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Comment gérer de manière équitable et cohérente les suppressions / assassinats / etc. de Sentry Silent ?

Les situations

La fiction est pleine de moments où, au lieu d'affronter un ennemi de front dans un conflit ouvert, un attaquant préfère une approche sournoise qui, si elle est pleinement réussie, contourne combat. Qu'il s'agisse de Léon se faufilant depuis l'étage inférieur et entraînant soudainement le gangster embusqué dans la cage d'escalier vers sa mort, ou de l'agent 47 endormant le garde du corps très apte au combat de la cible, ou d'un dangereux assassin se faisant éliminer par une bombe sous le capot, ou d'un sniper visant un one shot one kill, la caractéristique commune à toutes ces situations est que l'attaquant passe par une préparation supplémentaire afin de contourner le conflit (et souvent aussi de ne pas être détecté dans le processus, n'alertant donc pas autre opposants).

Mais alors que les conflits semblent être une situation pour laquelle le support mécanique du jeu est assez solide et transparent, les assassinats et les suppressions de sentinelles semblent relever principalement de l'invocation d'une clause de sauvegarde. Ambush Aspect d'une sorte (qui ne fera probablement que légèrement pencher la balance en faveur de l'assassin contre comparable ), ou une sorte de mécanique maison (ou du moins une extension très éloignée de la mécanique RAW qui frôle le homebrew). C'est juste, ce n'est pas le premier cas où les meilleures pratiques pour faire quelque chose avec le système se situent en dehors des limites du texte canonique, et dans le domaine de l'expérience des vétérans.

Je dois admettre que cette question est partiellement inspirée par succédant à Mais ce sont précisément les conditions et le caractère improbable de ce succès qui m'ont incité à chercher à améliorer la gestion de telles situations. (Dans mon cas, l'adversaire était plus faible que mon personnage, les dés étaient fortement en ma faveur à plusieurs reprises, et le tout a nécessité trois Invocations gratuites à partir d'une préparation qui impliquait de dépenser des ressources limitées dans le jeu). et trois FP).

Ainsi, je me tourne vers la communauté avec la question de savoir comment assez y constamment gérer de telles situations.

Définitions utilisées dans le contexte de la question

"Juste

Par "équitable", j'entends principalement par rapport à l'alternative par défaut qui consiste à entrer dans un conflit. Je ne veux pas que l'approche secrète rende sans ambiguïté l'approche ouverte inutile en comparaison. Je ne veux pas de l'injustice inverse où les opérateurs clandestins ne peuvent jamais éliminer une cible discrètement et sont mieux remplacés par des spécialistes des conflits ouverts parce qu'un modeste avantage initial suivi d'une alerte globale est le seul résultat probable. Cela signifie bien sûr qu'il doit y avoir à la fois un défi et/ou un risque réel et un gain réel pour l'approche furtive.

Cohérent

Par "cohérent", j'entends "Tout outil ou technique de l'arsenal du protagoniste peut également être utilisé par un antagoniste". Si le chasseur peut éliminer le jaguar par une fléchette bien placée avec du venin de grenouille de flèche, alors le risque d'être sauté par le jaguar depuis l'embuscade dans les branches (en supposant que le chasseur et le jaguar sont d'un niveau de menace comparable chacun de leur côté - compétences comparables, nombre de boîtes de stress et de conséquences, etc.)

Le silence et l'assassinat

Bien que toutes les éliminations (létales et non létales) n'aient pas besoin de cela, un trait commun de ces actions est qu'elles sont censées ne pas alerter qui que ce soit lorsqu'elles sont réussies. Bien sûr, mettre en place un assassinat ou un knockout d'une manière qui ne se limite pas à rester caché après un succès devrait souvent être plus facile que de le faire avec un maintien de la discrétion totale.

Une solution envisagée mais pas encore essayée

On m'a parlé des Concours Conséquentiels (où les quarts de réussite peuvent se traduire par un Stress réalisé). J'ai l'impression que c'est un peu limité en termes de narration, donc je cherche d'autres moyens plus efficaces de gérer de telles situations. Si je n'en trouve pas, je mettrai probablement celle-ci dans la file d'attente pour la tester dans ma campagne, ou je suggérerai une variante de celle-ci en tant que joueur.

