la première occasion, sachant qu'ils n'ont probablement aucune chance sans les buffs magiques. Alternativement, un test d'identification sur n'importe quel équipement permettrait de noter la nature transitoire des buffs.

Il est intéressant de noter que j'utilise ceci en 5e mais il n'y a aucune raison pour qu'un modèle similaire ne puisse pas être utilisé en 4e (et honnêtement, ce serait probablement plus facile à faire en 4e).

Ma campagne actuelle se déroule dans Eberron et le groupe est confronté à la Flamme d'Argent, qui est obsédée par la destruction du Mal. Toutes leurs armes sont argentées (ce qui rapporte un peu d'argent au groupe, même sans magie), mais elles bénéficient également d'un effet supplémentaire tant que le porteur reste en accord avec l'objet (bien sûr, vous pouvez modifier cet effet pour qu'il dure 24 heures ou 1 semaine, comme je l'ai suggéré ci-dessus, si cela convient mieux à votre histoire). Notez également que ces chiffres sont "accordés" pour un groupe de 5ème niveau, en 4eme le nombre de to-hit devrait probablement être plus élevé, et pour le niveau parangon les dégâts devraient être considérablement augmentés.

Épée de pureté argentée Arme de mêlée Attaque : +4 pour toucher, portée de 5', une cible. Touché : 9 (2d6+3) dégâts tranchants. Contre les lycanthropes, les métamorphes, les abominations et les démons, une touche inflige 1d6 points de dégâts de feu supplémentaires, ainsi qu'une plaie suppurante. Tant qu'il n'est pas complètement guéri, tout soin (magique ou autre) ne guérit que la quantité minimale et les applications répétées après la première dans la même journée n'ont aucun effet.

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Loren Pechtel Points 2191

Si vous vous contentez d'utiliser des articles classiques, vous ne pourrez pas le faire.

La réponse de T.Sar fonctionne avec les objets personnalisés, mais laisse le parti avec ces objets par la suite. Ils ne pourront pas les utiliser, mais ils auront de la valeur pour les autres.

la réponse d'aslum est proche, mais les sorciers sont partis, les objets temporaires se seraient déjà décomposés.

Ainsi, que diriez-vous d'une approche différente : le grand pouvoir vient des objets consommables. Je pense à quelque chose que j'ai sorti il y a plus de 30 ans. Des orcs ordinaires, mais je leur ai donné des anneaux de 1.000hp qui étaient invisibles. Frappez-les et on dirait qu'ils ne font aucun dégât. (A la fin, le groupe a compris, a empoigné le dernier orc et a récupéré un anneau partiellement utilisé).

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