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Comment puis-je gérer la déclaration d'action rapide et contondante en dehors du combat ?

Voici un exemple tiré d'un test de jeu individuel que j'ai effectué, pour mieux illustrer ma question :

Mon joueur voyou a obtenu une quête mineure d'un forgeron pour récupérer un objet. Il lui indique que la route menant à cet endroit est à l'ouest. J'avais prévu une rencontre sur le chemin à mi-chemin, mais elle a fini par dire quelque chose comme ça :

Rogue : Ok, je vais là.

GM : Attendez, ok, attendez, vous vous engagez donc sur le chemin vaguement pavé de pierres vers le [lieu]. Le blizzard semble s'aggraver de plus en plus, et à mi-chemin, vous apercevez un couple de rats géants sur la route. Ils ne sont pas conscients de votre présence.

Ce que je voulais, c'était une description plus lente, étape par étape, de ses actions, afin de mieux les intégrer, quelque chose du genre

Rogue : Je serre la main du forgeron et lui fais savoir que je m'en occupe dès que possible. Après m'être assuré que tout mon équipement est en ordre, je m'engage sur le chemin de pierre qui mène aux ruines.

GM : Super. Malgré l'aggravation du blizzard, tout se passe plutôt bien jusqu'à ce que (etc.)

Comment puis-je encourager ce genre de patience et de jeu de rôle ? Voici pourquoi je pense que ça améliorerait nos jeux :

  • le rythme du jeu est plus fluide
  • Le combat ne prend pas toute la place.
  • les joueurs s'immergent davantage et se sentent plus à l'aise dans le décor.
  • encourage les joueurs à assumer une partie du poids de la création et de la description du monde qui les entoure.
  • offre de nombreuses possibilités d'accroche et d'investissement avec les PNJ, qui sont maintenant des personnes qui serrent la main et montrent de la gratitude, plutôt que de simples distributeurs de quêtes.

Je suis sûr que mes joueurs sont intéressés par ce changement. Je viens de montrer cette question à l'une d'entre elles (le rogue, en fait) et elle a répondu très positivement. Elle aime beaucoup l'idée, et elle a suggéré que l'habitude est due au fait qu'ils ont "voyager rapidement, faire des choses, voyager rapidement" comme mode de jeu par défaut, puisqu'ils ont joué aux jeux vidéo toute leur vie et aux RPG sur table seulement avec moi quelques fois. (C'est logique, vraiment.)

Elle a dit qu'elle essaierait d'être "l'étincelle" et de la diffuser aux autres aussi. Je trouverais néanmoins très utile de savoir comment gérer et répondre à ce type de déclaration rapide lorsqu'elle se produit.

46voto

Jessa Points 6202

Prenez les choses en main, avec respect

Traitez les déclarations d'action de vos joueurs comme des déclarations d'intention plutôt que comme une partie achevée de la narration. N'hésitez pas à ralentir les choses pour insérer des détails et des étapes intermédiaires si nécessaire. Ce qu'ils font n'est pas toujours un problème. Quand un joueur dit :

"Ok, je vais là."

...traiter ce qu'ils ont dit comme :

"Ok, je avoir l'intention de pour y aller."

Vous n'avez pas besoin de gronder le joueur pour avoir sauté le pas, Racontez simplement la prochaine chose qui est importante pour votre histoire. .

Joueur : "Ok, je vais là."

GM : " Super. Vous vous engagez sur le chemin vaguement pavé de pierres vers..."

Parfois, il n'y aura rien au milieu et "y aller" est un raccourci raisonnable vers la partie suivante de l'histoire.

Sauter aux bonnes choses

Vos joueurs ne peuvent pas lire dans les pensées et ne savent pas que vous avez prévu une rencontre sympa à la moitié du voyage. D'après ce qu'ils savent, atteindre la destination est leur prochain objectif à court terme, et le point d'arrivée est la prochaine chose qui mérite qu'on s'y arrête. Il est naturel pour eux d'y mettre le cap et d'essayer de le faire directement. Nous passons normalement sous silence des choses comme manger, dormir et une promenade sans histoire dans une rue familière.

Quand il y a quelque chose qui vaut la peine de s'arrêter, c'est au GM de le dire. Ne vous inquiétez pas de demander aux gens de "s'arrêter". Racontez avec confiance la prochaine chose sur laquelle vous voulez vous concentrer, et le(s) joueur(s) suivront votre histoire. S'ils ne le font pas, puis ils essaient de prendre de l'avance et de s'éloigner de vous, et vous pouvez leur dire directement que les choses ne fonctionnent pas de cette façon.

Raccourci pour sortir d'une scène

Vous êtes en train de parler au forgeron. Il vous décrit une mission. Après la description, le joueur dit "Ok, j'y vais".