19voto

sgwill Points 2444

L'élimination de sentinelles et de gardes sans nom est honnêtement mieux modélisée par un seul jet de Dépassement, quand ils ne valent pas la peine d'être zoomés pour une scène de Conflit complète. L'unique sentinelle sur le balcon ne vaut tout simplement pas plus de temps narratif qu'un mur difficile à escalader et reçoit donc autant d'attention mécanique. Parfois, un seul jet de Dépassement permet de gérer plusieurs gardes à la fois : les deux gardes postés à l'entrée peuvent représenter ensemble un seul obstacle. S'il y a une série de gardes sur lesquels il faut se concentrer, modélisez le fait de passer les gardes en tant que Défi : les jets individuels du défi peuvent concerner des gardes individuels ou des groupes entiers de gardes, en fonction de l'étendue du terrain couvert par les protagonistes au cours de ce défi, et certains peuvent simplement concerner le fait d'entrer dans un nouvel endroit sans se faire remarquer.

Mon groupe l'a utilisé plusieurs fois et a trouvé qu'il nous aidait à maintenir un bon rythme et une bonne tension, là où nous trouvions que plonger dans les conflits ou d'autres mécanismes plus impliqués aurait été un frein.

Une fois le jet résolu, la cible disparaît de la manière dont le récit l'a décrite. Vous les avez bombardés ou plantés ? Ils sont probablement morts maintenant. Vous l'avez paralysée ou assommée ? OK, ils sont sur le sol, tranquilles depuis quelques heures maintenant. (Nous employons la règle d'argent ici : voir son exemple sur les conséquences. Le récit nous dit ce qui doit se passer mécaniquement en ce moment).

Les confrontations physiques ne devraient pas toujours nécessiter de plonger dans un Scène de conflit . En fait, la plupart du temps, dans les fictions furtives comme celle-ci, les combats individuels ne valent tout simplement pas la peine de zoomer et les gardes sont éliminés en une seule action. la règle d'or la capacité de nous aider à juste ... ne pas zoomer du tout. Ainsi nous résolvons la défaite d'une sentinelle en un seul jet.

Les conflits étant la mécanique la plus complexe et la plus longue du jeu, ils doivent être réservés aux cas où cela en vaut absolument la peine. J'ai déjà écrit à ce sujet (la dernière section, "n'utilisez pas les règles de conflit pour cela") : réservez les conflits pour les combats pivots, géniaux, entre personnes avec des enjeux sérieux, personnels, dramatiques, où vous êtes dans une telle impasse l'un avec l'autre que le seul choix est que quelqu'un doit tomber. À ce stade, le drame alimente la scène pour qu'il vaille vraiment la peine de se concentrer sur leurs interactions de tour en tour et de passer autant de temps à zoomer sur ces personnes qui s'affrontent enfin. Lorsque vous devez simplement passer devant quelqu'un de moins important, il s'agit d'un simple jet, d'un défi ou d'un concours, selon le mécanisme.

Manipuler les minutae

Comme il ne s'agit que de sentinelles et de laquais, nous ne devrions pas leur consacrer beaucoup de temps. S'ils sont assassinés sans cérémonie, ce n'est pas grave : ils ne méritaient pas qu'on leur consacre autant de temps pour en faire toute une histoire. Ce n'est pas vraiment juste, mais ça craint d'être un personnage secondaire parfois.

Revenons brièvement sur le fait que les dés ne devraient être lancés que lorsque les résultats sont intéressants. :

Vous lancez les dés lorsqu'il y a une sorte d'opposition intéressante qui vous empêche d'atteindre vos objectifs. S'il n'y a pas d'opposition intéressante, vous accomplissez simplement ce que vous dites que vous essayez de faire.

