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Est-il déséquilibré de permettre au style de combat de protection de modifier un jet d'attaque après qu'il ait été lancé ?

Je viens d'apprendre que le style de combat Protection est censé être utilisé avant tout jet d'attaque, via cette question : Le style de combat de protection peut-il être utilisé après le roulement ?

Dans mon groupe, nous utilisons le jet d'attaque (non résolu) comme déclencheur de la protection, et nous appliquons un pseudo-désavantage en lançant un d20 supplémentaire et en prenant le plus faible des deux jets. Lorsque le jet initial présente un avantage, nous retirons simplement les deux dés et en relançons un. Ces jets sont tous effectués ouvertement.

Nous aimons jouer de cette façon, mais j'aimerais comprendre quelle utilité supplémentaire le groupe en tire par rapport à la façon "correcte" d'utiliser ce style de combat. Je suis intéressé par toute réponse permettant de quantifier la différence (par exemple en comparant les réactions gâchées et les déviations réussies), mais plus généralement par la question d'équilibre de base : "Est-ce qu'un groupe bien intentionné ayant un intérêt pour l'optimisation choisirait toujours cette version modifiée du style de combat Protection plutôt que les autres styles de combat disponibles" ?


Une réflexion après coup sur l'utilité de cette question :

Je voulais m'assurer que cette version de la protection n'était pas si bonne que les joueurs la choisiraient toujours, parce que c'est ennuyeux. Mais l'équilibre au sein d'un groupe consiste souvent à s'assurer que les joueurs ne sont pas frustrés par le fait qu'un autre joueur les surpasse constamment en combat. Parce que Protection aide directement les autres membres du groupe, le rendre plus puissant n'est pas susceptible de gâcher directement le plaisir de quiconque.

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SeriousBri Points 25676

D'après mon expérience, cela ne fait que rendre la compétition

Le style de protection coûte votre réaction (donc pas d'attaques d'opportunité, pas de sort de bouclier si vous y avez accès, etc.) et son utilité n'est jamais garantie. Les autres styles sont toujours utiles, et n'ont pas de coût d'économie d'action.

J'ai vu des protections prises plusieurs fois dans ma vie, et à chaque fois le joueur a demandé à les changer, ou à les modifier comme vous le suggérez.

Je propose toujours les deux, et avec chaque joueur qui a utilisé votre règle, cela ne m'a pas fait remarquer (en tant que DM) un réel effet d'équilibre lorsque je planifie les rencontres, mais cela a rendu la capacité plus utile, et plus important encore, le joueur se sent beaucoup mieux à ce sujet.

En fait, vous prenez une capacité que je classerais très très basse sur l'échelle de puissance, et vous la rendez utile, mais en aucun cas surpuissante, à moins que vous n'ayez des réactions multiples. Et même si vous avez des réactions multiples, ce n'est pas le style qui devient surpuissant, mais le "quoi que ce soit" qui accorde les réactions supplémentaires.

Une autre façon de voir les choses :

Avec votre règle, demandez-vous "est-ce que je choisirais toujours la protection" et à moins que la réponse soit un oui retentissant (indice, prenez la défense pour le +1 AC) alors c'est probablement bien.

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Dale M Points 183702

De "pas du tout" à "un peu".

La limite du style de combat Protection est l'utilisation de votre Réaction : vous n'en avez qu'une par tour.

Dans une situation où un seul allié adjacent sera attaqué une fois et une seule et que vous n'aurez pas d'autre utilisation de votre réaction, cela ne fait aucune différence.

Dans une situation où les alliés peuvent être attaqués plusieurs fois et où le combat vous offre dynamiquement plusieurs opportunités d'attaques d'opportunité et que vous avez utilisé le sort Initiation magique pour obtenir le sort Bouclier, alors pouvoir décider d'utiliser Protection après vous voyez que le jet de dé est avantageux. Avantageux pour briser le jeu ? Probablement pas.

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Tyler Rick Points 3033

C'est généralement plus équilibrée, sauf avec des alliés à fort courant alternatif

La vraie question est : combien de dommages en moins le parti dans son ensemble prendre quand un membre a un certain style de combat ? Les seuls styles de combat orientés vers la défense utiles à un utilisateur de bouclier sont Défense , Protection y Interception (TCE) donc je les regarderai aussi, et aussi votre version de protection et une alternative .

Une protection maison potentiellement plus équilibrée fonctionne comme suit :

  • Si l'attaque n'a ni avantage ni désavantage, on lance un d20. Après avoir vu le résultat, la protection peut être utilisée. Si c'est le cas, un d20 supplémentaire est alors lancé pour représenter le désavantage.
  • Si l'attaque a l'avantage, un d20 est désigné comme le dé "primaire". Le d20 primaire et un autre d20 sont lancés. Après avoir vu le jet, la protection peut maintenant être utilisée. Si elle l'est, seul le dé primaire est conservé.

Sans cette modification, votre version de la protection peut transformer un coup normal en coup critique. . Il peut également être trop puissant lorsqu'il s'agit de protéger des alliés à CA élevé, comme je l'expliquerai plus tard.

