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Est-il possible de trahir le groupe dans D&D ?

Je me demandais simplement s'il était possible pour une ou plusieurs personnes d'abandonner/de trahir le reste du groupe dans D&D ? Par exemple, si l'antagoniste leur propose un marché qu'ils sont manifestement censés refuser, mais qu'ils acceptent, peuvent-ils agir comme de puissants méchants et aller massacrer les gentils ?

Je sais que certains MJ diront simplement que c'est impossible dans une bonne campagne, mais en général, le MJ serait-il d'accord avec cela ?

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Mike H Points 323

La réponse courte est : "Oui, c'est possible." C'est une réponse presque sans signification, cependant, parce que juste à peu près tout ce qui est est possible dans une partie de Donjons et Dragons, si votre DM/groupe le souhaite. Les règles sont assez souples et, en outre, le MJ est libre de les modifier, de les compléter, de les supprimer ou de les ignorer comme bon lui semble (et, idéalement, comme le reste du groupe l'appréciera le plus).

Différents groupes ont très différentes opinions sur ce genre de comportement. Il y a des avantages évidents (il ajoute du drame et de la tension, il peut être approprié pour une circonstance donnée, etc. entre les acteurs La plupart des DM ne seront pas en mesure de subvenir simultanément aux besoins du traître et du reste du groupe s'ils prennent des chemins séparés, etc.), et c'est le genre de chose dont le groupe devrait discuter à l'avance.

Dans le doute, c'est très C'est normal de dire, à haute voix, à vos collègues joueurs, "OK, honnêtement... Je pense que mon pote accepterait ce marché. Il vous poignarderait tous dans le dos pour avoir ce que le BBEG offre. Si je fais ça, est-ce que ça va améliorer le jeu ou le rendre pire ?" Obtenir l'opinion du groupe peut être utile ici. Et si le groupe dit qu'il pense que le fait d'accepter l'accord va gâcher le jeu, c'est à ce moment-là qu'il faut... Prendre la décision difficile de décider de réagir différemment .

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Jason Wicker Points 1793

Tout est possible. Tout n'est pas une bonne idée. Lorsqu'un personnage joueur trahit le reste du groupe, cela met presque toujours fin à la campagne. Parfois ça termine juste le personnage.

Si vous ne voulez pas mettre fin à la campagne, ou à votre personnage, mais que vous voulez vraiment le faire, considérez les options suivantes :

  • Demandez au MJ de faire de votre personnage un méchant PNJ. Vous perdez le contrôle de votre personnage lorsque la trahison prévue se produit, et c'est le MJ qui le joue à partir de maintenant. Vous jouez un nouveau personnage.
  • Parlez à tous les autres joueurs pour jouer un groupe de méchants. S'ils sont d'accord, vous pouvez alors convaincre leurs personnages de le faire dans le jeu.
  • Parlez aux joueurs de la possibilité de trahir leurs personnages d'une manière qui ne mette pas fin à la campagne.
  • Soyez prêt à abandonner l'idée si le MJ et les autres joueurs ne sont pas intéressés.
  • Essayez de jouer à quelque chose comme Paranoia, ou Fiasco, où la trahison fait partie intégrante du jeu.

Dans tous les cas, ne laissez pas la trahison être une surprise pour le MJ.

En résumé, obéissez à la règle de l'amusement. Cette trahison rendra-t-elle le jeu plus amusant pour tous, ou moins amusant pour tous ?

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The Spooniest Points 8442

Est-ce possible ? Oui. C'est un jeu de rôle. Il n'y a pas de règles contre ça, donc à moins que le DM ne dise non, vous pouvez le faire.

Est-ce une bonne idée ? En général, non. La raison la plus immédiate est que les joueurs ont tendance à prendre ce genre de choses très à cœur. Il s'agit techniquement d'une violation de la séparation IC/OOC, mais elle est presque impossible à éviter, surtout lorsqu'elle est prise par surprise. Il est cependant possible d'atténuer ce problème : le moyen le plus efficace est simplement de tout négocier avec les joueurs à l'avance. Tant qu'ils le voient venir, beaucoup de joueurs - peut-être même la plupart - trouvent ce genre de choses intéressantes, et seront souvent prêts à travailler avec vous. Mais il est impératif que vous ne surpreniez pas les autres joueurs avec quelque chose comme ça, même si le but est que leurs personnages soient surpris.