Le problème ici n'est pas qu'ils ont sauté la rencontre au milieu du voyage. Le problème est qu'ils ont brusquement et prématurément mis fin à une scène que vous étiez en train de jouer avec eux. Cela donne l'impression que le récit est haché et déconnecté.

Il peut être acceptable de raccourcir certains détails pour boucler la scène rapidement, mais seulement après le but de la scène a été résolu. Le but de cette scène était d'informer la fugitive de la mission et de lui faire accepter (ou non, c'est à elle de décider) de l'accomplir. Pensez à un livre ou à un film. Une scène peut être coupée après que le héros a dit "Je suis l'homme de la situation", parce que nous pouvons sauter les détails de sa conversation avec le forgeron et de sa sortie de l'atelier. Normalement, la scène ne sera pas coupée immédiatement après la description de la mission, car elle semble non résolue.

Lorsqu'un joueur coupe en avant comme cela, vous devez lui demander d'attendre ou de ralentir un peu. Il devrait être mieux informé. Avec de la pratique, ils finiront par le faire.

Forgeron : "...et ramenez-moi la pierre runique. Je vous paierai 300 dollars."

Joueur : "Ok, je vais là."

GM : "Attends, quoi ? Le forgeron t'a demandé quelque chose et t'a fait une offre. Que lui dites-vous ?"

Faites remarquer l'incongruité ("Attendez, quoi ?"), puis remettez le joueur dans la partie importante du récit.

11voto

Darren Kopp Points 27704

Version courte : Posez des questions.

Abstraction

La première chose à savoir est que chacun a un niveau de détail différent qu'il souhaite ou avec lequel il est à l'aise dans sa narration. Votre version et celle de la fripouille accomplissent toutes deux la même chose : la demande du forgeron est acceptée, et la fripouille est en route pour s'en occuper.

Votre façon de faire est un peu plus longue, et rend l'expérience un peu plus agréable pour les personnes qui aiment les détails narratifs, mais elle n'apporte finalement rien de nouveau à l'histoire. Aucune décision n'a été prise, et aucune nouvelle information de fond n'a été révélée. Certaines images de fond apparaissent (le voleur serre la main après un accord et vérifie son équipement avant de voyager), mais ce sont des choses plutôt mineures.

En d'autres termes, vous décrivez tous deux la même scène du même film. Dans la version de l'escroc, il y a une coupure rapide entre la conversation avec le forgeron et le fait d'être sur la route. Dans la vôtre, il y a un fondu plus progressif, montrant davantage la conversation et quelques scènes de préparation. Ils ont des sensations différentes, mais ils accomplissent la même chose.

Il est également intéressant de noter qu'il existe beaucoup plus détail qui pourrait être ajouté. Je suppose que le voyou ouvre la porte pour sortir de la boutique du forgeron ? Comment les personnages quittent-ils la ville ? Attendent-ils l'aube du lendemain ou partent-ils immédiatement ? S'arrêtent-ils pour boire un verre avant de continuer ? Etc.

Cela ne veut pas dire que votre cause est sans espoir ! D'autant plus que vous avez l'adhésion de l'escroc lui-même. Mais il est important de comprendre que des personnes différentes décrivant des choses à des niveaux différents est une chose qui arrive dans les RPG.

Règle 1 : Ne bousillez pas le récit

Avant d'aborder la façon de résoudre ce problème, il y a une chose que vous ne devez absolument pas faire : compromettre le récit pour faire valoir votre point de vue.

Ce que je veux dire, c'est ceci : Quand le voyou dit "on y va", ce qu'il veut dire en fait c'est : "il se passe un tas de trucs dont je me fous et on y va". Ce qu'ils font no signifie "Je tourne immédiatement sur mes talons au milieu de la conversation et je marche en ligne droite vers l'endroit."

Je le sais. Vous le savez. Le voyou le sait. Tout le monde à votre table le sait. Dans la longue histoire du jeu de rôle, presque tous ceux qui ont prononcé la phrase "nous allons là-bas" ont voulu dire cela. En tant qu'histoire, c'est un peu usé et solitaire, mais c'est fonctionnel et utilitaire. Elle ne provoque pas de dissonance.

En tant que DM, si vous traitez cela comme si le voyou voulait dire "Je tourne immédiatement le talon au milieu de la conversation et je m'en vais", vous ne rendez pas service à tout le monde à la table.

  • Vous remplacez une histoire fonctionnelle que tout le monde comprend en gros par un non-séquitur ou une farce.

  • Vos autres joueurs pourraient remplir les blancs laissés par le voyou et aboutir à une bonne histoire, mais ils ne peuvent pas aussi facilement ignorer vos ajouts stupides.

  • Vous vous méprenez délibérément sur les actions décrites par le voyou.

  • Si le voleur a délibérément été clairsemé, vous le punissez pour s'être concentré sur les parties du jeu qu'il apprécie.

