22 votes

Pourquoi les fouets sont si limités ?

Le barde a toujours été une classe un peu particulière. Une chose, cependant, que j'ai vraiment apprécié à propos du barde est qu'il obtient Exotic Weapon Proficiency (whip) gratuitement.

Cependant, après avoir joué un peu à Pathfinder, je suis continuellement déconcerté par le caractère restrictif du fouet :

Un fouet n'inflige aucun dommage à une créature avec ou plus ou un bonus d'armure naturel de +3 ou plus. Le fouet est traité comme une arme de mêlée avec une portée de 15 pieds, bien que vous ne menaciez pas la zone dans laquelle vous pouvez faire une attaque. zone dans laquelle vous pouvez porter une attaque. De plus, contrairement à la plupart des autres En outre, contrairement à la plupart des autres armes à portée, vous pouvez l'utiliser contre des ennemis situés n'importe où dans votre rayon d'action (y compris les ennemis adjacents). portée (y compris les ennemis adjacents).

Les règles sont similaires dans D&D 3.5 / 3, si je me souviens bien.

Je comprends que c'est plus une arme stratégique, mais dans Pathfinder, ils ont rendu le fouet un peu plus utile dans le sens où il y a des feats comme Maîtrise du fouet (ne provoque plus d'attaques d'opportunité, inflige des dégâts létaux, supprime la restriction d'armure) et Maîtrise améliorée du fouet (menace de portée naturelle + 5), mais cela semble toujours extrêmement restrictif (considérant que n'importe quelle autre classe aurait dû être Proficient avec le fouet, et avoir Weapon Focus (whip) ).

En résumé : l'utilisation efficace du fouet nécessite de nombreuses prouesses, les fouets ne menacent pas, n'infligent pas beaucoup de dégâts (ou aucun dégât létal), et provoquent des attaques d'opportunité.

Pourquoi le fouet est-il si restreint ?

Merci !

27voto

goofdad Points 1723

Pour citer le manuel de règles 3.5 :

Parce qu'un fouet peut s'enrouler autour de la jambe ou d'un autre membre de l'ennemi, vous pouvez faire une attaque de déplacement avec lui. Si l'on vous fait trébucher lors de votre propre tentative, vous pouvez lâcher le fouet pour éviter de vous faire trébucher.

Lorsque vous utilisez un fouet, vous bénéficiez d'un bonus de +2 aux jets d'attaque opposés effectués pour désarmer un adversaire (y compris le jet pour ne pas être désarmé si l'attaque échoue).

Une attaque de flanc de 15 pieds, où le méchant qui se lève provoque une attaque d'opportunité de la part du combattant principal est incroyablement puissante, même si vous ne faites pas de "dégâts".

Ces mêmes règles se trouvent dans Pathfinder (pgs 143-145). Les fouets sont répertoriés comme des armes de désarmement, non létales et de déplacement sur la table de la page 143, puis de 144-145 :

Désarmement : Lorsque vous utilisez une arme de désarmement, vous obtenez un +2 aux tests de manœuvre de combat pour désarmer un ennemi.

Non létale : T chapitre 8).

Voyage : Vous pouvez utiliser une arme de déclenchement pour effectuer des attaques de déclenchement. Si vous vous faites trébucher lors de votre propre tentative de déclenchement, vous pouvez lâcher l'arme pour éviter de trébucher.

Encore une fois... cette attaque trip est inestimable. La seule arme "plus cassée" est la chaîne à pointes en 3.5, qui... fait menacer la portée de 10 pieds et permet une attaque de déclenchement, ce qui signifie que vous obtenez un gratuit attaque de déclenchement sur le méchant lorsqu'il tente de se relever, ainsi que vos attaques normales une fois que vous l'avez fait trébucher (l'un de mes personnages préférés était un combattant nain spécialisé dans les chaînes à pointes).