Cependant, même si vous parvenez à obtenir l'adhésion des autres joueurs, un autre problème se pose : la logistique de la gestion de plusieurs parties travaillant à contre-courant. Une fois que vous avez trahi le groupe, vous avez essentiellement formé votre propre groupe séparé, ce qui est presque impossible à gérer en une seule session. Le DM doit changer de centre d'intérêt entre les deux parties, souvent pendant de longues périodes, et ce n'est pas amusant pour les joueurs qui sont "déconcentrés" à ce moment-là. Ce n'est pas si grave si cela n'arrive qu'une fois de temps en temps, pour de courtes périodes, mais vous parlez d'un arrangement permanent. C'est beaucoup plus facile si vous organisez deux sessions différentes, une pour chaque partie, mais alors vous ne jouez plus tous ensemble.

L'essentiel est que si trahir le parti peut être une bonne chose. rôle -en jouant, ce n'est généralement pas bon jeu - à jouer. Vous pouvez demander au DM et aux joueurs de participer, mais ne partez pas du principe qu'ils accepteront et n'essayez pas de les prendre par surprise. . Même si vous faire vous devez vous méfier, à moins que vous ne sachiez que cette table a déjà bien géré des trahisons auparavant : certaines personnes s'avèrent ne pas faire aussi bien que ce qu'elles avaient aimé croire.

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Matthew Points 111

Nous avons mené une campagne avec 6 personnes, et les coups de poignard dans le dos ont fait partie de l'intrigue presque tout le temps. Nous en sommes arrivés au point où si vous vouliez poignarder quelqu'un dans le dos, ou faire partie de l'intrigue, tout ce que vous aviez à faire était de demander au DM. Donc, de mon point de vue et de mon expérience, ce n'est jamais considéré comme une chose "non amusante". C'est au DM de décider comment il souhaite le jouer. Parfois, pour mettre en place des scénarios, vous devez motiver vos joueurs, et lorsque l'un d'entre eux travaille avec vous pour attirer le groupe vers le prochain rebondissement de l'intrigue, les choses deviennent plus excitantes et fonctionnent beaucoup mieux.

Cela allait dans les deux sens, car une fois que votre personnage devient le méchant, vous ne vous aventurez plus avec le groupe, et vous finissez souvent par remettre votre feuille de personnage au DM. Nous faisions cela si nous ne pouvions pas nous rendre au scénario suivant, ou si nous voulions lancer un personnage différent pour ajuster l'équilibre du groupe. Il y a même eu une fois où le DM est venu me voir et m'a dit : "Est-ce que tu serais intéressé par un scénario de coups de couteau dans le dos ? C'était une partie de l'histoire où chacun de nous recevait des indices et nous devions travailler ensemble pour résoudre ce puzzle, et mon indice conduisait inévitablement le groupe dans un long passage dans les égouts où je les poignardais dans le dos en claquant la porte derrière eux, et ils étaient coincés dans un broyeur de blocs géant (le sol tombe dans un broyeur).

Pour répondre à votre question, absolument. Si votre gm est ouvert d'esprit, absolument tout est possible, et chaque scénario peut contribuer à une histoire plus intéressante !

3voto

Mark Micallef Points 307

Oui, certainement. Une façon d'intégrer cela dans votre histoire de manière contrôlée (c'est-à-dire d'une manière que vous pouvez gérer en tant que DM) est de donner à chaque personnage une mission secrète dès le départ qu'il doit accomplir sans la révéler au reste du groupe.

Par exemple, disons que vous partez explorer une tombe ancienne (un scénario simple pour débutants), vous pourriez donner aux joueurs des objectifs tels que :

  • vous travaillez secrètement pour l'homme fort de la ville et il veut que vous voliez un certain objet et que vous le lui rendiez.

  • vous êtes secrètement un assassin et votre travail consiste à tuer un certain membre du groupe sans éveiller les soupçons.

Et ainsi de suite... En procédant de cette manière, vous aurez déjà planifié toutes ces intrigues secondaires et vous aurez moins de surprises en tant que DM. Vous pouvez également élaborer vos missions de manière à ce que le joueur doive soit utiliser un subterfuge, soit s'en sortir avec sa trahison, afin qu'il ait vraiment besoin de développer une stratégie plutôt que de poignarder ouvertement les autres PC dans le dos. De plus, vos personnages auront une raison scénaristique pour leur trahison, et non pas simplement parce qu'ils le peuvent.

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