Puisqu'il s'agit d'un Mondes Savage il semble préférable de prendre en compte ce que dit le livre (dans la section GM sur les Extras) :
Bien que ce soit rarement écrit, la plupart des jeux supposent que le maître de jeu contrôle les personnages non-joueurs, à la fois quand on leur parle et lorsqu'ils combattent aux côtés des personnages joueurs. La plupart du temps la plupart du temps, cela signifie que le MJ surchargé de travail oublie simplement les personnages supplémentaires au cours d'un combat, ou les met de côté et les narre. et décrit narrativement ce qui leur arrive. Ceci s'applique aux les mercenaires ainsi que les compagnons animaux, les acolytes ou les amoureux. Le fait est que dans la plupart des jeux, les alliés sont une complication encombrante. complication.
Mondes Savage adopte une approche très différente - nous transformons le contrôle des alliés aux personnages joueurs. Le MJ met en scène ces alliés quand on lui parle, bien sûr, mais il doit très rarement, voire jamais, les prendre en charge en combat.
...Cela peut prendre un peu de temps pour s'y habituer. Si vous maîtrisez d'autres jeux depuis longtemps et que vous avez du mal à lâcher les personnages non joueurs, nous vous suggérons d'essayer un peu et de voir comment cela se passe. Vous pouvez toujours le modifier si cela n'a pas de sens pour votre groupe.
Ayant couru Mondes Savage une grande partie, je suis d'accord avec ce conseil. Il est beaucoup plus facile pour le MJ de laisser les joueurs prendre le contrôle des alliés (ce qui signifie naturellement leur donner les statistiques) et les joueurs aiment avoir à gérer d'autres personnages.
Votre première crainte était que les alliés ne soient qu'un gros bloc de statistiques plutôt qu'un personnage. Je ne sais pas comment sont vos joueurs, mais j'espère qu'ils seront tout aussi capables que vous de leur donner une personnalité. Vous en êtes capable quand vous avez le bloc de statistiques, alors pourquoi pas eux ? De plus, je vous encourage vivement à utiliser la table de Personnalité des alliés (Chapitre 4 : Règles de situation, section "Alliés"), qui permet de donner vie et caractère aux figurants. Inclure des entraves au jeu de rôle peut également être d'une grande aide.
Quant à votre deuxième préoccupation concernant l'impossibilité de truquer les rouleaux, je pense que c'est peut-être le signe d'un problème plus profond. Après tout, vous ne pouvez pas truquer les jets des joueurs et je suppose que votre jeu se déroule bien, alors pourquoi auriez-vous besoin de truquer les jets des alliés ? La rencontre est-elle trop difficile pour le nombre de personnages ? Avez-vous l'impression que vous ne pouvez pas accepter la possibilité d'un échec ou de la mort d'un allié ?
Cela dit, une astuce que j'utilise dans Savage Worlds lorsque je veux vraiment truquer les dés des joueurs est de révéler les pénalités ou les bonus après le jet (ou de les inventer après le jet). Le personnage a réussi un peu trop facilement le test de guérison ? Il s'avère qu'il y avait du poison dans son système qui ajoutait une pénalité de -2. Ou s'ils ont réussi de justesse, il n'y en avait pas. Vous pouvez aussi essayer avec des bonus, mais je pense que c'est plus difficile à réaliser car cela peut donner l'impression que les joueurs vont réussir quoi qu'il arrive. Si vous choisissez cette voie, utilisez-la avec parcimonie !
A la fin de la journée, je dirais que vous devriez suivre le Mondes Savage les conseils du livre et remettez toujours les alliés. Comme il est dit, "essayez un peu et voyez comment ça marche. Vous pouvez toujours le changer si cela n'a pas de sens pour votre groupe."