Simulation
Les fouets ne sont pas de bonnes armes. Ils ne peuvent laisser aucun dommage durable ; un coup de fouet contre la peau nue peut être extrêmement douloureux et faire couler du sang, mais il ne peut pas briser d'os ni même causer de blessures profondes. En théorie, on peut saigner quelqu'un à mort, mais cela prendrait des siècles. La seule véritable chance était psychologique : surcharger la capacité de votre cible à supporter la douleur. Contre une cible capable d'ignorer ou de ne pas ressentir la douleur (certains médicaments, un défaut génétique extrêmement rare, du pur esprit), un fouet ne peut pas faire grand-chose. Et même des vêtements normaux, bien que lourds, peuvent rendre très difficile l'obtention d'un véritable coup de fouet. Les manœuvres pour faire trébucher ou désarmer une personne avec un fouet sont possibles, mais très difficiles.
Donjons et Dragons 3.x ne peut pas très bien modéliser tout cela ; les dégâts sont fortement abstraits et la "douleur" est un détail trop fin pour être abordé, et encore moins une douleur écrasante. Les dégâts non mortels sont donc utilisés, même si les fouets ne peuvent pas assommer quelqu'un de force. Et tout bonus d'armure vous rend immunisé, ce qui est probablement la restriction la plus raisonnable pour eux. Ils peuvent être utilisés pour faire trébucher ou désarmer, ce qui est assez réaliste, en supposant qu'il s'agisse d'heroic fantasy.
Mais alors ils ne peuvent pas menacer. Du point de vue de la simulation, c'est un non-sens. Le site sólo Le véritable avantage du fouet est qu'il se déplace très, très soudainement, qu'il est presque impossible de le suivre visuellement lorsqu'il tourne et qu'il a une portée énorme. C'est pourquoi on l'utilise pour maîtriser les animaux : on peut rester bien hors de leur portée, on ne peut pas vraiment les blesser, mais ils ne le savent pas et le coup de fouet est très douloureux. Contre un adversaire humain, il peut courir droit vers vous : vous recevrez plusieurs coups gratuits, qui feront très mal, mais s'il continue à charger, vous ne pourrez pas faire grand-chose.
Cela fonctionne presque exactement comme une attaque d'opportunité. En fait, vous n'obtiendriez même pas autant d'AoOs que d'attaques dans la réalité. Donc le fouet qui ne menace pas est absolument injustifiable, du point de vue de la simulation.
Balance
Le déclenchement est l'une des très rares tactiques réellement efficaces auxquelles la mêlée 3.x a accès. En trébuchant sur les AoOs, vous pouvez rendre très difficile la manœuvre de nombreux ennemis autour de vous. Ce n'est pas impossible (la culbute évite les AoOs, le vol magique ne peut pas être déclenché, la téléportation évite complètement le problème, et les bonus contre le déclenchement sont courants et peuvent être importants), c'est juste un peu difficile, mais c'est ce que la mêlée peut faire de mieux la plupart du temps.
Puisque vous comptez sur les AoOs pour être efficace, avoir une grande zone menacée est important pour vous. Les armes à déclenchement et à portée sont donc précieuses. L'arme de prédilection est le Guisarme : martial, trip, portée. La chaîne à pointes est une option, pour sa portée continue, bien que le simple fait de retirer une main de votre Guisarme pour tripoter avec une frappe sans arme fonctionne presque aussi bien, et ne coûte pas un exploit. Dans le noyau, pour un combattant, le manque d'exploits valables signifie que la compétence d'arme exotique pour la chaîne hérissée n'est qu'une question de temps, bien que l'expertise de combat, les réflexes de combat, et le déplacement amélioré soient tous des avantages. beaucoup des priorités plus élevées. Mais même dans le noyau, il est préférable de passer du combattant au multiclassique, et alors vous n'obtiendrez peut-être pas la chaîne à pointes avant des niveaux élevés, voire pas du tout. Et en dehors du Core, il y a simplement de meilleures prouesses à prendre. Ce n'est pas mauvais, mais vous pouvez faire mieux.
Alors comment se comporterait un fouet si on le transformait en menace ? Une plus grande portée, ce qui est certainement précieux. Mais les dégâts sont pratiquement inexistants, et vous ne pouvez pas subir plus d'un AoO par action de provocation, ce qui signifie que toute personne qui devrait se trouver dans la portée normale subit exactement le même nombre d'attaques qu'avec un Guisarme ou une Chaîne à pointes. Ainsi, la seule fois où la portée importe est si l'ennemi doit quitter une case que le fouet menace sans avoir à faire de même depuis une case que le guisarme ou la chaîne à pointes menace. Cela se produira, mais pas tout le temps : il n'est pas évident que cela vaille la peine de renoncer à pratiquement tous les dégâts, plus éventuellement un feay si l'on compare avec le Guisarme. Pour certaines personnes, cela pourrait être le cas, mais pour beaucoup de personnes, les dégâts seront beaucoup à perdre (après tout, vous devez toujours pomper Str pour les tests de déclenchement), et ils peuvent ne pas avoir les feats pour cela.
Ce qui en ferait un exploit équilibré. C'est utile, mais pas du tout indispensable. Les sorciers ont tendance à surestimer les capacités des personnages de mêlée et à sous-estimer le coût d'un exploit. En conséquence, ils ont été trop conservateurs, surtout au début, avec le niveau de puissance des exploits. Et Paizo a copié leur Fouet et a hérité de certains de ces problèmes, et tout au long de Éclaireur ont démontré une tendance encore plus forte à ne jamais donner de belles choses à la mêlée.