Les GM Compel sont-elles censées être nécessairement négatives ? Et doivent-ils avoir un effet immédiat, ou mettre les PJ dans une situation ?
En examinant d'autres comptes-rendus de compulsions, il semble que la plupart des exemples soient négatifs, et dans de nombreux cas d'effets négatifs immédiats, c'est-à-dire qu'en ratant ce jet, vous recevez un point de destin. Cependant, j'ai lu d'autres comptes rendus qui font allusion au style que j'ai adopté, bien que je n'aie vu aucune indication officielle dans un sens ou dans l'autre.
Deux exemples indiquent comment je les utilise dans certains cas :
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Les PCs ont trouvé des indications que le méchant se comporte d'une certaine manière à partir d'évaluations. Cependant, lorsque les joueurs examinent réellement la situation, ils ignorent l'évaluation préalable (ce qui semble se produire souvent après l'étiquette initiale). Je contrains celui des PC Maîtresse d'échecs L'objectif est de l'amener à se souvenir de sa première évaluation du méchant afin d'orienter sa réflexion dans une autre direction et de faire avancer l'histoire.
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Les PCs essaient de soudoyer un Satyr qui vit avec les sans-abris près d'un monument pour obtenir des informations. La moralité de l'un des PJ est un peu faussée, et même si un autre PJ lui donne de l'argent pour acheter de la nourriture au marché voisin, il décide de voler la nourriture et de garder l'argent. J'oblige son Wow ! Ça a vite dégénéré ! pour qu'un flic soit dans le marché derrière lui. Je ne l'oblige pas à échouer, ni à aller jusqu'au bout de sa décision de voler, juste pour ajouter une complication.
Dans les deux cas, l'utilisation de l'aspect n'a pas d'effet négatif immédiat (et même dans l'un d'eux, aucun). Existe-t-il une meilleure façon d'utiliser les aspects dans des situations similaires ?