Ils ne l'ont pas réparé, mais il a été un peu réduit.
La question sur Combattants linéaires, magiciens du quadratique est une question sur l'équilibre entre les martiaux et les casters. Pour résumer, alors qu'un martial gagne une amélioration +X à chaque niveau (+1, +2, +3, etc), un lanceur de sorts gagne une amélioration +X^Y à chaque niveau (+1 et charme, +2 et vol, +3 et téléportation, etc). Pour mieux comprendre le sujet, le de belles réponses à cette autre question doit être consulté en premier.
Les sorts sont... Sorts Il est difficile de trouver un équilibre entre la créativité utilisée pour écrire de nouveaux sorts et le fait de "mieux combattre... d'une manière ou d'une autre". La polyvalence ajoutée par les compétences ne rivalisera jamais avec les sorts jusqu'à ce qu'ils décident que les compétences devraient être plus polyvalentes et faire plus qu'une ou deux choses, ou nécessiter plusieurs autres compétences. Les sorts sont généralement autonomes et font très bien ce pour quoi ils sont proposés, leur efficacité n'étant généralement limitée que par la créativité du lanceur. Il n'est pas rare que les joueurs trouvent de nouvelles utilisations pour des sorts qui dépassaient l'imagination du développeur lorsqu'il les a écrits.
Cependant, en lisant toutes les classes jusqu'à présent dans le playtest, en regardant des podcasts de jeu réels et en faisant des recherches sur le terrain, je me suis rendu compte qu'il n'y avait pas d'autre solution. entretiens avec des développeurs et navigue fréquemment sur le site forums de test Un seul semble manquer à la fois de potentiel de puissance et de polyvalence, l'alchimiste. Les combattants, les paladins, les rangers, les voleurs et les moines feront beaucoup plus de choses liées à leur compétence en combat, mais peu d'autres choses en dehors du combat, contrairement aux lanceurs de sorts en général.
La façon dont les choses s'échelonnent maintenant dans le 2e a apporté numéros beaucoup plus rapprochés, car les dégâts des armes augmentent également avec le niveau et la taille des armes. les dégâts des sorts ne seront augmentés que si vous utilisez un emplacement de sort plus élevé. . Mais vous ne verrez pas un combattant lancer l'équivalent d'une boule de feu (dont les utilisations quotidiennes sont limitées) avec ses actions, même s'il peut faire des dégâts similaires avec une attaque tourbillon bien placée, il l'obtient au moins 9 niveaux trop tard (14e contre 5e). L'idée de base semble toujours être de comparer utilisations illimitées contre utilisations limitées pour équilibrer les capacités entre les martiaux et les casters. Les martiaux obtiennent utilisations illimitées par jour, tandis que les lanceurs de sorts obtiennent utilisations limitées avec leurs emplacements de sorts, et en tant que tels, les sorts sont plus forts.
Alors qu'au 5e niveau un magicien est déjà capable de voler et de faire pleuvoir des cantrips de 3d6 points de dégâts sur ses ennemis pendant tout un combat, le combattant de 5e niveau dispose de capacités lui permettant de toucher deux ennemis à la fois ou de gagner +2 à la CA jusqu'au début de son prochain tour.
Mais vous avez dit qu'il a été réduit ? Oui, je l'ai dit et c'est le cas, ils ont fusionné de nombreuses capacités de plusieurs feats directement dans les classes, et ce sont tous les choix que vous pouvez prendre ( exploits de classe ). Les caractéristiques sont maintenant plus axées sur l'utilisation des compétences et l'utilité hors combat. Les martiaux ont beaucoup plus d'options car ils gagnent plus de compétences liées au combat. choix en montant de niveau, mais ceux-ci sont presque toujours limités à l'utilité de combat.
