Donc, mes joueurs veulent tout garder. Ils adorent l'argent qu'ils gagnent, mais avoir quelque chose d'unique est encore mieux. Nous avons eu une longue discussion sur le fait qu'ils ne pouvaient pas garder un rhinocéros éveillé avec des ailes (la mascotte de la ville qu'ils dirigent, qu'ils ont dû sauver).
Je veux concevoir une course où ils doivent voler une formule ou un objet magique qui permet à l'utilisateur de forcer l'éveil d'autres personnes (cela a quelque chose à voir avec mon métaplan). Mais je suis presque sûr qu'ils ne le remettront pas à leur Johnson (qui sera un de leurs amis proches) mais qu'ils voudront le garder pour probablement se réveiller eux-mêmes ou bien... "juste au cas où, vous savez". Je pourrais rendre l'objet maudit ou le laisser se briser, mais ce n'est pas mon intention. Je veux "éduquer" mes joueurs pour qu'ils ne veulent vraiment pas de ces objets qu'ils doivent voler.
Comment gérez-vous ces coureurs qui veulent TOUT garder ? La dernière fois (rhino), c'était leur toute première course, alors je leur ai expliqué, en tant que GM, que leur réputation allait en souffrir et qu'après avoir échoué leur première mission, ils n'auraient plus jamais de travail. Mais aujourd'hui, ils ont une bonne réputation, quelques relations élevées et loyales et pensent probablement qu'ils peuvent y arriver.
Je sais, en tant que MJ il devrait toujours y avoir le "Oui, vous pouvez, mais ..." - mais dans la plupart des cas, je pense que leurs personnages (ils veulent être des coureurs super professionnels) n'agiraient pas comme leurs joueurs ("UUUUH, je veux garder toutes les choses brillantes !!").