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Quelles sont les conséquences sur l'équilibre de toujours empêcher les créatures de réagir avant leur premier tour ?

Je me suis récemment amusé à modifier les règles d'initiative de 5e pour tenter de résoudre l'incohérence entre les règles et la réalité lorsqu'un joueur "saute" sur un monstre, mais que ce dernier est capable d'agir en premier via une réaction.

Les changements de règles que j'envisage sont les suivants :

Une créature ne peut pas utiliser sa Réaction avant le début de son premier tour.

Notez qu'il ne s'agit pas d'une modification de Surprise règles. Cette règle s'applique à chaque fois que l'initiative est lancée.

Il est clair que cela mettra davantage l'accent sur le fait de bien rouler pour l'Initiative. Cependant, dans un souci d'exhaustivité, J'aimerais savoir s'il y a des ramifications d'équilibre plus importantes qui pourraient se produire avec ce changement ?


Pour le contexte et la clarification :

L'intention de cette modification est la suivante :

  • Mettre en œuvre le thème d'être le "premier à dégainer" en combat, c'est-à-dire soutenir la compréhension intuitive que l'initiative définit les créatures qui sont les plus rapides à agir.
  • Répondre au désir de mes joueurs de sentir qu'ils peuvent surprendre leurs adversaires sans avoir besoin de faire un jet de furtivité.

Voici comment les règles s'appliquent aux monstres :

  • Dans ma campagne, chaque joueur et chaque monstre a son propre score d'initiative qui est déterminé par un jet au début du combat.
  • Cette règle s'appliquera à toutes les créatures, ce qui signifie que les règles peut être utilisé contre les personnages du joueur.

37voto

Mac Points 21

Les créatures plus trapues seront plus difficiles à protéger.

La conséquence la plus importante et la plus générale sera que les frontliners auront plus de mal à protéger leurs alliés plus modestes. D'après mon expérience, les groupes de PC et d'ennemis traversent presque toujours des zones dangereuses avec des personnages de mêlée plus résistants à l'avant et des lanceurs de sorts et des personnages à distance plus trapus à l'arrière. Normalement, les personnages de première ligne peuvent empêcher les ennemis de se précipiter sur eux en les menaçant d'attaques d'opportunité. Selon la règle que vous proposez, toute créature qui obtient un résultat suffisamment élevé à l'initiative peut ignorer cette menace. Cela rendra le jeu d'un magicien ou d'un sorcier un peu plus dangereux dans une grande variété de rencontres. D'un autre côté, il sera beaucoup plus facile pour les PJ de gagner certains types de rencontres, comme celles contre des lanceurs de sorts à haut RC avec des serviteurs.

Certaines fonctionnalités deviendront moins utiles

Un certain nombre de sorts, de prouesses et de caractéristiques de classe reposent entièrement ou en partie sur l'utilisation de vos réactions ou de celles de vos alliés. De mémoire, la manœuvre de frappe du commandant du maître de guerre, la voix de l'autorité du clerc de l'ordre, les exploits de maître d'armes et de sentinelle, les chuchotements dissonants et les sorts de bouclier entrent tous dans cette catégorie, et je suis sûr qu'il y en a beaucoup d'autres. Refuser l'utilisation de ces caractéristiques au premier tour si l'ordre d'initiative ne fonctionne pas correctement peut être ressenti comme un nerf significatif pour les PC qui les ont choisies.

8voto

Steve Points 12085

Comme vous le mentionnez, un bon jet d'initiative devient beaucoup plus important pour la créature.

Voici une liste partielle des choses que les PC/PNJ ne pourraient pas faire :

  • Attaques d'opportunité
  • Sort de réaction (y compris bouclier et contre-sort)
  • Certaines prouesses (Sentinelle par exemple)
  • L'action mystérieuse de Rogue
  • Toute réaction / capacité spéciale accordée aux monstres

Certaines d'entre elles sont de bonnes choses - l'absence d'OA pourrait inciter à plus de mouvement en combat.

Le reste réduira l'efficacité d'un personnage en combat s'il obtient un mauvais résultat pour l'initiative. Un sorcier ou un voleur sera gêné par l'impossibilité d'utiliser le Bouclier ou l'Esquive mystérieuse, par exemple.

Je pense que le résultat est un avantage important dû à un bon jet de dé (probablement plus important que vous ne l'imaginez) pour l'initiative et un désavantage sérieux à un mauvais jet de dé. Imaginez la situation où vos joueurs obtiennent un bon résultat au lancer et peuvent maintenant suivre l'ennemi, s'approcher, attaquer et repartir librement sans aucune répercussion.

L'effet global sera des batailles plus rapides, j'imagine, en particulier si les PJ ont tous un bon résultat alors que le ou les monstres n'en ont pas. Ou vice versa.

Si l'initiative est largement répandue, certains PC étant élevés, d'autres faibles, il est difficile de dire exactement comment cela va se passer.

Je pense que la meilleure idée serait de faire un test de jeu pour plusieurs batailles, que ce soit des scénarios fictifs ou dans la campagne, et de voir comment cela se passe. Cela permet aux joueurs astucieux d'être vraiment plus inventifs dans ce qu'ils font, donc ça pourrait être génial !