La dépendance à l'égard d'autres exploits a pratiquement disparu, vous obtiendrez des exploits qui améliorent les exploits précédents, mais pas des exploits complètement différents qui nécessitent un autre exploit précédent qui n'a vraiment aucun rapport avec ce que le nouvel exploit fait (comme le concentration des armes y spécialisation des armes ). Par exemple, un combattant qui a pris Bloc bouclier (une réaction permettant de lever votre bouclier pour absorber les dégâts) peut, plus tard, obtenir Blocage rapide du bouclier Une prouesse qui accorde une réaction gratuite qui ne peut être utilisée que pour le blocage de bouclier. Ou un Coup double L'exploit peut être mis à niveau vers un Triple Shot qui fonctionne de la même manière mais qui, au lieu d'utiliser deux actions, utilisera les trois actions avec une pénalité réduite.
Pensez à tous les anciens exploits de combat intégrés directement dans les classes maintenant.
Quant aux roulettes, bien qu'elles obtiennent chemin plus d'utilité dans les sorts, le nombre de capacités de dégâts à cible unique n'est pas si éloigné de ce que les martiaux peuvent faire. Les DC des sorts ont été relativement réduits et s'échelonneront plus lentement au fur et à mesure qu'ils monteront en niveau, de même que vos sauvegardes.
Mise à l'échelle des sorts
Tu te souviens quand j'ai dit que les sorts ne s'intensifient pas, à moins que vous n'utilisiez un emplacement de sort supérieur. ? Il s'agit d'un problème souvent souligné dans ces discussions sur Magiciens du quadratique et laisse-moi essayer de t'expliquer.
Dans 3.PF, lorsqu'un sorcier passe du niveau 5 au niveau 6, non seulement il gagne une utilisation supplémentaire de la boule de feu, mais ses boules de feu deviennent également plus puissantes. Et c'était encore pire lorsqu'ils gagnaient de nouveaux emplacements de sorts, car ils pouvaient préparer leurs sorts de bas niveau dans des emplacements de plus haut niveau pour obtenir les mêmes effets (au lieu de 4 boules de feu, vous pouvez maintenant en lancer 7), mais ils avaient aussi les avantages d'utiliser des boules de feu. prouesses métamagiques pour augmenter encore plus l'effet du sort.
Ce site mise à l'échelle passive a disparu dans 2e pour tous les sorts, sauf les cantrips (comme cela s'est produit dans d&d 5e) et les pouvoirs (qui sont similaires à surnaturel y de sorts capacités). Pour augmenter les dégâts de votre boule de feu, vous devez préparer le sort en utilisant un emplacement de niveau supérieur. Mais ceci n'est pas exclusif aux sorts de dégâts, les armures de mage commenceront à +2 AC et obtiendront +1 AC pour chaque niveau d'emplacement au-dessus du premier, les sorts de soins augmenteront leur nombre de dés en utilisant des emplacements de plus haut niveau, et les sorts utilitaires vous permettront d'affecter plus de cibles, ou d'augmenter leur durée (de 1 minute à 1 heure), ou de provoquer un effet plus fort qui a une utilité plus large (de créature humanoïde a toute créature ), ou même de changer les cibles possibles (de Personnel a Touch ).
Les lanceurs de sorts deviennent toujours plus utiles et polyvalents de manière exponentielle pour chaque niveau de sorts supplémentaire qu'ils obtiennent, mais leurs anciens sorts n'augmentent pas automatiquement lorsqu'ils en apprennent de nouveaux. S'ils sont utilisés sur les mêmes emplacements de sorts, ils conserveront exactement la même puissance qu'ils avaient lorsque vous avez appris ces sorts pour la première fois.
Alors que prouesses métamagiques sont toujours d'actualité, ceux qui sont connus pour causer des problèmes d'équilibre, comme l'habilitation ou la maximisation, ont disparu. Quicken, l'un des principaux contrevenants, est toujours dans le jeu, mais est limité à une fois par jour, réduira en fait le nombre d'actions nécessaires pour lancer le sort d'une unité, et en utilisant une action libre, vous ne pourrez pas le combiner avec d'autres métamagiques. Nous ne savons pas si ces derniers reviendront (tels que nous les connaissons) dans les futurs suppléments cependant.
