47 votes

Comment gérez-vous les shadowrunners avides ?

Donc, mes joueurs veulent tout garder. Ils adorent l'argent qu'ils gagnent, mais avoir quelque chose d'unique est encore mieux. Nous avons eu une longue discussion sur le fait qu'ils ne pouvaient pas garder un rhinocéros éveillé avec des ailes (la mascotte de la ville qu'ils dirigent, qu'ils ont dû sauver).

Je veux concevoir une course où ils doivent voler une formule ou un objet magique qui permet à l'utilisateur de forcer l'éveil d'autres personnes (cela a quelque chose à voir avec mon métaplan). Mais je suis presque sûr qu'ils ne le remettront pas à leur Johnson (qui sera un de leurs amis proches) mais qu'ils voudront le garder pour probablement se réveiller eux-mêmes ou bien... "juste au cas où, vous savez". Je pourrais rendre l'objet maudit ou le laisser se briser, mais ce n'est pas mon intention. Je veux "éduquer" mes joueurs pour qu'ils ne veulent vraiment pas de ces objets qu'ils doivent voler.

Comment gérez-vous ces coureurs qui veulent TOUT garder ? La dernière fois (rhino), c'était leur toute première course, alors je leur ai expliqué, en tant que GM, que leur réputation allait en souffrir et qu'après avoir échoué leur première mission, ils n'auraient plus jamais de travail. Mais aujourd'hui, ils ont une bonne réputation, quelques relations élevées et loyales et pensent probablement qu'ils peuvent y arriver.

Je sais, en tant que MJ il devrait toujours y avoir le "Oui, vous pouvez, mais ..." - mais dans la plupart des cas, je pense que leurs personnages (ils veulent être des coureurs super professionnels) n'agiraient pas comme leurs joueurs ("UUUUH, je veux garder toutes les choses brillantes !!").

103voto

PJ. Points 997

Laissez-les

Non, sérieusement, les laisser .

Ils veulent garder le McGuffin du malheur, les schémas de la banque que le Johnson leur a demandé de récupérer, le Rhino sacré de la ville ?

Laissez-les les garder.

Ils sont en train d'écrire une intrigue pour vous, ne leur parlez pas en tant que MJ en leur disant "Si vous faites ça, X...". Ce sont des coureurs expérimentés maintenant ; c'est bien au début des parties quand les joueurs apprennent les systèmes, mais quand ils connaissent mieux le monde, qu'ils ont fait quelques courses - ils ont besoin de se développer et d'être libérés de la ouate des avertissements du MJ.

Faites-leur un "discours" avant le prochain match : "Vous êtes des coureurs expérimentés maintenant, ce que vous faites ne dépend que de vous, ce qui se passera sera la conséquence de cela, alors réfléchissez bien avant de le faire".

Vous pouvez toujours leur donner des avertissements que leurs personnages connaissent, s'ils n'y pensent pas... "Hé Street Sam, tu sais pertinemment, grâce à tes contacts dans la rue, que garder une veste du gang des bikers DOOM X est un moyen de se faire pourchasser par le gang. Juste pour que tu saches."

Pourquoi le fait de laisser les joueurs garder des objets est excellent pour votre jeu.

  • Les joueurs contrôlent davantage le jeu, ils ont l'impression qu'il y a moins de manipulation et ils peuvent garder des choses ! Ils aiment ces trucs.
  • Conséquences. Oh, un si beau mot. Où diable garderaient-ils le rhinocéros sacré ? S'ils gardent les schémas de la banque, que vont-ils en faire ? S'ils ne les remettent pas, ou le McGuffin, alors ils risquent d'avoir un groupe de personnes à leurs trousses. Et pour cette formule ? Eh bien, ils peuvent l'utiliser. Ils pourraient la vendre. Mais s'ils l'ont, la personne qui les a engagés la voudra toujours. Assez pour engager des gens pour les descendre, ou l'extraire de leur corps avec une seringue...
  • Ou alors ils ont les schémas de la banque, ils peuvent essayer de la craquer eux-mêmes, ils vous donnent des accroches ! Ils ont un rhinocéros ; ok, mais comment vont-ils faire pour obtenir la demi-tonne de nourriture spécialisée pour rhinocéros chaque jour pour cette chose ? Et pensez à toute cette belle bouse de rhinocéros qu'ils doivent ramasser ;)

La représentation est une bonne chose, elle vous permet de vous tirer d'affaire, mais comme les actions et les parts, elle peut monter et descendre. S'ils commencent à faire des travaux pour leur Johnson et qu'ils ne finissent pas comme il faut, alors le prochain sera un peu plus difficile à faire, le salaire moins élevé... et ainsi de suite.