  • Si la voyou est peu loquace parce qu'elle est inexpérimentée, vous ne faites presque rien pour lui apprendre à faire mieux.

  • C'est vraiment juste une sorte de passif agressif.

C'est beaucoup de dommages collatéraux, pour un effet presque nul. Le faire une ou deux fois si votre table trouve ça drôle, c'est cool. En faire une politique générale est contre-productif.

N'ayez pas peur d'injecter de la narration vous-même

En tant que DM, n'ayez pas peur d'injecter vous-même un peu d'exposition dans le récit. Prenons l'exemple de l'échange que vous avez donné :

Rogue : Ok, je vais là.

GM : Attendez, ok, attendez, vous vous engagez donc sur le chemin vaguement pavé de pierres vers le [lieu]. Le blizzard semble s'aggraver de plus en plus, et à mi-chemin, vous apercevez un couple de rats géants sur la route. Ils ne sont pas conscients de votre présence.

La seule chose qui est objectivement problématique ici, c'est votre hésitation et votre hésitation. Décrire un voyage en réponse à un personnage qui dit "Je vais là" est non seulement parfaitement acceptable, mais c'est votre travail.

Le travail d'un joueur consiste à décrire ses actions. Votre travail consiste à décrire le résultat de ces actions. Si un joueur dit "Je vais là", vous décrivez ce qui se passe en chemin. Le joueur n'a pas de dire "nous sommes là". C'est votre travail.

C'est un échange tout à fait normal dans un jeu de rôle :

Rogue : Ok, je vais là.

GM : Vous vous engagez sur le chemin vaguement pavé en direction du [lieu]. Le blizzard semble s'aggraver de plus en plus, et vers la moitié du chemin, vous apercevez un couple de rats géants sur la route. Ils ne sont pas conscients de votre présence.

Vous pourriez même ajouter un peu d'exposition supplémentaire si vous le souhaitez :

Rogue : Ok, j'y vais.

GM : Vous serrez la main du forgeron et lui faites savoir que vous vous en occupez dès que possible. Une fois que vous êtes sûr que tout votre équipement est en ordre, vous vous engagez sur le chemin vaguement pavé en direction du [lieu]. Le blizzard semble s'aggraver de plus en plus, et à mi-chemin, vous apercevez un couple de rats géants sur la route. Ils ne sont pas conscients de votre présence.

Cela ne résoudra pas votre problème à lui seul. Les joueurs sont un groupe complaisant, et si vous fournissez l'exposition, ils ne le feront peut-être pas. Mais cela permet au moins d'aller dans une direction productive (la narration est plus riche), et donne un exemple aux joueurs de ce que vous attendez d'eux.

Les bonnes choses ; la solution : Posez des questions suggestives

D'accord, c'est beaucoup de conférences. Voici comment résoudre réellement votre problème :

Posez des questions au joueur.

En tant que SM, les questions sont votre outil le plus puissant. Elles permettent de ramener l'attention sur le joueur et de le guider vers le niveau d'abstraction très spécifique que vous recherchez dans la fractale infinie de la réalité.

Voici quelques exemples :

Rogue : Ok, on y va.

GM : D'accord. Mais que dites-vous au forgeron ? Es-tu juste comme, "ouais, bien sûr, peut-être si on a le temps pour ça ?" Ou êtes-vous un peu plus affirmatif ?

Rogue : Ok, on y va.

GM : On arrive à la fin de l'après-midi. Si vous partez tout de suite, vous arriverez plus vite, mais vous devrez soit voyager de nuit, soit camper quelque part dans la nature.

Rogue : Ok, on y va.

GM : Pourriez-vous me donner plus de détails ? J'ai besoin de savoir pour, euh, des raisons.

mélange les notes et effectue des jets de dé cachés.

Vous pouvez proposer aux joueurs des choix difficiles, poser des questions ouvertes, guider les joueurs, etc... Mais l'important est que vous leur parliez jusqu'au niveau de détail que vous souhaitez pour votre campagne.

Tu n'as pas à prendre "ok, on y va" comme un ordre. Cela montre leur intention, mais vous avez tout à fait le droit de demander plus de détails avant de continuer.

Il suffit de parler à vos joueurs, de les guider, de ne pas faire l'idiot et de se rappeler que, parfois, un joueur donné ne se soucie pas d'une interaction particulière.

9voto

sillyputty Points 3463

Il y a deux possibilités distinctes qui viennent à l'esprit lorsque l'on traite de ce problème particulier. Mais, comme cela a été mentionné dans les commentaires, assurez-vous que ce style de jeu contribuera à l'amusement de vos joueurs, et ne les forcera pas à faire des choses qu'ils ne veulent pas faire. À cette fin, le conseil standard "Parlez à vos joueurs !" est applicable. Ceci étant dit, il y a des choses que vous pouvez faire dans le jeu pour leur rappeler de décrire ce qu'ils font de manière plus définitive.

