7 votes

Le premier arc narratif était trop puissant, trop rapide. A l'aide !

Je m'excuse par avance pour la longueur de ce billet, mais les choses sont compliquées !

Nous venons de terminer un jeu de rôle qui a duré 3 ans, avec des PCs maléfiques, très orienté sur les détails et profondément immersif. En tant que conteur (Chroniques des Ténèbres), j'ai permis une intrigue principalement axée sur les personnages, avec des informations occasionnelles pour maintenir l'intrigue principale. Les joueurs avaient beaucoup de contrôle, et appréciaient vraiment la planification et les détails. Nous avons couvert environ 6 mois d'action en jeu au cours de ces trois années.

Nous sommes passés à un tout nouveau jeu - de bons pions (ou presque), qui travaillent ensemble (yay !), qui sont pratiquement au niveau 1 à nouveau. Nous avons décidé d'expérimenter un nouveau style de jeu - essentiellement des arcs narratifs de 3-6 sessions, pour donner au jeu un aspect plus épisodique. Nous voulions construire un groupe de "troubleshooters" de renommée mondiale qui sont contactés pour traiter toutes sortes de problèmes - personnes disparues, héritages litigieux, mystères de meurtre, etc.

J'ai commencé le premier arc narratif, avec l'intention qu'il dure environ 4 sessions. Nous en sommes à la 16e session, sans fin en vue. Mes joueurs sont habitués aux jeux longs et ouverts. Ils jurent tous qu'ils sont d'accord avec le rythme, mais moi, le ST, je ne le suis pas du tout.

L'intrigue de base est la suivante : l'employeur de leur groupe intrépide est venu leur dire qu'il pensait qu'un ami proche allait bientôt être empoisonné par quelqu'un. Il veut que le groupe assure la sécurité de cet ami/empêche son meurtre et localise le coupable, le cas échéant.

Ils se balançaient bien, mais j'avais vraiment envie qu'ils se dépêchent, alors j'ai ajouté une ENTITÉ TRÈS PUISSANTE qui représente un danger pour le groupe, mais qui est manifestement (je pensais) trop forte pour être confrontée directement. Je voulais qu'elle les effraie pour qu'ils concluent leurs affaires aussi vite que possible. Au lieu de cela, ils ont fait une fixation complète sur elle, et c'est devenu un énorme hareng rouge qu'ils ne peuvent pas laisser passer.

C'est en partie ma faute. Nous venons de terminer un jeu avec des "entités très puissantes" qu'ils pouvaient affronter et conquérir, donc je suppose que j'aurais dû m'attendre à ce qu'ils s'y attaquent mais je ne l'ai pas fait, et maintenant je ne sais pas exactement comment remettre le jeu sur les rails

J'ai caressé l'idée de faire un saut dans le temps jusqu'au prochain point pertinent de l'intrigue principale, mais ils sont tellement impliqués dans les petits détails de ce hareng rouge, que j'ai l'impression que personne ne serait satisfait de cela. Devrais-je trouver une raison pour que cette entité disparaisse, ou pour que son danger soit annulé ? Je ne veux pas qu'ils aient l'impression qu'ils peuvent la vaincre, sinon je serai coincé avec une campagne de trois ans de "oh le monde est en danger, encore une fois ho hum". Je veux vraiment qu'ils aient l'impression d'être du menu fretin qui s'occupe de problèmes de menu fretin, pendant un petit moment. Je veux aussi qu'ils s'habituent à l'idée que tous les "indices" donnés ne sont pas pertinents pour la solution, d'autant plus que nous voulons un style "meurtre et mystère".

Tout conseil ou idée est le bienvenu !

Modifier pour plus d'informations :

So.... Les PC sont les têtes d'affiche d'un cirque de l'ère victorienne, qui se produit actuellement pendant deux semaines à Istanbul, avant le gala du 30e anniversaire de l'empereur ottoman. Le propriétaire du cirque (qui est également leur contact intermédiaire pour les travaux nécessitant un "dépannage") est un ami personnel de l'empereur. Au cours d'une fête quelques semaines avant l'histoire, il a assisté à la "mort par crise cardiaque" d'un vieux conseiller, mais il jure que quelque chose se trame et que c'était vraiment du poison. Il lâche les PC dans le palais, sous le couvert de la représentation, afin d'aller au fond des choses.