17voto

Rufo Sanchez Points 390

Réalisme. Ou, si vous êtes pédant, la vraisemblance... Tuer quelqu'un avec un fouet ou même l'utiliser est une opération non triviale dans la vie réelle, et Pathfinder, ainsi que 3e D&D dont il est issu, considère toujours qu'un certain degré de simulation du monde réel est une vertu.

Aussi, l'équilibre face aux fouines de fromage. Si l'arme avait vraiment une portée de menace de 5'-15', ce serait super sympa et sans précédent pour une arme, et les gens s'assureraient que tous les autres gars qui ne sont pas de mêlée (les lanceurs de sorts... les mains en l'air pour ceux qui ne les utilisent pas...) portent un fouet pour que l'aura de menace de 15' soit là pour permettre aux voleurs de leur groupe de faire la fête. Rappelez-vous, vous n'avez pas besoin d'être compétent pour l'utiliser ! Le "fouet avec de la lumière dessus" devient l'équipement hors-main préféré. Tout à coup, tout le monde se met à flanquer !!! La redoutable "pièce de 30' avec un rogue brandissant un fouet dans chaque coin..." Elle aurait un effet écrasant sur le jeu si elle n'était pas bridée.

10voto

Mike H Points 323

Simulation

Les fouets ne sont pas de bonnes armes. Ils ne peuvent laisser aucun dommage durable ; un coup de fouet contre la peau nue peut être extrêmement douloureux et faire couler du sang, mais il ne peut pas briser d'os ni même causer de blessures profondes. En théorie, on peut saigner quelqu'un à mort, mais cela prendrait des siècles. La seule véritable chance était psychologique : surcharger la capacité de votre cible à supporter la douleur. Contre une cible capable d'ignorer ou de ne pas ressentir la douleur (certains médicaments, un défaut génétique extrêmement rare, du pur esprit), un fouet ne peut pas faire grand-chose. Et même des vêtements normaux, bien que lourds, peuvent rendre très difficile l'obtention d'un véritable coup de fouet. Les manœuvres pour faire trébucher ou désarmer une personne avec un fouet sont possibles, mais très difficiles.

Donjons et Dragons 3.x ne peut pas très bien modéliser tout cela ; les dégâts sont fortement abstraits et la "douleur" est un détail trop fin pour être abordé, et encore moins une douleur écrasante. Les dégâts non mortels sont donc utilisés, même si les fouets ne peuvent pas assommer quelqu'un de force. Et tout bonus d'armure vous rend immunisé, ce qui est probablement la restriction la plus raisonnable pour eux. Ils peuvent être utilisés pour faire trébucher ou désarmer, ce qui est assez réaliste, en supposant qu'il s'agisse d'heroic fantasy.

Mais alors ils ne peuvent pas menacer. Du point de vue de la simulation, c'est un non-sens. Le site sólo Le véritable avantage du fouet est qu'il se déplace très, très soudainement, qu'il est presque impossible de le suivre visuellement lorsqu'il tourne et qu'il a une portée énorme. C'est pourquoi on l'utilise pour maîtriser les animaux : on peut rester bien hors de leur portée, on ne peut pas vraiment les blesser, mais ils ne le savent pas et le coup de fouet est très douloureux. Contre un adversaire humain, il peut courir droit vers vous : vous recevrez plusieurs coups gratuits, qui feront très mal, mais s'il continue à charger, vous ne pourrez pas faire grand-chose.

Cela fonctionne presque exactement comme une attaque d'opportunité. En fait, vous n'obtiendriez même pas autant d'AoOs que d'attaques dans la réalité. Donc le fouet qui ne menace pas est absolument injustifiable, du point de vue de la simulation.

Balance

Le déclenchement est l'une des très rares tactiques réellement efficaces auxquelles la mêlée 3.x a accès. En trébuchant sur les AoOs, vous pouvez rendre très difficile la manœuvre de nombreux ennemis autour de vous. Ce n'est pas impossible (la culbute évite les AoOs, le vol magique ne peut pas être déclenché, la téléportation évite complètement le problème, et les bonus contre le déclenchement sont courants et peuvent être importants), c'est juste un peu difficile, mais c'est ce que la mêlée peut faire de mieux la plupart du temps.

