Payez-les davantage.
Il n'y a absolument rien de mal à ce que les Shadowrunners soient cupides, mais si vos employés préfèrent garder l'objet plutôt que de vous le remettre en échange du paiement convenu pour le travail, alors peut-être que vous ne les payez pas à leur juste valeur.
C'est l'une des raisons pour lesquelles les informations spécifiques sont une bonne cible pour les courses : elles ont véritablement plus de valeur pour le Johnson/client que pour les coureurs, il est donc facile de trouver un prix mutuellement acceptable.
Si les coureurs ont déjà plus d'argent qu'ils ne peuvent en dépenser, alors (a) pourquoi sont-ils encore dans le métier ? et (b) leurs clients, y compris ce Johnson, doivent trouver des choses à leur offrir qui soient plus intéressantes que de l'argent. S'ils voient un véritable angle dans le métaplan, et un véritable gain pour eux-mêmes en passant un accord pour abandonner quelque chose de valeur en échange de quelque chose d'autre de valeur, alors ils ont appris qu'il y a plus dans la vie que de tomber sur des trucs sympas et de les garder.
Rendez le gadget moins tentant.
Comme pour les "informations spécifiques", si vous voulez donner aux coureurs une raison de vouloir remettre la formule, vous pouvez faire en sorte qu'elle ne soit pas "la formule de bla-bla", mais "le dernier élément de la formule de bla-bla, dont a besoin le type qui accumule tous les éléments". Elle est presque inutile en soi, mais cela incitera les runners à se demander "pourquoi suis-je payé pour récupérer quelque chose qui semble inutile ?", et votre métaplan progressera à partir de là.
Faites en sorte que l'objet ne soit pas tout à fait évident.
Leur réputation est qu'ils sont fiables, mais peut-être que leur très bon ami les connaît un peu mieux que ça. Il sait peut-être qu'ils étaient à deux doigts de garder le rhinocéros, ou bien il sait qu'ils ont des tendances de pie, et il n'est pas stupide. Donc il ne leur dit pas exactement ce qu'est l'objet (peut-être qu'il ment sur ce qu'il est), et il organise la remise assez tôt après la course pour qu'ils n'aient pas le temps d'enquêter magiquement sur l'objet pour le découvrir. Ils découvriront peut-être plus tard de quoi il s'agit, mais son objectif est de s'assurer qu'ils ne l'auront plus entre les mains avant. Comment se sentiront-ils lorsqu'ils réaliseront que les personnes qui les connaissent le mieux ne leur font pas confiance et ne sont pas honnêtes avec eux, et que c'est de leur propre faute ? parce qu'ils ne sont pas dignes de confiance ?
Laissez-les baiser leur ami.
Il va s'en prendre à eux. S'il peut se permettre de les engager, il peut probablement se permettre d'engager une autre équipe tout aussi bonne. Où gardent-ils leurs affaires quand ils ne sont pas là pour les garder ? A moins qu'ils n'aient une banque de la taille d'une entreprise, une équipe aussi bonne qu'eux peut probablement passer à travers n'importe quelle sécurité qu'ils peuvent se permettre. Et, pour être juste, 90% de Shadowrun se fait avoir par MM. Johnson, il est donc tout à fait raisonnable de laisser les runners faire l'inverse.
Je pense que leurs caractères (ils veulent être super professionnels super professionnels) n'agiraient pas comme leurs joueurs ("UUUUH, je veux garder toutes les les objets brillants !").
Il arrive que les joueurs n'obtiennent pas tout ce qu'ils veulent. Ils peuvent soit jouer des personnages super-professionnels, soit jouer des personnages qui gardent tout ce qui brille. Ils ne peuvent pas jouer les deux en même temps, mais c'est à eux de choisir, et vous ne pouvez pas décider pour eux lequel ils choisissent. Si les joueurs ont écrit dans la description de leur personnage "Je suis super-professionnel", mais qu'ils manquent d'autodiscipline pour jouer le personnage qu'ils ont défini, vous pouvez toujours leur faire remarquer, soit par des événements en jeu, soit par une simple remarque en dehors du personnage, "les gars, vous recommencez - la chose professionnelle à faire ici serait de finir le travail". Mais à mon avis, on ne peut pas se contenter d'"éduquer" les joueurs qui ne sont pas sûrs de ce qu'ils veulent jouer, c'est quelque chose de très important. ils doivent le découvrir par essais et erreurs. Et vous ne pouvez pas leur dire quels personnages jouer, d'abord parce que les joueurs méritent d'avoir plus d'influence sur le jeu que cela et ensuite parce que c'est ennuyeux. S'ils jouent une bande d'aspirants coureurs non professionnels qui préfèrent amasser des trucs cool plutôt que d'être payés, alors le jeu supporte cela. C'est peut-être même plus amusant que de faire ce qu'on leur dit, après tout, les runners n'ont pas besoin d'être payés. ont d'être de parfaits jobistes dont le travail est un peu plus dangereux que la plupart des autres.
La bonne nouvelle, c'est que vous vous inquiétez peut-être pour rien. Vous dites que la dernière fois que cela s'est produit était leur toute première course. Cela signifie qu'ils ont pensé à le faire une fois, mais qu'ils ne l'ont finalement pas fait, et qu'ils ne l'ont jamais fait depuis, ce qui n'est guère concluant. Donc, vous ne connaître ce qu'ils feront quand ils seront à nouveau tentés. Si vous souhaitez explorer la question dans le jeu, vous pouvez soit lancer la tentation sur leur chemin d'une manière différente, afin d'apprendre à mieux les connaître avant d'accrocher votre métaplan sur leurs décisions. Ou vous pouvez vous assurer que votre métaplan sera intéressant quelle que soit leur décision et les laisser se dérouler comme ils le souhaitent.