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En quoi les personnages martiaux de haut niveau sont-ils meilleurs qu'un lanceur de sorts de haut niveau avec True Polymorph ?

Je suis un SM qui dirige une campagne de haut niveau. Mon groupe a récemment atteint le niveau 17, et l'un des lanceurs de sorts a pris True Polymorph. Ils ont déclaré leur intention de se transformer en la plus puissante sorte de dragon autorisée par le sort, et de l'utiliser en combat.

Je crains que les classes martiales (Paladin & Rogue) du groupe ne se sentent éclipsées par cela - après tout, avec un temps de préparation de 1 action, ce lanceur de sorts peut se transformer en un Dragon d'or adulte qui possède presque certainement une meilleure mobilité, une puissance de dégâts supérieure ou égale, et un réservoir de santé deux fois plus grand ou plus grand que le leur. Lorsque cette réserve de santé est épuisée, il redevient "seulement" un lanceur de sorts de 17e niveau avec son emplacement de sorts de 9e niveau.

(Oui, le sort requiert de la concentration, donc en théorie il pourrait être forcé d'abandonner le sort avant, mais un Dragon d'Or Adulte a +13 aux sauvegardes de Con et 3 Résistances Légendaires ; ainsi tout dommage inférieur à 30 ne comportera aucun risque de rupture de concentration, et le lanceur peut utiliser une Résistance Légendaire pour réussir des sauvegardes de concentration contre des dommages plus importants que ceux qu'il rate. Par conséquent, une méthode basée sur les dégâts pour faire chuter leur concentration brûlera probablement leur réserve de santé avant de réussir).

Donc, je pose cette question pour identifier les moyens par lesquels les personnages martiaux de haut niveau peuvent exceller dans leurs niches d'une manière que ce lanceur de sorts ne peut pas faire simplement en se transformant en dragon/autre créature à haut CR.

Mon intention, avec les réponses que j'obtiens, est de les mettre en œuvre : c'est-à-dire de structurer le jeu de telle sorte qu'il fournisse un ensemble de défis qui donnent aux personnages martiaux le sentiment d'être utiles et puissants, plutôt qu'un ensemble qui leur donne le sentiment d'être surclassés par le lanceur de sorts métamorphosé, de regretter leurs choix de classe et de se sentir comme "personnages de transition" dont le seul but était d'amener les roulettes au niveau 17.

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Cela dépend des classes spécifiques concernées

Les voleurs de haut niveau obtiennent des tours supplémentaires. Passer en premier est une bonne chose, passer en premier et en second est une bonne chose. Ils peuvent également utiliser certains objets magiques autrement restreints qui peuvent être extrêmement puissants - par exemple, un voleur avec un Tome de la langue sédentaire peut, avec préparation et au maximum une fois par jour, lancer n'importe quel sort comme une action bonus au lieu de la normale. Ainsi, un voleur peut être capable de lancer Polymorphe véritable sauf qu'il est accéléré, ce qui est clairement mieux que de lancer Polymorphe véritable mais il n'est pas accéléré - le fait qu'il soit accéléré signifie que le lanceur de sorts peut utiliser son premier tour lors d'un round de surprise pour lancer le sort et se transformer en dragon rouge adulte, puis voler au-dessus des ennemis et les asperger de feu, et enfin prendre un second tour où il attaque à plusieurs reprises les ennemis survivants. Un druide, par exemple, ne pourra attaquer qu'à son tour suivant la polymorphie.

Les combattants de haut niveau obtiennent des actions supplémentaires. Un dragon rouge adulte peut obtenir 3 attaques de mêlée différentes et très dommageables chaque round, pour un total de 2d10+6d6+24 dommages possibles, mais un maître de guerre du 20ème niveau obtient quatre attaques par action et peut effectuer une surcharge d'action pour obtenir deux actions. Cela représente 6d12+16d6+40 points de dégâts possibles en un round s'il décide de consacrer toutes ses ressources à un seul combat. De plus, en plus d'infliger plus de deux fois plus de dégâts, le maître de guerre peut appliquer toutes sortes d'effets différents sur un maximum de 6 de ces coups. Par exemple, il peut tenter de pousser une créature Large ou plus petite jusqu'à 90 pieds en arrière avec un arc long, en plus de ces dégâts. Et s'il dispose d'une arme magique ou d'une magie augmentant le score de capacité, ces dégâts seront encore plus élevés.