Cela signifie que nous avons besoin d'enjeux, de risques et de difficultés, et que nous ne devons passer notre temps que là où ils existent. Si l'on reprend votre exemple d'assassin au fusil à lunette, cela se produit presque entièrement soit avant ou après la gâchette est pressée :

  • Si nous nous concentrons sur la période précédant l'appui sur la gâchette, la difficulté consiste à obtenir des informations sur l'endroit où se trouvera la cible, à trouver le bon endroit et à la surprendre au bon moment et au bon endroit pour l'assassiner.
  • Il n'y a qu'un seul moment de tension pour le jet du tir lui-même : votre tentative d'assassinat réussit-elle ? Si vous vous plantez, vous pouvez quand même rester assez longtemps pour essayer une ou deux fois de plus.
  • Si nous nous concentrons sur le moment où la gâchette est pressée, tout le monde a entendu le coup de feu et la cible est morte. Vous, l'assassin, devez maintenant faire vos valises, ne laisser aucune trace et vous barrer le plus rapidement et le plus discrètement possible avant que quelqu'un ne vous trouve.

Le premier est un défi, le deuxième point est un jet simple (ou, si vous ratez votre premier tir, un concours pour voir si vous les éliminez ou s'ils s'enfuient), et le troisième est soit un défi soit un concours. Les jets ratés dans la dernière phase signifient que vous faites du bruit qui aide les gens à vous trouver maintenant, ou que vous laissez des preuves qui permettent aux gens de comprendre qui vous êtes plus tard. Votre histoire vous dira si certains de ces points valent la peine que vous y consacriez du temps et combien de temps vous voulez leur accorder, et c'est généralement le dernier point qui a la plus grande capacité à créer du drame et de l'excitation. (C'est aussi une occasion parfaite pour les compères de se planter).

Sur la cohérence

Je te comprends, mais je ne conseille pas de rechercher une cohérence symétrique. Éliminer un méchant ennemi est simplement complètement un arc narratif différent de celui d'un ennemi qui élimine le héros de la même façon. Il mérite une attention complètement différente, doit être traité très différemment avec des risques et des résultats différents, et la règle d'or nous dit que nous devons utiliser des dispositifs de cadrage complètement différents pour traiter ce type d'arc différent. Les deux camps ont également des chances différentes : les antagonistes existent pour infliger des revers à court terme aux héros, mais les héros existent pour vaincre les antagonistes à long terme.

  • Lorsque les héros prennent d'assaut le QG de l'ennemi, on s'attend généralement à ce qu'ils réussissent (potentiellement au prix fort) et à ce qu'ils soient capables d'abattre un grand nombre de mooks. En revanche, lorsque les ennemis prennent d'assaut le QG des héros, on s'attend généralement à ce qu'ils puissent fuir et sauver beaucoup de vies. ou arrêter complètement l'assaut, à moins que cette histoire ne soit assez sombre, on s'attend à ce que presque tous nos alliés meurent.
  • Lorsque les héros doivent assassiner un méchant important, il est presque certain qu'ils vont réussir et nous allons explorer le drame qui l'entoure. Lorsqu'un héros se fait assassiner, cela se passe presque toujours mal : la première balle du sniper rate et brise le verre dans la main du protagoniste, ou fait tomber son casque, ou le touche à l'épaule. Les héros doivent alors se mettre à l'abri, soigner les blessés, essayer de trouver l'assassin et probablement le trouver ou trouver des indices qu'il a laissés derrière lui et qui mènent à une future intrigue.

8voto

Andrew Medico Points 11338

Compel et Concede peuvent vous amener au même endroit que Taken Out.

Alors, ce M. Killingyouguy aime un Bouteille devant moi hmm ? Si je peux lui offrir une boisson assez épicée, cela supprimerait le dernier obstacle entre moi et Perducci.

--Dangeresque, brandissant un point de destin au GM.

Si une différence opérationnelle acceptable entre les méthodes est "le MJ est d'accord pour perdre là où les personnages ne le sont pas", alors considérez que les takedowns furtifs peuvent souvent être des concessions ou des contraintes plutôt que des Taken Out complets "Je suis votre auteur maintenant".