Économie d'action
Maintenant, en ce qui concerne le économie d'action le jeu est beaucoup plus équilibré maintenant. Les sorts les plus faibles coûtent une action, les sorts forts coûtent trois actions, et tout le reste se situe à peu près au milieu, à deux actions. Pendant ce temps, les capacités martiales sont la plupart du temps une action, parfois deux, qui auront une utilité supplémentaire en combat. Un seul cantrip ou missile magique coûtera deux actions au lanceur de sorts, tandis qu'un martial peut généralement effectuer deux attaques avec les mêmes deux actions.
Tous les personnages commencent le jeu avec trois actions, qui peuvent être utilisées pour se déplacer, effectuer une attaque, changer d'arme, etc. Cela a permis de réduire la dépendance à l'égard de attaques itératives qui a causé tant de maux de tête aux martiaux. Au lieu d'accorder plus d'attaques à mesure qu'ils montent en niveau, leurs attaques sont meilleures, les pénalités pour les attaques supplémentaires sont réduites et ils peuvent appliquer des débuffs avec ces attaques.
Nous avons également des effets de combat supplémentaires intégrés dans les armes, comme la possibilité de fendre quand tu fais un coup critique avec une hache, ton personnage doit être spécialisé dans les haches. Ou encore des capacités plus simples comme la réduction des pénalités lors d'attaques multiples avec cette arme (agilité), ou un bonus lors de l'attaque d'un ennemi adjacent (balayage), ou même un bonus lors d'attaques multiples dans une séquence (forceful).
Objets magiques
Un autre problème qui touchait les martiaux et ne gênait pas vraiment les lanceurs de sorts était le fait qu'il était beaucoup plus difficile d'améliorer deux ou trois scores de capacité différents alors que les lanceurs de sorts pouvaient concentrer toute leur attention sur une seule capacité. Le site obligatoire Les objets magiques requis pour tous les personnages ont complètement disparu, et bien que vous puissiez encore avoir des objets qui accordent +X à certaines compétences, et d'autres qui accordent soit +2 ou X à partir d'un certain score de capacité, ces objets ne sont plus nécessaires pour maintenir votre personnage en équilibre face aux ennemis. Les bonus aux sauvegardes, à la CA et aux attaques se produiront naturellement au fur et à mesure que vous monterez en niveau, permettant aux personnages de se concentrer sur les objets magiques utilitaires dans ces emplacements de corps. Le redoutable cape de résistance y amulette d'armure naturelle sont partis.
A Ceinture de force géante Par exemple, vous bénéficiez d'un bonus aux tests d'athlétisme (+4), d'un bonus pour briser des objets, s'agripper ou se dégager d'un agrippement (+2). Enfin, si vous investissez votre Résonance (une ressource utilisée pour alimenter les objets magiques avec une réserve quotidienne limitée), vous pouvez soit obtenir +2 à la force, soit obtenir un score de force de 18, le plus élevé des deux. De plus, vous pouvez utiliser votre réaction pour saisir une pierre qui vous est lancée.
Augmentation du score de capacité
Tous les bonus +X qui provenaient auparavant des objets magiques sont maintenant accordés. lorsque vous montez de niveau . Chaque personnage gagnera quatre différents Augmentation du score de capacité qui se traduisent par un bonus de +2 à une capacité choisie si elle n'est pas encore à 18+, ou un bonus de +1 à cette capacité si elle est déjà à 18+. Ainsi, même si le magicien se concentre sur une seule capacité, il aura trois autres capacités qu'il améliorera en même temps, tout comme le combattant. Il est donc possible d'avoir des scores élevés pour toutes les capacités nécessaires, même si vous n'avez pas accès aux objets magiques.
Ces booste le site sont accordés tous les 5 niveaux à chaque classe, ce qui signifie que le jeu va essayer de s'équilibrer par incréments de 5 niveaux, en s'attendant à ce que toutes les classes aient à peu près les mêmes chiffres concernant leurs jets d'attaque, leurs défenses et leurs bonus de compétences.
Mais comme ce belle réponse explique, il est encore trop tôt pour avoir une réponse définitive sur ce sujet, d'autant plus qu'ils sont encore en train de tester les mécanismes, et même des choses comme les mécanismes de base (comme le fonctionnement des alchimistes) sont mis à jour chaque semaine.