Après avoir interagi un peu avec le décor, ils découvrent que l'héritier du trône est tombé " soudainement malade " dans les semaines qui ont suivi, ce qui accrédite les soupçons du propriétaire. En enquêtant, les PJ réussissent à découvrir que le garçon a la tuberculose (il n'a pas été empoisonné). Ils étaient cependant présents lors d'un second décès étrangement similaire. Le médecin du palais a déclaré qu'il s'agissait également d'une crise cardiaque, ce qui le rend incompétent ou complice. Ils ont continué à fouiner, ont découvert qu'il s'agissait d'un empoisonnement, ce qu'était le poison, qui en avait acheté de grandes quantités récemment, mais ils se sont enlisés dans la recherche d'un plan pour découvrir qui était responsable de l'empoisonnement.

C'est là que j'ai fait une mauvaise gaffe, et que j'ai présenté l'énorme entité, de manière vague. Nous l'appellerons un esprit, faute d'un meilleur terme - et l'idée était qu'il consomme des surnaturels et répand son influence dans toute la ville. Ils ont fait une fixation sur ça au lieu de continuer à résoudre l'angle du poison, donc :

J'ai imaginé un personnage de la pègre ayant des liens suspects avec le palais, nommé Iskendur. C'est une sorte de Robin des Bois à la morale grise. Je l'ai utilisé comme source d'information pour essayer de désigner le véritable meurtrier, mais les joueurs ont fait ce que les PC font souvent : ils se mettent soudain à douter de tout ce qu'ils ont entendu jusqu'à présent et des conclusions auxquelles ils sont arrivés.

J'ai fait en sorte qu'Iskendur leur donne des réponses assez flagrantes sur l'endroit où chercher ensuite, en échange d'en savoir plus sur la nature et les motivations de l'esprit.

Donc maintenant, je suis coincé dans ces limbes bizarres où ils ont cette chose qui leur souffle dans le cou, qui commence à s'enfuir avec les membres du cirque (parce que je me suis dit "rendez ça plus stressant, ce n'était pas assez stressant la première fois ") et une flèche indiquant où chercher l'identité de l'empoisonneur seulement ils sont après avoir vaincu le grand esprit chose

A tel point que le PC médecin, qui était très présent dans les dernières sessions, semble soudainement déconnecté de l'histoire, ce qui me gêne beaucoup.

Donc je pense peut-être donner à l'esprit une faiblesse "facile" à trouver, ou un moyen de sceller son influence suffisamment longtemps pour que les PCs puissent "résoudre l'affaire" et s'en sortir. Peut-être qu'Iskendur peut apporter quelque chose qui ressemble plus à une preuve flagrante en échange de la tâche de trouver cette faiblesse ?

7voto

General Anders Points 1582

Il semble que vous ayez déjà eu une discussion avec eux à ce sujet, ce qui est bon et sain :

Ils jurent tous qu'ils sont d'accord avec le rythme, mais moi, le ST, je ne le suis pas du tout.

Vous vous amusez ? Si oui, mais que vous êtes conscient que c'est "stupide", vous devriez simplement croire vos joueurs. Cependant, si vous ne vous amusez pas, avez-vous une méthode pour faire en sorte que cette énorme entité hiberne ou disparaisse ?

Vous pourriez aussi permettre aux aventuriers d'outrepasser leurs capacités et de se faire tuer par cette chose, ce que les relances résoudraient en quelque sorte, mais ne seraient peut-être pas la meilleure solution. Un truc du type "enfants des gens qui ont été tués" pourrait être amusant, mais ils seraient toujours obsédés par l'idée de tuer la chose.

Vous pouvez peut-être créer un effet "Magicien d'Oz" dans lequel ils se sont fait piéger par un faible, et cela les fait bien rire. Ou peut-être que le hareng rouge ne vaut pas la peine et que vous vous contentez d'être honnête avec vos joueurs.

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