6voto

Eugenio Miró Points 1136

Je trouve ce changement assez déséquilibré, car il aurait pour effet d'affaiblir un certain nombre de capacités :

  • Sorts de réaction (Bouclier en particulier)
  • Attaques d'opportunité
  • Réactions défensives (esquive de Rogue)
  • Réactions aux manœuvres martiales
  • Points forts
  • Etc.

J'ajouterai que cela réduit également l'avantage de l'effet de surprise. Non pas qu'obtenir la surprise serait pire, mais parce que gagner la surprise n'est pas beaucoup mieux que le début d'un combat régulier.

Cela n'a pas non plus beaucoup de sens dans les situations où deux groupes s'affrontent, tous deux conscients de la présence de l'autre.

Les deux camps étant alignés et prêts à se battre, n'attendant que les ennuis, pourquoi faudrait-il du temps pour réagir à l'ouverture des hostilités ?

Si vous cherchez quelque chose de plus conforme aux règles, puis-je suggérer d'élargir ce qui peut constituer une surprise ?

"Deux duellistes, armes non dégainées, se font face. L'un d'entre eux semble se détendre, baisse sa garde avant de avant de soudainement dégainer ses épées et attaquer"

"Les monstres et le groupe discutent des conditions quand, à un signal caché. un signal caché, l'un des deux camps s'en prend soudainement au chef."

"Le barde qui parle gentiment convainc les bandits qu'il n'est pas une menace. Seulement pour abattre le chef pendant qu'ils rient de la blague bien placée du barde."

La dextérité est déjà une statistique assez puissante (bonus d'attaque, de CA et d'initiative) sans faire de l'initiative élevée. encore mieux

Alors pourquoi ne pas donner aux autres stats (et compétences) une chance de donner aux personnages l'avantage en combat en élargissant la définition de la surprise pour inclure le "Début inattendu des hostilités".

Et juste pour ajouter, en élargissant la notion de surprise à "Début inattendu des hostilités", il y a aussi la possibilité que l'armée de l'air de l'Union européenne ne soit pas en mesure de faire face à la situation. parti entier pourraient aussi être surpris par les actions d'un seul personnage.

Alias "Leeeeroy Jeeeeeeenkins"

4voto

Mindwin Points 22436

C'est à ça que servent les règles de surprise.

Les règles de surprise font exactement cela. Une créature surprise ne peut utiliser d'actions ou de réactions qu'après son premier tour de combat (ce qui signifie qu'elle vient de passer). Après cela, le combat se déroule comme d'habitude. Ce que vous essayez d'apporter sont les règles de pied plat de 3.x . Une règle qui donnait un grand avantage à ceux qui avaient un grand bonus d'initiative. En 5e, l'initiative est toujours importante mais pas à ce point.

Vos joueurs sont radins s'ils ne veulent pas s'embêter avec la furtivité. C'est un symptôme d'homicide et cela devrait être discuté plus avant. Et cela se retournera contre vous dès que les monstres prendront le dessus et écraseront un PC avant qu'il ne puisse agir. (ou réagir, dans ce cas).

Je pense que ce n'est pas un problème pour un changement de règle. C'est un problème qui doit être abordé dans une conversation civilisée. Mais c'est un jeu, néanmoins. Si tout le monde est conscient des conséquences et prêt à y aller, il n'y a aucune raison de ne pas le faire.

Les règles du jeu existent pour essayer de donner à chacun une expérience de jeu amusante. Si elles font obstacle à cette expérience, elles doivent être modifiées ou supprimées. Mais cette décision doit être prise en toute connaissance de cause.

2voto

Will Crawford Points 180

IMO le point clé ici est celui-ci :

  • Répondre au désir de mes joueurs de sentir qu'ils peuvent surprendre leurs adversaires sans avoir besoin de faire un jet de furtivité.

L'ensemble lancer un dé pour la furtivité Le concept est basé sur la triste réalité que comment un furtif se sent peut être inexactes .

L'impact principal du changement, tel que vous l'avez décrit, serait de supprimer une grande partie du défi que représente la mise en place d'un système d'alerte précoce.

  • les scénarios classiques de type jailbreak / prise d'otage

  • toute autre situation où une certaine quantité de planification minutieuse devrait être réaliste pour "s'approcher furtivement" d'un groupe plus puissant.

et invaliderait également toute planification minutieuse autour de

  • défendre le "terrain" des PC (s'il y en a un, c'est-à-dire une campagne à long terme)

  • les protéger pendant les pauses

  • ce qu'il faut faire quand et non pas s'ils se font prendre en chemin. out du palais / château / donjon

À moins que vous n'ayez l'intention de leur donner un tour gratuit, en appliquant la même approche (aucune chance de préparation pour une réaction rapide à la surprise, alias. réponse armée immédiate ) à la situation inverse rendrait probablement plus difficile d'éviter les TPK.

Il n'est pas exagéré, je pense, d'imaginer que les joueurs chanteront une autre chanson lorsque le RAW jouera en leur faveur.

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