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Les obligations doivent-elles être négatives dans le Destin ?

Les GM Compel sont-elles censées être nécessairement négatives ? Et doivent-ils avoir un effet immédiat, ou mettre les PJ dans une situation ?

En examinant d'autres comptes-rendus de compulsions, il semble que la plupart des exemples soient négatifs, et dans de nombreux cas d'effets négatifs immédiats, c'est-à-dire qu'en ratant ce jet, vous recevez un point de destin. Cependant, j'ai lu d'autres comptes rendus qui font allusion au style que j'ai adopté, bien que je n'aie vu aucune indication officielle dans un sens ou dans l'autre.

Deux exemples indiquent comment je les utilise dans certains cas :

  1. Les PCs ont trouvé des indications que le méchant se comporte d'une certaine manière à partir d'évaluations. Cependant, lorsque les joueurs examinent réellement la situation, ils ignorent l'évaluation préalable (ce qui semble se produire souvent après l'étiquette initiale). Je contrains celui des PC Maîtresse d'échecs L'objectif est de l'amener à se souvenir de sa première évaluation du méchant afin d'orienter sa réflexion dans une autre direction et de faire avancer l'histoire.

  2. Les PCs essaient de soudoyer un Satyr qui vit avec les sans-abris près d'un monument pour obtenir des informations. La moralité de l'un des PJ est un peu faussée, et même si un autre PJ lui donne de l'argent pour acheter de la nourriture au marché voisin, il décide de voler la nourriture et de garder l'argent. J'oblige son Wow ! Ça a vite dégénéré ! pour qu'un flic soit dans le marché derrière lui. Je ne l'oblige pas à échouer, ni à aller jusqu'au bout de sa décision de voler, juste pour ajouter une complication.

Dans les deux cas, l'utilisation de l'aspect n'a pas d'effet négatif immédiat (et même dans l'un d'eux, aucun). Existe-t-il une meilleure façon d'utiliser les aspects dans des situations similaires ?

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SevenSidedDie Points 237971

Les compels sont utilisés pour augmenter la quantité d'histoire se produisant, en utilisant une forme de réincorporation d'un thème choisi par le joueur (c'est-à-dire un Aspect). Il s'agit souvent négatif parce que nous avons tendance à raconter des histoires où l'action ascendante est composée de défis et d'échecs, mais les contraintes ne le sont pas. nécessairement des suggestions négatives. Leur but est de compliquer ou de nuancer la situation ou de faire avancer l'action dans une direction surprenante. Elles peuvent tout aussi bien être positives ou neutres du point de vue du personnage.

Un space marine avec l'Aspect "A lover in every port" en essayant de séduire quelqu'un, pourrait se voir offrir la contrainte négative évidente qu'un amant éconduit se présente et provoque un drame. De même, si ce marine essaie de trouver des contacts qui peuvent réparer un fusil à rayons dont la possession est illégale dans la région, il pourrait se voir offrir une contrainte positive, à savoir qu'elle a un ancien amant sur la station qui fait du courtage sur le marché noir. Quoi qu'il en soit, si le joueur accepte le compel, l'histoire a pris un tournant intéressant que le joueur est en train d'exploiter. automatiquement dans lequel ils ont investi parce qu'il est fait sur mesure pour leur PC. Ce est le pouvoir de l'obliger, et il transcende les simples défis négatifs.

Bien sûr, en tant qu'arbitre, je pourrais simplement dire que le contact utile est là. En proposant une contrainte, je laisse au joueur le soin de décider, et j'alimente l'économie des points de Destin. Il est probable qu'ils l'accepteront, donc l'effet net est le même, mais j'ai ajouté un point de Destin à l'économie. Je n'ai pas peur d'être généreux avec les opportunités de donner des points de destin, et en étant ainsi, je finance également leur capacité à refuser les incitations "positives", augmentant ainsi leur contrôle de l'histoire (et donc, leur investissement). Si vous le faites suffisamment, les quelques fois où ils veulent refuser l'incitation positive (et doivent donc payer pour cela) sont plus que compensées par les points de destin "gratuits" supplémentaires qu'ils ont obtenus, ce qui élimine le risque d'un sentiment d'injustice lorsqu'ils la refusent. En règle générale, dans Fate, tout ce qui augmente le nombre de points de Destin qui circulent (pas seulement ceux donnés aux joueurs, mais aussi ceux donnés et dépensés) est probablement une bonne chose pour le jeu.

Une chose que j'aime dans le texte de Diaspora c'est qu'il insiste sur la façon dont le Destin peut donner le pouvoir aux joueurs (et, pas si discrètement, soulager l'arbitre). L'une des façons spécifiques de le faire est de souligner que les joueurs peuvent demandez à pour contraindre. Par conséquent, même une obligation négative, lorsqu'elle est demandée, peut être une chose positive pour le joueur.