Laissez-les garder leurs affaires. Vraiment.

Ne dites pas tout ce qui est . Peut-être juste...

Joueur : Au diable le Johnson, gardons ce lanceur de missiles Sabre-X, il est génial.
Autres joueurs : Oh oui !
GM : ~Il sourit à lui-même. Il écrit quelque chose.

Ils apprendront à craindre ce sourire ;)

30 votes

Les sourires de DM sont le mal absolu. Surtout s'ils sont précédés du bruit d'un D20 qui roule ;)

24 votes

Lorsque vous arrivez à ce que les joueurs arrêtent leur discussion enragée et vous regardent avec horreur alors que vous n'avez fait que lancer un dé, vous savez que vous les avez pavlovisés correctement ;)

8 votes

+1. Les Shadowrunners sont censés être avides et opportunistes et vouloir prendre tout ce qui a de la valeur et qui n'est pas cloué au sol (et c'est pour cela qu'ils ont apporté la tronçonneuse monofilament !). Utilisez ce comportement à votre avantage quand il s'agit d'introduire une nouvelle intrigue.

15voto

japnoo Points 25

Cela dépend de plusieurs choses. A quoi ressemble votre monde Shadowrun et où sont positionnés vos coureurs dans ce monde.

Réputation

En tant que coureurs expérimentés dans le cadre le plus élémentaire (ils font des travaux pour différents Johnsons - certains connectés, d'autres indépendants), ils devraient vraiment être mieux informés. Tromper les Johnson nuit tout simplement à leur réputation dans la rue. Quelque part dans le règlement, il y a une toute petite phrase qui dit que le la réputation de la rue/la mauvaise réputation s'ajoute comme un modificateur sur les jets sociaux si la personne en question connaît la réputation de la rue ou la mauvaise réputation. Les Johnsons font également des recherches lorsqu'ils choisissent leurs coureurs. Ils veulent que leur travail soit fait et personne n'aime s'occuper des détails...

C'est donc une chose générale. Vos personnages ont de moins en moins d'emplois et les salaires diminuent. Il pourrait devenir difficile de maintenir un style de vie plus élevé et ainsi de suite. Certains Johnsons pourraient engager immédiatement une tierce partie qui "extraira" les objets en question au moment où les joueurs quittent le site de l'entreprise où ils les ont volés.

Autres conséquences

Les objets volés pourraient être marqués avec une puce RFID furtive. Laisser quelqu'un (lire : 3ème, 4ème partie) tracer leurs maisons. Détruire des ressources comme le mode de vie ou (prudemment et rarement) les connexions met les joueurs sous pression s'ils gardent les choses trop longtemps. Ne vous contentez pas de les supprimer, mais faites-en un élément de l'histoire. Si vous avez un rigger dans l'équipe, une poursuite peut être très amusante. Après qu'ils aient traversé cette épreuve et après qu'ils aient perdu ou rendu l'"objet de la quête", donnez-leur un moyen de récupérer leurs ressources ou de les remplacer (pas "ok, votre connexion a survécu", mais donnez-leur une chance de rencontrer de nouvelles personnes intéressantes (cela peut aussi aider à diriger votre intrigue avec de nouveaux PNJ)).

Run intelligence

Souvent, les Johnsons ne disent pas aux coureurs ce qu'ils extraient. Ne révélez pas vos secrets. Vos Joueurs peuvent faire des recherches (matrice ou connexions) pour trouver des indices. Ne forcez pas chaque détail de votre intrigue à être révélé directement. Révéler la "vraie valeur" de spécial plus tard quand ils n'y ont pas accès.

