8 votes

Dois-je donner à mes joueurs les statistiques des PNJ qu'ils contrôlent ?

Je dirige une partie de Savage Worlds dans laquelle mes joueurs, comme cela semble être la norme dans le système, se retrouvent à la tête d'un groupe de soldats humains et kobolds. Comme pour la plupart des choses dans Savage Worlds, je veux que ce soit rapide et facile pour les joueurs comme pour moi, et donner aux joueurs une copie des statistiques de leurs subordonnés simplifierait un peu le combat, vu qu'ils n'auraient pas besoin de me demander à chaque fois qu'ils veulent savoir quelque chose comme quel dé lancer pour leur attaque. J'ai un peu de mal à faire cela, pour deux raisons.

Tout d'abord, je pense que cela enlève une partie du mystère du jeu, car maintenant, au lieu d'avoir affaire à des personnages dans le monde, les joueurs ont affaire à des blocs de statistiques qu'ils ont dans leurs dossiers.

Deuxièmement, cela limite la mesure dans laquelle je peux caraméliser leurs rouleaux et des capacités, ce qui réduit le monde et limite un peu plus ma liberté narrative.

Ces objections sont-elles valables ? L'avantage d'un combat plus fluide est-il plus important qu'elles ? Faites-moi savoir ce que vous en pensez. Merci !

11voto

Thunderforge Points 15561

Puisqu'il s'agit d'un Mondes Savage il semble préférable de prendre en compte ce que dit le livre (dans la section GM sur les Extras) :

Bien que ce soit rarement écrit, la plupart des jeux supposent que le maître de jeu contrôle les personnages non-joueurs, à la fois quand on leur parle et lorsqu'ils combattent aux côtés des personnages joueurs. La plupart du temps la plupart du temps, cela signifie que le MJ surchargé de travail oublie simplement les personnages supplémentaires au cours d'un combat, ou les met de côté et les narre. et décrit narrativement ce qui leur arrive. Ceci s'applique aux les mercenaires ainsi que les compagnons animaux, les acolytes ou les amoureux. Le fait est que dans la plupart des jeux, les alliés sont une complication encombrante. complication.

Mondes Savage adopte une approche très différente - nous transformons le contrôle des alliés aux personnages joueurs. Le MJ met en scène ces alliés quand on lui parle, bien sûr, mais il doit très rarement, voire jamais, les prendre en charge en combat.

...Cela peut prendre un peu de temps pour s'y habituer. Si vous maîtrisez d'autres jeux depuis longtemps et que vous avez du mal à lâcher les personnages non joueurs, nous vous suggérons d'essayer un peu et de voir comment cela se passe. Vous pouvez toujours le modifier si cela n'a pas de sens pour votre groupe.

Ayant couru Mondes Savage une grande partie, je suis d'accord avec ce conseil. Il est beaucoup plus facile pour le MJ de laisser les joueurs prendre le contrôle des alliés (ce qui signifie naturellement leur donner les statistiques) et les joueurs aiment avoir à gérer d'autres personnages.

Votre première crainte était que les alliés ne soient qu'un gros bloc de statistiques plutôt qu'un personnage. Je ne sais pas comment sont vos joueurs, mais j'espère qu'ils seront tout aussi capables que vous de leur donner une personnalité. Vous en êtes capable quand vous avez le bloc de statistiques, alors pourquoi pas eux ? De plus, je vous encourage vivement à utiliser la table de Personnalité des alliés (Chapitre 4 : Règles de situation, section "Alliés"), qui permet de donner vie et caractère aux figurants. Inclure des entraves au jeu de rôle peut également être d'une grande aide.

Quant à votre deuxième préoccupation concernant l'impossibilité de truquer les rouleaux, je pense que c'est peut-être le signe d'un problème plus profond. Après tout, vous ne pouvez pas truquer les jets des joueurs et je suppose que votre jeu se déroule bien, alors pourquoi auriez-vous besoin de truquer les jets des alliés ? La rencontre est-elle trop difficile pour le nombre de personnages ? Avez-vous l'impression que vous ne pouvez pas accepter la possibilité d'un échec ou de la mort d'un allié ?

Cela dit, une astuce que j'utilise dans Savage Worlds lorsque je veux vraiment truquer les dés des joueurs est de révéler les pénalités ou les bonus après le jet (ou de les inventer après le jet). Le personnage a réussi un peu trop facilement le test de guérison ? Il s'avère qu'il y avait du poison dans son système qui ajoutait une pénalité de -2. Ou s'ils ont réussi de justesse, il n'y en avait pas. Vous pouvez aussi essayer avec des bonus, mais je pense que c'est plus difficile à réaliser car cela peut donner l'impression que les joueurs vont réussir quoi qu'il arrive. Si vous choisissez cette voie, utilisez-la avec parcimonie !