Puisque vous comptez sur les AoOs pour être efficace, avoir une grande zone menacée est important pour vous. Les armes à déclenchement et à portée sont donc précieuses. L'arme de prédilection est le Guisarme : martial, trip, portée. La chaîne à pointes est une option, pour sa portée continue, bien que le simple fait de retirer une main de votre Guisarme pour tripoter avec une frappe sans arme fonctionne presque aussi bien, et ne coûte pas un exploit. Dans le noyau, pour un combattant, le manque d'exploits valables signifie que la compétence d'arme exotique pour la chaîne hérissée n'est qu'une question de temps, bien que l'expertise de combat, les réflexes de combat, et le déplacement amélioré soient tous des avantages. beaucoup des priorités plus élevées. Mais même dans le noyau, il est préférable de passer du combattant au multiclassique, et alors vous n'obtiendrez peut-être pas la chaîne à pointes avant des niveaux élevés, voire pas du tout. Et en dehors du Core, il y a simplement de meilleures prouesses à prendre. Ce n'est pas mauvais, mais vous pouvez faire mieux.

Alors comment se comporterait un fouet si on le transformait en menace ? Une plus grande portée, ce qui est certainement précieux. Mais les dégâts sont pratiquement inexistants, et vous ne pouvez pas subir plus d'un AoO par action de provocation, ce qui signifie que toute personne qui devrait se trouver dans la portée normale subit exactement le même nombre d'attaques qu'avec un Guisarme ou une Chaîne à pointes. Ainsi, la seule fois où la portée importe est si l'ennemi doit quitter une case que le fouet menace sans avoir à faire de même depuis une case que le guisarme ou la chaîne à pointes menace. Cela se produira, mais pas tout le temps : il n'est pas évident que cela vaille la peine de renoncer à pratiquement tous les dégâts, plus éventuellement un feay si l'on compare avec le Guisarme. Pour certaines personnes, cela pourrait être le cas, mais pour beaucoup de personnes, les dégâts seront beaucoup à perdre (après tout, vous devez toujours pomper Str pour les tests de déclenchement), et ils peuvent ne pas avoir les feats pour cela.

Ce qui en ferait un exploit équilibré. C'est utile, mais pas du tout indispensable. Les sorciers ont tendance à surestimer les capacités des personnages de mêlée et à sous-estimer le coût d'un exploit. En conséquence, ils ont été trop conservateurs, surtout au début, avec le niveau de puissance des exploits. Et Paizo a copié leur Fouet et a hérité de certains de ces problèmes, et tout au long de Éclaireur ont démontré une tendance encore plus forte à ne jamais donner de belles choses à la mêlée.

3voto

Mala Points 12213

En raison de l'équilibre

La portée est assez puissante, mais l'inconvénient que vous devez être à distance l'affaiblit considérablement. Le fouet n'a pas cette faiblesse, donc je suppose que les concepteurs ont ajouté les autres restrictions pour des raisons d'équilibre.

S'il y avait une arme avec une portée de 15 pieds qui pouvait attaquer chaque carré dans cette portée, ce serait une évidence - tout le monde, en dehors de quelques constructions spécialisées, choisirait de se battre avec cette arme.

-1voto

Fering Points 26060

Pour certaines classes de magie qui ont des capacités spéciales telles que le Magus la possibilité d'attaquer avec un sort de toucher avec l'arme est très puissante. Bien sûr, sa portée n'est pas aussi grande que celle des sorts de toucher à distance, mais maintenant les sorts de toucher peuvent être délivrés en toute sécurité, et vous pourriez même être en mesure de trip comme d'autres l'ont mentionné.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X