Goodies dangereux

Un rhinocéros a besoin d'un énorme tas de nourriture. Il peut être difficile d'obtenir les bonnes choses en bonne quantité. Cela peut coûter cher ou attirer une attention non désirée (voir les autres conséquences). Votre objet magique pourrait être autrement dangereux. MMVV (voir Courir plus vite) et CFD (Âmes volées) pourraient effrayer vos joueurs et ajouter (exécuté bien) une autre couche à l'expérience Shadowrun.


Laissez vos joueurs en subir les conséquences. Un type brûlé craint le feu.

Mais ne les punissez pas au hasard. Réfléchissez à des moyens raisonnables de renforcer leur sécurité. Limitez leurs mouvements lorsque vous en avez besoin, mais laissez-les suivre leur chemin ; jetez des pierres sur leur chemin, mais ne les enterrez pas sous des rochers.

1 votes

+1 pour "Mais ne les punissez pas au hasard". Si les joueurs sont intelligents et peuvent penser plus vite que les PNJ, tant mieux pour eux. Tuer les joueurs est la solution de l'apocalypse, gênez-les, gênez-les, empêchez les gens de leur parler...

6voto

Steve Jessop Points 4519

Payez-les davantage.

Il n'y a absolument rien de mal à ce que les Shadowrunners soient cupides, mais si vos employés préfèrent garder l'objet plutôt que de vous le remettre en échange du paiement convenu pour le travail, alors peut-être que vous ne les payez pas à leur juste valeur.

C'est l'une des raisons pour lesquelles les informations spécifiques sont une bonne cible pour les courses : elles ont véritablement plus de valeur pour le Johnson/client que pour les coureurs, il est donc facile de trouver un prix mutuellement acceptable.

Si les coureurs ont déjà plus d'argent qu'ils ne peuvent en dépenser, alors (a) pourquoi sont-ils encore dans le métier ? et (b) leurs clients, y compris ce Johnson, doivent trouver des choses à leur offrir qui soient plus intéressantes que de l'argent. S'ils voient un véritable angle dans le métaplan, et un véritable gain pour eux-mêmes en passant un accord pour abandonner quelque chose de valeur en échange de quelque chose d'autre de valeur, alors ils ont appris qu'il y a plus dans la vie que de tomber sur des trucs sympas et de les garder.

Rendez le gadget moins tentant.

Comme pour les "informations spécifiques", si vous voulez donner aux coureurs une raison de vouloir remettre la formule, vous pouvez faire en sorte qu'elle ne soit pas "la formule de bla-bla", mais "le dernier élément de la formule de bla-bla, dont a besoin le type qui accumule tous les éléments". Elle est presque inutile en soi, mais cela incitera les runners à se demander "pourquoi suis-je payé pour récupérer quelque chose qui semble inutile ?", et votre métaplan progressera à partir de là.

Faites en sorte que l'objet ne soit pas tout à fait évident.

Leur réputation est qu'ils sont fiables, mais peut-être que leur très bon ami les connaît un peu mieux que ça. Il sait peut-être qu'ils étaient à deux doigts de garder le rhinocéros, ou bien il sait qu'ils ont des tendances de pie, et il n'est pas stupide. Donc il ne leur dit pas exactement ce qu'est l'objet (peut-être qu'il ment sur ce qu'il est), et il organise la remise assez tôt après la course pour qu'ils n'aient pas le temps d'enquêter magiquement sur l'objet pour le découvrir. Ils découvriront peut-être plus tard de quoi il s'agit, mais son objectif est de s'assurer qu'ils ne l'auront plus entre les mains avant. Comment se sentiront-ils lorsqu'ils réaliseront que les personnes qui les connaissent le mieux ne leur font pas confiance et ne sont pas honnêtes avec eux, et que c'est de leur propre faute ? parce qu'ils ne sont pas dignes de confiance ?

Laissez-les baiser leur ami.

Il va s'en prendre à eux. S'il peut se permettre de les engager, il peut probablement se permettre d'engager une autre équipe tout aussi bonne. Où gardent-ils leurs affaires quand ils ne sont pas là pour les garder ? A moins qu'ils n'aient une banque de la taille d'une entreprise, une équipe aussi bonne qu'eux peut probablement passer à travers n'importe quelle sécurité qu'ils peuvent se permettre. Et, pour être juste, 90% de Shadowrun se fait avoir par MM. Johnson, il est donc tout à fait raisonnable de laisser les runners faire l'inverse.