A la fin de la journée, je dirais que vous devriez suivre le Mondes Savage les conseils du livre et remettez toujours les alliés. Comme il est dit, "essayez un peu et voyez comment ça marche. Vous pouvez toujours le changer si cela n'a pas de sens pour votre groupe."

6voto

SevenSidedDie Points 237971

Pour l'avoir fait moi-même, oui sur tous les points : cela rend le contrôle des PNJ beaucoup plus simple, et cela les déshumanise considérablement lorsqu'ils deviennent des sacs de dés fongibles. Si vous jouez en utilisant toujours ou souvent une grille, cela exacerbe ce dernier point. (Je ne peux pas commenter d'expérience sur le fait de truquer les jets pour les alliés des PNJ parce que j'évite moi-même de truquer les jets, mais il est trivial de dire "oui", car être incapable de truquer les jets que vous ne faites pas est un effet secondaire évident).

En pratique, c'était parfois acceptable, par exemple lorsque les PNJ n'étaient pas vraiment importants et qu'ils n'étaient que des ressources fongibles qui quitteraient la scène sous peu de toute façon, que ce soit sous forme de cadavre ou non. Mais lorsque les PNJ étaient censés être des personnages importants auxquels les PC étaient liés, le fait de remettre leur fiche les réduisait à quelques lignes de notes, sapant leur substance en tant que personnalité plausible dans un monde.

Alors prenez ça comme un guide : si ce sont des figurants alliés fongibles, donnez-les avec abandon. Si ce sont des personnalités importantes, gardez leurs fiches pour vous et jouez les interactions de commandement et de contrôle entre eux et les PCs.

Il reste donc les rares personnages intermédiaires. Par exemple, si l'un des escadrons est toujours un mook, mais qu'il est individuellement une personnalité mineure du jeu de rôle (disons, le lieutenant nommé avec qui ils mangent au mess), alors avoir sa fiche regroupée avec les fiches des autres mooks sous leur contrôle est en fait intéressant, car cela souligne la fragilité de cet ami et le fait que les PJ sont responsables de leur survie. Le fait que l'un des monstres soit une personnalité attachante leur donne à tous un visage.

2voto

Dyndrilliac Points 14315

La réponse simple est non.

La réponse plus compliquée est que cela dépend. Mon sentiment personnel sur le sujet est que trop de détails mécaniques brisent l'immersion des joueurs. Si votre groupe ne joue pas beaucoup de rôles, vous pouvez ignorer ma réponse. J'ai tendance à faire fonctionner mes jeux de la même manière, indépendamment du système, et en général, je ne suis pas du tout d'accord pour donner le contrôle des PNJ aux joueurs dans la plupart des circonstances. Il y a deux raisons à cela :

  1. Le fait de forcer le joueur à jouer un rôle dans les ordres qu'il donne à ses troupes PNJ ouvre de nombreuses possibilités intéressantes pour la narration. Il est difficile pour les scénarios impliquant des mutineries ou des désertions de se produire lorsqu'un joueur contrôle ceux qui seraient en position de se mutiner ou de déserter pendant une partie critique de l'histoire (après tout, les RPG ont pour but de raconter une histoire). Ce ne sont que deux exemples, je suis sûr que vous pourriez en trouver d'autres où il est bénéfique pour les PNJ de faire quelque chose qui surprend vos joueurs.
  2. Savage Worlds met l'accent sur la rapidité du jeu et la réduction de la préparation. Vous avez mentionné dans la question que vous êtes préoccupé par le fait que la fluidité des combats pourrait être affectée de manière négative. Je suis d'accord avec cette préoccupation. De plus, je pense que si vous ne voulez pas que les joueurs aient à vous demander à plusieurs reprises quels dés doivent être lancés pour les PNJ que vous leur fournissez, alors vous devriez être celui qui fait les jets. Cela vous donne plus de contrôle pour truquer les jets lorsque vous pensez que c'est approprié. J'ai certainement fait cela dans le passé, et je le referai probablement à l'avenir. Parfois, les résultats des jets de dé sont simplement inappropriés pour l'histoire que vous essayez de raconter, et ce n'est pas grave.

Personnellement, j'ai tendance à jouer rapidement et librement avec les règles lorsque je dirige un jeu de rôle. J'ai tendance à privilégier l'immersion et la narration plutôt que les mécanismes et les règles.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X