Demandez à votre DM, lui seul peut répondre
Créer des aventures (DMG 71)
Créer des aventures est l'une des plus grandes récompenses du métier de Maître de Donjon. [...] Quand vous concevez une aventure, c'est vous qui décidez. Vous faites les choses exactement comme vous le voulez comme vous le souhaitez.
("Vous" dans ce qui précède fait référence au DM).
Une concentration claire sur le présent (DMG 71)
Au lieu de s'occuper de ce qui s'est passé dans le passé, une aventure doit se concentrer sur la description de la situation actuelle ce que les méchants préparent, et comment les aventuriers ont été impliqués dans l'histoire.
(C'est moi qui souligne dans ce qui précède.)
Comment jouer (PHB 7)
- Le DM décrit l'environnement.
Toutes les règles ci-dessus donnent indirectement la réponse à votre question. C'est au DM de décider comment l'aventure commence, y compris si vous avez eu un long repos et si vous avez obtenu des avantages de vos capacités de classe.
Il suffit de leur demander. Obtenir une réponse techniquement correcte de la part d'internautes ne les fera pas pencher d'un côté ou de l'autre sur la question de savoir si vous pouvez avoir vos dés de présage au début, ou non, car ils peuvent décider que la scène d'ouverture commence avec vous épuisé et vos ressources épuisées.
De plus, je n'ai jamais vu de règle qui énonce explicitement les conditions exactes de la façon dont une aventure commence, en ce qui concerne les ressources, donc il est peu probable que vous trouviez une source RAW qui vous donne une réponse dans un sens ou dans l'autre.