Je pense que leurs caractères (ils veulent être super professionnels super professionnels) n'agiraient pas comme leurs joueurs ("UUUUH, je veux garder toutes les les objets brillants !").

Il arrive que les joueurs n'obtiennent pas tout ce qu'ils veulent. Ils peuvent soit jouer des personnages super-professionnels, soit jouer des personnages qui gardent tout ce qui brille. Ils ne peuvent pas jouer les deux en même temps, mais c'est à eux de choisir, et vous ne pouvez pas décider pour eux lequel ils choisissent. Si les joueurs ont écrit dans la description de leur personnage "Je suis super-professionnel", mais qu'ils manquent d'autodiscipline pour jouer le personnage qu'ils ont défini, vous pouvez toujours leur faire remarquer, soit par des événements en jeu, soit par une simple remarque en dehors du personnage, "les gars, vous recommencez - la chose professionnelle à faire ici serait de finir le travail". Mais à mon avis, on ne peut pas se contenter d'"éduquer" les joueurs qui ne sont pas sûrs de ce qu'ils veulent jouer, c'est quelque chose de très important. ils doivent le découvrir par essais et erreurs. Et vous ne pouvez pas leur dire quels personnages jouer, d'abord parce que les joueurs méritent d'avoir plus d'influence sur le jeu que cela et ensuite parce que c'est ennuyeux. S'ils jouent une bande d'aspirants coureurs non professionnels qui préfèrent amasser des trucs cool plutôt que d'être payés, alors le jeu supporte cela. C'est peut-être même plus amusant que de faire ce qu'on leur dit, après tout, les runners n'ont pas besoin d'être payés. ont d'être de parfaits jobistes dont le travail est un peu plus dangereux que la plupart des autres.

La bonne nouvelle, c'est que vous vous inquiétez peut-être pour rien. Vous dites que la dernière fois que cela s'est produit était leur toute première course. Cela signifie qu'ils ont pensé à le faire une fois, mais qu'ils ne l'ont finalement pas fait, et qu'ils ne l'ont jamais fait depuis, ce qui n'est guère concluant. Donc, vous ne connaître ce qu'ils feront quand ils seront à nouveau tentés. Si vous souhaitez explorer la question dans le jeu, vous pouvez soit lancer la tentation sur leur chemin d'une manière différente, afin d'apprendre à mieux les connaître avant d'accrocher votre métaplan sur leurs décisions. Ou vous pouvez vous assurer que votre métaplan sera intéressant quelle que soit leur décision et les laisser se dérouler comme ils le souhaitent.

6voto

CR Drost Points 1525

En gros, vous devez lâcher prise plus. Aucune intrigue ne survit au contact avec les PCs. Période.

Mais cela ne veut pas dire que vous devez céder . Supposons que votre ami ait été impliqué dans un divorce difficile avec sa femme, et maintenant qu'ils sont divorcés et qu'il a une autre maîtresse, il veut récupérer la bague de fiançailles parfaite : mais elle dit que c'est la sienne et la garde. Alors il vous paie pour la voler. Mais quand vous la voyez, elle a plus de valeur pour vous que les mille dollars qu'il vous payait pour la voler, alors vous la gardez. Et maintenant ?

Premièrement : tu n'auras pas cet argent. Deuxièmement : vous allez avoir beaucoup d'appels téléphoniques étranges. S'il t'a payé la moitié à l'avance, il voudra que tu complètes ta part du contrat. Si tu ne le fais pas, adieu l'amitié, bonjour d'autres voleurs qui s'introduisent chez toi pour le trouver - ou simplement des voyous qui te malmènent. Vous pourriez opter pour le classique Machiavel : "Bien sûr, un grand prince veut être à la fois aimé et craint par ceux qu'il rencontre, mais s'il doit choisir, il devrait choisir d'être craint : parce que les hommes vous aimeront ou non selon leurs conditions, mais vous craindront selon vos propres conditions."