Cours. Juste courir. Si vous déclenchez l'alarme, Je le saurai. .

--Athènes, qui effectue une attaque de provocation contre l'un des lieutenants de Dark Stobolous qu'elle a précédemment mis à l'écart. Lame au cou sur. Ils ont offert une concession dans ces termes précis, qu'elle a acceptée.

Les joueurs peuvent mettre en place des stratagèmes pour profiter des failles du personnage du MJ ; c'est un peu non-mirroré, dans la mesure où le MJ dirige le monde et peut simplement glisser une boisson piquante devant un personnage joueur sans avoir à jouer une séquence de suspense pour la mettre en place dans sa propre base.

Les joueurs ou le MJ peuvent demander ou offrir une concession lorsqu'ils ont mis un personnage dans une position difficile grâce à une furtivité et/ou une embuscade réussie.

Une capitulation moins totale de la part d'un joueur pourrait ressembler à quelque chose comme ça :

GM, brandissant un point de destin : So. Twilliam. Un amant dans chaque port ?

Le joueur de Twilliam : Où vas-tu avec ça ?

GM : L'amant espion impérial dans ce port particulier, quelle chance ?

Le joueur de Twilliam : Ça devait finir par arriver. Alors, quoi, je me réveille dans un entrepôt ?

GM : Nah, tu es toujours sur le Méphite . À un moment donné pendant la dimcycle, vous ne savez pas exactement quand, vous vous réveillez et vous voyez votre compagne de nuit en train de regarder un lecteur de données très sophistiqué qu'elle ne montrait certainement pas avant.

Le joueur de Twilliam : Joue-la cool, Twilliam. Son nom était... "Dusty ?"

GM : Elle sourit, mais pas vraiment. "C'est mignon que tu aies pensé que c'était mon nom." Vos yeux peuvent capter plus que la lueur de l'écran, maintenant. Vous voyez les contours d'une épée très familière

Le joueur d'Athènes : Attendez. Ithaca ? Dis-moi qu'on n'a pas laissé Ithaca sur le vaisseau.

GM : Eh bien, elle était déguisée, mais c'est un point juste, cela affecte tout le monde. Donc je vous accorde à vous et à Starhound un point de destin pour ne pas avoir donné à un coup d'un soir le troisième degré et nous pouvons continuer ?

Le joueur de Twilliam : Donc, euh, je peux crier ou appuyer sur l'alarme ou quelque chose ?

GM : Vous pouvez essayer. :un échange! : - mais ce n'est pas suffisant pour enlever la lame de ton cou, Twilliam, désolé. C'est encore son tour, et

Le joueur de Twilliam : Nope, nope, je donne, je ne peux pas mettre en place ce genre de chiffres par moi-même.

GM : Quels sont vos termes ?

Le joueur de Twilliam : Ne pas mourir serait bien.

GM : Elle vous dit qu'elle n'est pas là pour la tête de quelqu'un, mais une copie de votre piste de saut vaut beaucoup pour le bon acheteur

Le joueur d'Athènes : Attendez, Ithaca est allé freelance ?

GM : Et si tu te rendors, tu peux écrire que tout ça n'est qu'un mauvais rêve.

Le joueur de Twilliam : Donc elle va m'assommer. Je peux résister et faire le mort jusqu'à ce qu'elle parte, puis on pourra tous la retrouver dans le port ?

GM : Vous pouvez essayer. Elle tourne la poignée et la lame vrombit comme une matraque qui s'échauffe. Tu vas rouler Physique- :un échange! :

Le joueur de Twilliam : Oui, pas les gros chiffres. Est-ce que je peux réussir à un coût ?

GM : Bien sûr ! Tu dérives un peu dans la clarté pendant un moment, mais le Méphite La fermeture de la porte vous réveille complètement. Mets "Splitting Headache" dans ta boîte de conséquences légères, prends un point de destin pour la concession, et dis-moi ce que tu diras à Athènes et Starhound quand tu les réveilleras...

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