Les zélotes de haut niveau sont presque immortels. Alors qu'un dragon rouge adulte a un certain nombre de points de vie, le zélote a environ 0 point de vie, mais "Pendant que vous êtes en colère, le fait d'avoir 0 point de vie ne vous rend pas inconscient... si vous deviez mourir en ratant vos jets de sauvegarde, vous ne mourrez pas avant la fin de votre colère, et vous ne mourrez alors que si vous avez toujours 0 point de vie" et "votre colère est si féroce qu'elle ne s'arrête que si vous tombez inconscient ou si vous choisissez d'y mettre fin". Cela signifie que seuls les effets qui frappent spécifiquement la cible de manière inconsciente (comme dormir pour les non-elfes) ou tuer directement la cible (comme Mot de pouvoir tuer ) peut tuer un Zélateur de haut niveau. Et même dans ce cas, les faire revenir d'entre les morts est gratuit. Bien qu'ils ne soient pas super collants, ils font quand même pas mal de dégâts, et ce n'est pas comme si le lanceur de sorts Dragon rouge adulte était plus collant.

Un Kensai de 20ème niveau inflige des dégâts moyens comparables au dragon rouge, mais pas autant que le Battle Master. Plus précisément, ils font 5d10+32, mais ils ont également l'avantage sur leurs 4 attaques, peuvent relancer un échec, et ont un bonus d'attaque plus élevé, de sorte que les dégâts moyens réels sont un peu plus élevés qu'il n'y paraît. Les Moines ont cependant du mal à tenir le coup à haut niveau, en général.

Si les paladins et les rangers sont considérés comme des personnages martiaux, ils peuvent également tenir le coup (sauf si vous êtes un maître des bêtes). Le ranger y parvient en partie grâce à des sorts tels que Carquois Swift Le paladin, quant à lui, le fait surtout parce que ses caractéristiques de niveau inférieur peuvent être utilisées pour le nova - les paladins de haut niveau n'ajoutent pas grand-chose en plus des emplacements de sorts.

Maintenant, alors que presque n'importe quelle classe peut tenir tête à un Dragon Rouge Adulte sans actions légendaires au 20ème niveau, cela ne signifie pas qu'elle peut tenir tête à un lanceur de sorts au 20ème niveau. Un sorcier de 20e niveau peut être beaucoup plus puissant qu'un moine de 20e niveau. Les combattants maîtres de guerre et les voleurs peuvent suivre en combat, car les combattants font des quantités absurdes de dégâts à haut niveau et les manœuvres des maîtres de guerre peuvent appliquer de nombreux effets utiles choisis en fonction de la situation, un peu comme des sorts, tandis que pour le voleur, les tours supplémentaires sont vraiment très bons, mais les lanceurs de sorts ont leurs propres caractéristiques de classe qui rendent leurs capacités plus efficaces. meilleur que la simple coulée Polymorphe véritable de manière générique.

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Tiger Guy Points 4784

Les martiaux de haut niveau ne sont pas "meilleurs" en combat que les lanceurs de sorts de haut niveau qui ont accès au True Polymorph. Les sorts du 9ème niveau changent la donne et ont des effets extrêmement puissants. Il est probable qu'un sorcier l'obtienne deux fois via un simulacre.

Comparez la transformation en un dragon blanc adulte (arme à souffle de 72 points de dégâts avec une sauvegarde de Con élevée, attaques physiques de 49 points de dégâts) à un essaim de météores (140 points de dégâts sur des sauvegardes ratées dans un diamètre de 80 pieds) suivi d'un assortiment de sorts d'explosion de niveau inférieur les tours suivants. Les lanceurs de sorts de haut niveau sont tout à fait mortels et seront beaucoup plus mortels en courtes rafales que les personnages martiaux du groupe. Le véritable but des personnages martiaux du groupe est de protéger les lanceurs de sorts ! Je n'ai jamais remarqué un personnage martial qui se souciait que l'ennemi subisse des dégâts massifs de la part du lanceur de sorts.

Mais je suggère que votre joueur sous-joue sa main en la gardant pour lui. La meilleure utilisation de la concentration sur le TP est de l'utiliser sur un autre joueur ou de le lancer à l'avance et de le rendre permanent (sujet à la dissipation de la magie, bien sûr).

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