Quelqu'un se fait tirer dans la jambe par un sniper en plein jour : il doit se rendre immédiatement à l'hôpital (ou bénéficier d'une magie de guérison ou autre). Ou bien, alors qu'il dort, sa voiture explose, il doit appeler un taxi pour se rendre là où il va. À leur retour, ils découvrent que leur appartement a été complètement retourné par quelqu'un qui cherche quelque chose. Leur réparateur préféré refuse de les rencontrer pour des raisons non précisées, disant qu'ils sont de mauvaises nouvelles. Des messages vocaux commencent à apparaître sur l'un de leurs téléphones ; vous leur expliquez qu'il s'agit de leur demi-sœur, qu'ils n'ont rencontrée qu'une fois, qui hurle de douleur pour qu'il l'aide (elle a peut-être de vrais problèmes ou elle est peut-être payée comme une actrice : cela n'a pas beaucoup d'importance).

S'ils sont vraiment si verts, faites en sorte que M. Johnson leur pardonne totalement et leur prépare une nouvelle mission : mais ensuite, il informe anonymement la mégacorp rivale et c'est une embuscade massive à laquelle les PCs doivent participer. doivent fuir pour survivre. Peut-être parviennent-ils au point de rendez-vous où M. Johnson leur a dit qu'un hélicoptère les attendrait, pour constater qu'il n'y a pas d'hélicoptère. Peut-être prennent-ils les mauvaises décisions et poursuivent-ils une action suicidaire en combattant la mégacorp de front, et à la dernière minute pour sauver les personnages, vous devez faire en sorte que la mégacorp les assomme et les capture, les pompant pour obtenir plus d'informations sur M. Johnson. Vous avez tant d'options une fois que ce pont est brûlé.

Donnez-leur autant de pouvoir qu'ils le souhaitent, s'ils ne regardent pas le prix. Laissez-les poignarder dans le dos qui ils veulent, s'ils ne prévoient pas comment un gros bonnet poignardé dans le dos va riposter. S'ils disent "OK, nous prenons d'assaut la Maison Blanche", laissez-les rencontrer brièvement le Président avant que ses gardes du corps ne leur bloquent le passage, qu'il ne s'échappe en voiture et que les tanks n'arrivent.

4voto

con-f-use Points 163

Je ne vois pas vraiment votre problème ici. En général, les Johnson ont accès à beaucoup plus de pouvoir que les runners. La raison pour laquelle ils engagent des runners est qu'ils ne veulent pas être liés au crime que les Johnsons font commettre aux runners. Donc si les runners ne respectent pas leur part du marché, un ( ou plus ) de ces choses est voué à se produire :

  • El Johnson ne paie pas les coureurs : Ça peut aller pour une course, mais les courses coûtent cher. Les armures se cassent, les munitions s'épuisent, les drones sont mis en pièces, les drames sont dépensés, les gens sont soignés pour leurs blessures. Tout cela coûte de l'argent ou des faveurs. Si les coureurs ne sont pas payés, ils finiront par ne plus pouvoir payer leurs factures.

    • Une variante du "Johnson doesn't pay" ou, disons, une forme plus forte : Le Johnson a un moyen rendre sans valeur ce que les personnages ont gardé (en plus de ne pas payer). Disons qu'il sait que le sérum d'éveil deviendra de la boue sans valeur, s'il est exposé à une lumière UV de haute intensité. Il fait briller une lumière vive sur le vilain, souhaite bonne chance aux personnages, et maintenant ils ont perdu leur temps, leur équipement, leur réputation ainsi que leurs efforts et se sont mis en danger - tout cela pour rien. Livrez-le avec un sourire de supériorité de la part de Johnson. J'espère que cette expérience a donné à réfléchir.
      (Peut aussi être utilisé comme extorsion : "Ok les gars, soit vous me donnez la marchandise, soit c'est la terre battue, les puits empoisonnés et les champs salés.")
  • El Johnson prend sa revanche : Comme on l'a dit, le Johnson a généralement le pouvoir d'une plus grande organisation derrière lui. Cette organisation a le pouvoir de faire de la vie un enfer. Les exemples incluent (mais ne sont pas limités à) :

    • Traîtrise des déchets les coureurs avec d'autres employeurs : Ils sont maintenant sur la liste noire et ne trouveront jamais un emploi chez un allié de Johnson.