Aventuriers bizarres et muets

L'une des meilleures façons de réprimander légèrement les joueurs qui passent devant les PNJ comme s'ils n'étaient rien, ou qui tentent de "voyager rapidement" comme dans les jeux vidéo, est de faire réagir ces PNJ de façon mineure à ce qu'ils font. Le forgeron donne une quête et les PCs disent "ok on y va". Que pense le forgeron quand, après qu'il a fini de leur parler, les PJ se retournent et s'en vont ?

"Le forgeron vous regarde fixement alors que vous vous retournez pour partir. Il semble hésiter pendant une seconde, vu que vous venez de partir sans dire un mot. Hum, alors c'est un oui ? Vous êtes... ok. Il commence à chercher d'autres aventuriers à envoyer en quête."

C'est idiot, et les joueurs se sentiront un peu idiots, mais de façon amusante. Et ils finiront peut-être par parler au forgeron. Autorisez ce type de retconning. Nous ne sommes pas ici pour piéger nos joueurs dans un moment de "gotchya". Il s'agit simplement d'aider à faire évoluer leur comportement vers un style plus immersif.

Cookies !

Ma norme pour tout type de comportement que vous voulez encourager. Renforcement positif. "Biscuits" dans ce contexte signifie tout type de récompense que les joueurs trouveront significative. Vous avez passé un bon moment de jeu de rôle avec l'aumônier de la ville ? Ayez quelques xp. Décrivez votre randonnée à travers les contrées sauvages, et les préparatifs que vous entreprenez pour la subir ? Prenez un point de destin. Passez du temps dans un bar à interagir avec un PNJ juste pour le plaisir du jeu de rôle ? Ce type te trouve cool et te donne une petite babiole qui a un effet mineur.

Très vite, vos joueurs comprendront que ce type d'activité est non seulement amusant, mais aussi bénéfique pour eux.

Bien sûr, ces techniques ne s'excluent pas mutuellement ! Je vous encourage à les mélanger et à les assortir. Veillez simplement à ne pas donner trop de récompenses aux mêmes personnes à plusieurs reprises, ou vous pourriez donner l'impression de favoriser certains de vos joueurs au détriment des autres. Ce n'est jamais une table agréable à côtoyer dans cette situation.

4voto

joc-wi Points 41

Certains jeux (principalement les jeux indépendants) impliquent les joueurs dans le travail que fait habituellement le maître du jeu : raconter ce qui se passe et inventer les détails du monde.

Si vous étiez d'accord pour sacrifier votre rencontre préparée, mais que vous auriez aimé une narration colorée, vous auriez pu essayer de cette façon :

Rogue : Ok, on y va.

GM : Hm. OK. Quatre jours plus tard, vous arrivez à destination. Vous avez jamais été aussi reconnaissant d'être caché par une forte pluie. Elle vous refroidit et brûle les blessures que vous avez subies en chemin. Mais elle efface aussi toutes vos traces - et vous en êtes heureux. Dites-moi, avec quels mots imprudents avez-vous fait enrager cet ennemi que vous auriez pu facilement passer ?

Note : Le GM ne no demander (comme première question) quel ennemi ils ont rencontré - la réponse aurait été plutôt ennuyeuse. En réfléchissant aux mots qui auraient pu le mettre en colère, les joueurs trouveront quelque chose de beaucoup plus créatif, quelque chose qui se rapporte à leurs personnages (moqueur ? avare ? cupide ?) et qui crée un lien entre les deux. histoire . Et un petit histoire pourrait être bien plus intéressant qu'un autre combat de dés.

Et c'est justement cela : développer une petite histoire : quoi, pourquoi, comment ils se sont échappés.

  • Faites-le avec les joueurs. Laissez-les décider. Si l'un d'eux va Si l'un d'entre eux va trop loin ("J'ai vaincu le dragon d'or d'une seule main !"), demandez simplement aux aux autres joueurs si cela s'intègre de manière crédible dans l'histoire/le jeu.
  • ne pas y consacrer trop de temps. Rendez-le intense, mais ne lancez pas de dés et ne prévoyez pas d'y consacrer plus de dix minutes.
  • Faites-en un canon. Si vous réutilisez un méchant que les joueurs ont inventé eux-mêmes, ils seront ravis.
  • Peut-être en faire une habitude pour rendre ces choses "sinistres". Sinistres mais pas mécaniquement punitives. Lorsque les joueurs apprennent que les choses que les choses peuvent devenir sinistres lorsqu'ils se "téléportent" d'un endroit à l'autre. ils pourraient envisager de demander avant de le faire :-). Ne l'utilisez pas comme une punition dure, cependant.

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