Rencontre avec le parti

À titre de comparaison, les cinq membres du groupe sont tous de niveau 5. La principale statistique qui nous intéresse est la CA, donc sans plus attendre :

  • AC 19. Le personnage possédant le style de combat (désigné " Principal "). Peut-être un combattant ou un paladin.
  • AC 14. Un backliner qui ne veut pas se faire frapper. La plupart des warlocks et des bardes.
  • AC 17. Moines, utilisateurs d'armes à deux mains.
  • AC 19 (encore). Un autre milieu de terrain ou frontalier. Combattants, paladins, clercs, etc.
  • AC 24. Tueur d'exactitude bornée. Bladeingers, Eldritch Knights, plongez dans les classes de bouclier .

Préparer le terrain

Le groupe devra faire face à une rencontre (presque) mortelle - deux créatures CR 5. Je vais utiliser un élémentaire air pour représenter une créature typique de CR 5.

Pour chaque comparaison, seul Main et un autre membre du parti (désigné " Ally ") sont la cible d'attaques. Et le reste de la fête, alors ? Si vous êtes dans une rencontre avec deux ennemis typiques qui répartissent leurs attaques sur plus de deux cibles, vous avez probablement déjà gagné. Le tir concentré est roi ; même les ennemis stupides (qui ne se liguent pas tous contre une seule cible) ont tendance à choisir chacun une cible et à s'y tenir.

Puisqu'il s'agit d'une "partie ayant un intérêt dans l'optimisation", Je suppose qu'ils ont un bon positionnement tactique. . Le sorcier AC 14 va (essayer de) se tenir à l'arrière et ne sera pas visé par autant d'attaques que le combattant AC 19. Ils ne réussiront pas toujours, cependant, donc voici combien de fois chaque membre du groupe est en position d'être touché :

  • AC 14 : 25%. Les autres 75% du temps, ils sont à 60 pieds de l'ennemi, invisibles, etc. Cela prend également en compte les moments où l'ennemi choisit de ne pas provoquer d'attaques d'opportunité pour les atteindre, où il ne peut pas passer par un point d'étranglement, où il est arrêté par Sentinel, etc.
  • AC 17 : 40%. Ils frappent souvent les ennemis en mêlée, mais peuvent être capables de frapper et de fuir (Step of the Wind du moine, par exemple).
  • AC 19 : 50%. Ils se tiennent à côté de Main échangeant des coups avec des ennemis de façon régulière. Ils ont autant de chances d'être pris pour cible que Main.
  • AC 24 : 50%. Ils sont aussi au premier plan, à côté de Main. Au niveau 5, la plupart des personnages ne peuvent atteindre AC 24 qu'en utilisant bouclier ce qui signifie que leur CA normal est de 19. Certains DM ne les cibleront jamais ("les ennemis intelligents devraient changer de cible"), d'autres les cibleront toujours ("ils ont investi dans la CA, ils devraient pouvoir l'utiliser"), tandis que d'autres se situent quelque part entre les deux. J'utiliserai 50% comme valeur intermédiaire.

La Main prendra le relais, en essayant de protéger ses alliés. Si nous nous concentrons sur leur capacité à protéger le squishy AC 14, la Main sera ciblée dans les 75% des cas restants en raison du bon positionnement tactique du squishy.

Coup de pied dans la porte

Simulons un million de rounds de combat (chacun avec quatre attaques) pour voir combien de dégâts en moins subissent Main et Ally (combinés), en fonction de la CA d'Ally :

% less damage taken by Main and Ally

Votre version de la protection est strictement meilleure que le RAW dans tous les cas. Cela dit, la Protection RAW est également pire que l'Interception dans tous les cas. L'interception ne fonctionne pas lorsqu'on défend un allié de CA 24, puisqu'il est fort probable qu'il ne soit pas touché du tout.

La défense est à la traîne, car la CA 19 de Main n'est pas assez élevée pour briser la précision limitée. Cependant, la défense laisse votre réaction libre pour les attaques d'opportunité, bouclier Sentinel, etc.

Et si les ennemis avaient avantage ?

% less damage taken by Main and Ally (with advantage)

L'interception et votre version de la protection sont à peine affectées par l'avantage pour un allié de CA 24, alors que tout le reste s'affaiblit sensiblement. L'alternative que je propose diminue considérablement à AC 24, ce qui la rapproche de l'Interception.

Conclusion

Sans avantage, votre version de la protection est forte, mais probablement pas surpuissante en général. L'interception est bien meilleure pour protéger les CA faibles, tandis que votre protection est bien meilleure pour protéger les CA élevées. Si les attaques à votre table ne sont dirigées que vers des cibles de 20 AC ou plus, votre version de Protection peut être surpuissante.

Avec l'avantage, votre version de la protection protège définitivement les alliés à CA élevé. también bien. Étant donné la puissance de la CA super élevée, elle devient un choix incontournable pour les groupes à CA élevé. Si vous préférez toujours la Protection à l'Interception, je vous recommande d'adopter les changements que je propose pour atténuer la défense de la CA élevée et pour éviter de transformer "utilement" un hit en crit, tout en améliorant la version RAW.

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