    • Libérer un cauchemar bureaucratique : Les faux NAS sont mis sur liste noire, les licences sont révoquées, les comptes gelés ou confisqués. Comme tout ce que les coureurs possèdent est illégal, on peut le leur retirer. Ils ne pourront pas mettre les pieds dans une région normale de la ville sans être arrêtés pour possession de ceci ou cela ou pour avoir un faux NAS. Ils ne pourront pas conduire leur voiture, acheter un café ou utiliser la moindre magie en public. Les machines refuseront de reconnaître leur existence et la matrice leur sera fermée.

    • Engagez autres coureurs : La course devrait être plus facile que l'originale parce que la nouvelle équipe a maintenant beaucoup d'informations sur votre groupe, a le moment de la surprise, a plus de temps et n'a pas tout un complexe de méga-corp mais juste une maison (relativement) normale à pénétrer. Ils ont également le soutien du Johnson.

    • Allez-y à fond : Si le Johnson est vraiment énervé, il pourrait tout simplement effacer les coureurs avec une bombe-virus, une frappe orbitale ou autre. Il est nécessaire d'être subtil contre un ennemi de taille et de puissance comparables, comme un autre con AAA, mais pas contre un petit groupe de hors-la-loi.

    • Vos coureurs étaient vengeur : Peut-être que ce n'est pas une drogue d'éveil après tout. Peut-être que le Johnson travaille pour (ou est lui-même) un ancien employeur de vos coureurs. Un employeur que les personnages ont croisé auparavant et dont le but était de se venger ("Félicitations, vous avez volé une fiole de la boisson préférée du dragon XY et en avez fait votre ennemi mortel. Profitez de votre sang de grenouille... jusqu'à ce qu'il vienne vous chercher.")

  • El Johnson a pris des précautions : Il s'avère que le bâton qu'il a donné au coureur contenait du poison. S'ils ne remettent pas la marchandise, il ne leur donnera pas l'antidote et ne prendra pas ce qui lui appartient de leurs mains froides et mortes.

  • El Johnson force les personnages : Vous avez déjà entendu parler du contrôle de l'esprit ? Les gens peuvent l'utiliser contre vous. Ça pourrait être un puissant sort dans leur compensation (quelle qu'elle soit).

  • Le Johnson caché certaines vérités Peut-être que le médicament d'éveil n'était qu'un prototype qui a de graves effets secondaires, provoque une mutation, fait de vous une goule ou vous paralyse. C'est un truc de pointe, après tout. Peut-être que c'est radioactif et que ça a contaminé les coureurs. Mais qui les coureurs vont-ils chercher de l'aide ? Que voudra le Johnson pour son aide (à l'avance cette fois). Peut-être que le Johnson voulait que les runners le testent sur eux-mêmes pour pouvoir ensuite les disséquer ou au moins voir les effets de première main.

  • Le Johnson a manigancé une double-croix depuis le début : L'opération était en fait une distraction d'une chose plus importante, le projet Johnson. Peut-être qu'un travail parallèle a eu lieu pendant que les runners faisaient leur truc. Les Johnson n'ont jamais vraiment voulu la drogue et maintenant les runners prennent la responsabilité de ce qui s'est passé.


Dernier recours : les faire rouler

Même si les joueurs ne sont pas convaincus, un Johnson pourrait convaincre leurs personnages. Il existe des règles pour intimider, charmer et tromper. Faites en sorte que le personnage qui détient la marchandise fasse un jet contre l'une de ces règles. De même, si vous pensez vraiment que cela n'est pas du tout professionnel et que cela va à l'encontre des convictions profondes des personnages, faites-leur lancer un simple jet de Volonté. Peut-il résister à sa conscience ou à sa peur des répercussions ? Il y a eu des meurtriers de sang-froid qui ont vécu avec leurs actes pendant plusieurs décennies, pour se rendre un jour. Cela pourrait être l'un de vos personnages et il suffit d'un seul.

Un conseil, soyez prudent avec ça. Cela peut donner lieu à une histoire fascinante de croissance personnelle et de rédemption, mais cela peut aussi mener à une guerre ouverte entre vous, le MJ, et vos joueurs. Si vous le faites, faites passer le Johnson pour le méchant, pas vous, le MJ.

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