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Comment gérez-vous les shadowrunners avides ?

Donc, mes joueurs veulent tout garder. Ils adorent l'argent qu'ils gagnent, mais avoir quelque chose d'unique est encore mieux. Nous avons eu une longue discussion sur le fait qu'ils ne pouvaient pas garder un rhinocéros éveillé avec des ailes (la mascotte de la ville qu'ils dirigent, qu'ils ont dû sauver).

Je veux concevoir une course où ils doivent voler une formule ou un objet magique qui permet à l'utilisateur de forcer l'éveil d'autres personnes (cela a quelque chose à voir avec mon métaplan). Mais je suis presque sûr qu'ils ne le remettront pas à leur Johnson (qui sera un de leurs amis proches) mais qu'ils voudront le garder pour probablement se réveiller eux-mêmes ou bien... "juste au cas où, vous savez". Je pourrais rendre l'objet maudit ou le laisser se briser, mais ce n'est pas mon intention. Je veux "éduquer" mes joueurs pour qu'ils ne veulent vraiment pas de ces objets qu'ils doivent voler.

Comment gérez-vous ces coureurs qui veulent TOUT garder ? La dernière fois (rhino), c'était leur toute première course, alors je leur ai expliqué, en tant que GM, que leur réputation allait en souffrir et qu'après avoir échoué leur première mission, ils n'auraient plus jamais de travail. Mais aujourd'hui, ils ont une bonne réputation, quelques relations élevées et loyales et pensent probablement qu'ils peuvent y arriver.

Je sais, en tant que MJ il devrait toujours y avoir le "Oui, vous pouvez, mais ..." - mais dans la plupart des cas, je pense que leurs personnages (ils veulent être des coureurs super professionnels) n'agiraient pas comme leurs joueurs ("UUUUH, je veux garder toutes les choses brillantes !!").

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Daniel Earwicker Points 63298

Ne les laissez pas avoir des jouets qui brisent le monde.

Est-ce que le fait de faire "la mauvaise chose" avec la chose que vous leur donnez entraînerait la destruction de l'environnement, ou des conséquences si importantes que vous ne feriez qu'engendrer des méchants jusqu'au TPK ?

Ne le faites pas. Ce ne sera amusant pour personne, alors n'y allez pas. Les joueurs peuvent apprécier les conséquences, mais uniquement lorsqu'il s'agit d'ennuis dont ils peuvent se sortir (avec un peu de travail). Ils ne s'attendront pas à ce que vous leur donniez quelque chose avec lequel ils peuvent briser le jeu aussi facilement, et ils seront mécontents.

Réduire les conséquences

Peut-être que l'objet n'est pas aussi puissant que vous le pensez. Il ne peut pas réveiller tout le monde, il a une limite de temps pour se recharger. Ou il faut des ressources massives pour le recharger. Ou bien c'est une énorme balise astrale qui ne peut pas être cachée pendant son utilisation. Ou encore, lorsqu'il réveille quelqu'un, il modifie ses statistiques pour soutenir sa capacité magique et réduit tout le reste (avec des changements physiques spectaculaires à la clé).

Présumer l'intelligence des PNJ

Votre M. Johnson n'est pas idiot. Même un groupe qui a une bonne réputation peut toujours se faire retourner, soit par sa propre cupidité, soit par une autre offre. Donc, pour tout ce qui a suffisamment de valeur pour qu'ils ne puissent pas simplement amortir la perte, ils auront des plans de secours. Pensez-y avant qu'ils vous disent ce qu'ils vont faire. Comment seront-ils surveillés ? Comment seront-ils contrôlés ? Quelles conséquences sont susceptibles d'être appliquées - deux autres équipes de coureurs qui leur tombent dessus ?

Ou peut-être qu'ils S'ATTENDENT à être trahis (si vous avez un profil psychologique dans cette équipe, il n'est pas impossible que les corps le fassent aussi). Peut-être qu'ils veulent le tester dans la nature, avec des ressources déniables.

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+1. Par exemple, plutôt que d'obtenir une formule qui leur permet de forcer l'éveil, ils pourraient être envoyés pour récupérer une moitié de la formule, qui a été brisée en deux. Chaque moitié seule est inutile. M. Johnson a déjà la première moitié. Donc soit vous la lui donnez et vous obtenez de l'argent (éventuellement après une renégociation), soit vous ne la donnez pas et vous n'obtenez rien, et M. Johnson envoie probablement quelqu'un pour vous voler.

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Loren Pechtel Points 2191

Ils ont été engagés pour voler le rhinocéros. Cela signifie qu'ils savent qu'il y a quelqu'un prêt à payer quelqu'un pour voler le rhinocéros. S'ils ne parviennent pas à le retourner, pourquoi diable s'attendraient-ils à ce que quelqu'un ne soit pas engagé pour leur voler le rhinocéros ?!?!

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Sandwich Points 15448

Bien que je n'aie aucune expérience personnelle de Shadowrun, j'ai cependant beaucoup d'expérience dans la gestion des joueurs, et la cupidité des joueurs est une situation assez facile à gérer dans beaucoup d'autres jeux. Je pense que la meilleure façon pour vous de gérer personnellement l'avidité à votre table est d'adapter le concept de "l'avidité des joueurs". Objets maudits d'un autre RPG à votre jeu Shadowrun.

Les objets maudits sont inestimables pour faire réfléchir les PC avant d'être un peu trop gourmands dans un jeu de rôle, et dans un scénario où un objet a des qualités magiques évidentes, s'il est maudit, cela a encore plus d'impact sur les joueurs. Cela les fait douter de leur cupidité, ce qui réduit l'avarice qu'ils ont normalement pendant les sessions de jeu.

Mon casque personnel est le Casque de respiration d'eau Lorsqu'il est identifié, il ressemble à un casque qui vous permet de respirer de l'eau, mais il s'agit en réalité d'un casque qui, une fois enfilé, se remplit d'eau et vous permet de la respirer. (Dans vos poumons, ce qui vous tuera) Les autres favoris sont les colliers étrangleurs, qui tentent de vous étrangler lorsque vous les mettez (Ils sont déguisés en d'autres objets plus précieux), et les lances Backbiting. (Sur un résultat naturel de 20, la lance se retourne contre vous et inflige un crits à son propriétaire).

Vous avez spécifiquement mentionné que vous ne vouliez pas utiliser d'objets maudits dans votre jeu, vous vouliez juste qu'ils ne soient pas trop avides et qu'ils ne veulent pas tout, c'est un problème qui est un peu plus difficile à résoudre si vous ne voulez pas utiliser des objets maudits pour rendre vos personnages joueurs méfiants. La paranoïa est un outil puissant pour un MJ, les objets maudits sont donc l'un des meilleurs moyens de modeler vos PC. Il est également possible de faire cela avec un autre type d'objet, qui est similaire à un pacte faustien dans la mesure où il a des conséquences pour son utilisation. Vous bénéficiez d'une augmentation de puissance en utilisant l'objet, mais vous souffrez ensuite d'une sorte d'inconvénient horrible qui décourage son utilisation.

Ainsi, en utilisant votre exemple, il existe dans le métaplot un objet qui forcera l'éveil d'autres personnes, mais qui, pour ceux qui n'ont pas l'expérience de l'utilisation de cet objet (lire : vos PJ), pourrait causer d'horribles inconvénients, voire pire. C'est un bon exemple de ce que l'on pourrait considérer comme un "objet". Artifice de la mort . (Warning : TVTropes) Et vous pouvez demander à leur Johnson de les envoyer dans une quête pour lever la malédiction causée par leur avidité à utiliser l'objet.

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