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helloandre Points 5784

Oui, bien que j'utiliserais "contradictoire" ou "difficile" au lieu de "négatif".

Je vais citer un extrait de la page 100 de Dresden Files : Votre histoire :

Le GM est souvent à l'origine de l'obligation. Quand elle contraint un de vos aspects, elle indique que votre personnage est dans une position où cet aspect pourrait créer un problème ou un choix difficile.

Une fois qu'un aspect est contraint, vous avez le choix :

dépenser un point de destin et ignorer l'aspect, ou accepter et les limitations des choix de votre personnage et recevoir un point de destin. Lorsque vous acceptez le point de destin, l'aspect est officiellement contraint .

Une compel

limite les réponses disponibles introduit unin ou il fournit l'inspiration pour un développement de l'intrigue ou une accroche de scène.

Un joueur dont le personnage est contraint est mis dans la position d'accepter ou de rejeter (ou de ne pas accepter) les règles du jeu. présentation de Refuser la contrainte signifie que vous restez en sécurité, au prix d'un point de destin de votre côté. (Ce n'est pas vrai dans toutes les variantes de FATE ) Les fils du destin ne vous charge pas de refuser une contrainte mais c'est vrai en Les dossiers Dresden .)

Je pense que vous avez raison dans votre deuxième exemple ; obliger cet Aspect va ajouter au drame et donner au PC gris quelque chose à gérer. Cependant, votre premier exemple ne fonctionne pas aussi bien pour moi ; on dirait que vous utilisez une contrainte pour changer la façon dont le PC joue son personnage, et c'est de mauvais goût. Si elle ou l'un des autres PC devait invoquez Chess Master comme un moyen de lui donner un indice ou un rappel, ce serait différent.

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Crazed Geek Points 433

Un aspect peut être contraint pour un effet en dehors d'un conflit, ce qui signifie que vous contraindriez l'aspect de votre joueur pour suggérer une action (ou une inaction) alternative pour le personnage. Vous pourriez dire

Hmm, on dirait que vous avez Wow! That escalated fast! . Je doute que vous soyez satisfait de n'avoir volé que deux pommes. Pas tant qu'il y a une caisse enregistreuse non gardée qui ne demande qu'à être vidée. Et ce point sur le destin semble être d'accord avec moi

Avoir un policier à l'intérieur est quelque chose que vous pouvez faire sans avoir recours à un mécanisme. Il suffit de dire ça et le flic est là. Cependant, votre décision peut être anticipée par un joueur qui déclare qu'il devrait y avoir un flic dans la salle. no cops there . Cette déclaration est probablement un jet de Sagesse de rue+4dF contre la difficulté que vous déterminez (dites oui ou lancez les dés), et en cas de succès, ce lieu gagne cet aspect. Le jet de déclaration est également soumis à des contraintes et des invocations. Par exemple, le joueur peut renforcer son jet de déclaration en marquant seedy part of town s'il y en a un, pour un point de destin.

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Grant Points 190

Un compel est simplement un élément qui fait tourner l'histoire en fonction d'un aspect. Habituellement, ils sont contradictoires. Mais ils peuvent aussi être utilisés par le MJ (ou par l'intermédiaire d'un tag, d'autres joueurs) pour invoquer un élément qu'ils ont trouvé amusant.

Si l'on prend l'exemple de l'homme qui a "un zillion d'amants éconduits", il pourrait être contraint d'éconduire sa compagne actuelle. Ou qu'une personne en colère se manifeste à nouveau. Mais il pourrait aussi être contraint de fournir un soutien instantané au MJ pour se débarrasser d'un fil de l'histoire dont il s'ennuie... par exemple, le Cassanova est en prison, et le MJ s'ennuie de l'histoire de la prison, alors l'un de ces amants délaissés le fait sortir sous caution. Elle attend un remboursement... en attention personnelle, pas en argent. Si le joueur rejette le compel, c'est sa façon de dire "Non, je veux plus d'histoire de prison".

Ce même personnage, dans la même situation, pourrait également se voir offrir une contrainte très négative : l'un de ses amants éconduits est le procureur... et ne cherche donc pas la justice, mais la vengeance. Ce qui rend le drame potentiel très différent. Le rejet de l'obligation ne dépend pas du fait qu'elle ne soit pas le procureur, mais du fait qu'elle ne soit pas hostile. Le joueur pourrait même proposer qu'elle se languisse toujours de lui et qu'elle soit de son côté...

On peut aussi avoir une ancienne amante utilisée comme distraction par le méchant - elle est un otage - et le point d'aboutissement est cette culpabilité intérieure qui l'empêche de la laisser souffrir. Ou bien le rejet (en dépensant son propre point de destin) est qu'il a tellement oublié cette femme qu'il se moque qu'elle soit blessée. Dans tous les cas, cela fait avancer l'histoire.

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