Version courte : Posez des questions.
Abstraction
La première chose à savoir est que chacun a un niveau de détail différent qu'il souhaite ou avec lequel il est à l'aise dans sa narration. Votre version et celle de la fripouille accomplissent toutes deux la même chose : la demande du forgeron est acceptée, et la fripouille est en route pour s'en occuper.
Votre façon de faire est un peu plus longue, et rend l'expérience un peu plus agréable pour les personnes qui aiment les détails narratifs, mais elle n'apporte finalement rien de nouveau à l'histoire. Aucune décision n'a été prise, et aucune nouvelle information de fond n'a été révélée. Certaines images de fond apparaissent (le voleur serre la main après un accord et vérifie son équipement avant de voyager), mais ce sont des choses plutôt mineures.
En d'autres termes, vous décrivez tous deux la même scène du même film. Dans la version de l'escroc, il y a une coupure rapide entre la conversation avec le forgeron et le fait d'être sur la route. Dans la vôtre, il y a un fondu plus progressif, montrant davantage la conversation et quelques scènes de préparation. Ils ont des sensations différentes, mais ils accomplissent la même chose.
Il est également intéressant de noter qu'il existe beaucoup plus détail qui pourrait être ajouté. Je suppose que le voyou ouvre la porte pour sortir de la boutique du forgeron ? Comment les personnages quittent-ils la ville ? Attendent-ils l'aube du lendemain ou partent-ils immédiatement ? S'arrêtent-ils pour boire un verre avant de continuer ? Etc.
Cela ne veut pas dire que votre cause est sans espoir ! D'autant plus que vous avez l'adhésion de l'escroc lui-même. Mais il est important de comprendre que des personnes différentes décrivant des choses à des niveaux différents est une chose qui arrive dans les RPG.
Règle 1 : Ne bousillez pas le récit
Avant d'aborder la façon de résoudre ce problème, il y a une chose que vous ne devez absolument pas faire : compromettre le récit pour faire valoir votre point de vue.
Ce que je veux dire, c'est ceci : Quand le voyou dit "on y va", ce qu'il veut dire en fait c'est : "il se passe un tas de trucs dont je me fous et on y va". Ce qu'ils font no signifie "Je tourne immédiatement sur mes talons au milieu de la conversation et je marche en ligne droite vers l'endroit."
Je le sais. Vous le savez. Le voyou le sait. Tout le monde à votre table le sait. Dans la longue histoire du jeu de rôle, presque tous ceux qui ont prononcé la phrase "nous allons là-bas" ont voulu dire cela. En tant qu'histoire, c'est un peu usé et solitaire, mais c'est fonctionnel et utilitaire. Elle ne provoque pas de dissonance.
En tant que DM, si vous traitez cela comme si le voyou voulait dire "Je tourne immédiatement le talon au milieu de la conversation et je m'en vais", vous ne rendez pas service à tout le monde à la table.
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Vous remplacez une histoire fonctionnelle que tout le monde comprend en gros par un non-séquitur ou une farce.
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Vos autres joueurs pourraient remplir les blancs laissés par le voyou et aboutir à une bonne histoire, mais ils ne peuvent pas aussi facilement ignorer vos ajouts stupides.
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Vous vous méprenez délibérément sur les actions décrites par le voyou.
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Si le voleur a délibérément été clairsemé, vous le punissez pour s'être concentré sur les parties du jeu qu'il apprécie.
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Si la voyou est peu loquace parce qu'elle est inexpérimentée, vous ne faites presque rien pour lui apprendre à faire mieux.
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C'est vraiment juste une sorte de passif agressif.
C'est beaucoup de dommages collatéraux, pour un effet presque nul. Le faire une ou deux fois si votre table trouve ça drôle, c'est cool. En faire une politique générale est contre-productif.
N'ayez pas peur d'injecter de la narration vous-même
En tant que DM, n'ayez pas peur d'injecter vous-même un peu d'exposition dans le récit. Prenons l'exemple de l'échange que vous avez donné :
Rogue : Ok, je vais là.
GM : Attendez, ok, attendez, vous vous engagez donc sur le chemin vaguement pavé de pierres vers le [lieu]. Le blizzard semble s'aggraver de plus en plus, et à mi-chemin, vous apercevez un couple de rats géants sur la route. Ils ne sont pas conscients de votre présence.
La seule chose qui est objectivement problématique ici, c'est votre hésitation et votre hésitation. Décrire un voyage en réponse à un personnage qui dit "Je vais là" est non seulement parfaitement acceptable, mais c'est votre travail.
Le travail d'un joueur consiste à décrire ses actions. Votre travail consiste à décrire le résultat de ces actions. Si un joueur dit "Je vais là", vous décrivez ce qui se passe en chemin. Le joueur n'a pas de dire "nous sommes là". C'est votre travail.
C'est un échange tout à fait normal dans un jeu de rôle :
Rogue : Ok, je vais là.
GM : Vous vous engagez sur le chemin vaguement pavé en direction du [lieu]. Le blizzard semble s'aggraver de plus en plus, et vers la moitié du chemin, vous apercevez un couple de rats géants sur la route. Ils ne sont pas conscients de votre présence.
Vous pourriez même ajouter un peu d'exposition supplémentaire si vous le souhaitez :
Rogue : Ok, j'y vais.
GM : Vous serrez la main du forgeron et lui faites savoir que vous vous en occupez dès que possible. Une fois que vous êtes sûr que tout votre équipement est en ordre, vous vous engagez sur le chemin vaguement pavé en direction du [lieu]. Le blizzard semble s'aggraver de plus en plus, et à mi-chemin, vous apercevez un couple de rats géants sur la route. Ils ne sont pas conscients de votre présence.
Cela ne résoudra pas votre problème à lui seul. Les joueurs sont un groupe complaisant, et si vous fournissez l'exposition, ils ne le feront peut-être pas. Mais cela permet au moins d'aller dans une direction productive (la narration est plus riche), et donne un exemple aux joueurs de ce que vous attendez d'eux.
Les bonnes choses ; la solution : Posez des questions suggestives
D'accord, c'est beaucoup de conférences. Voici comment résoudre réellement votre problème :
Posez des questions au joueur.
En tant que SM, les questions sont votre outil le plus puissant. Elles permettent de ramener l'attention sur le joueur et de le guider vers le niveau d'abstraction très spécifique que vous recherchez dans la fractale infinie de la réalité.
Voici quelques exemples :
Rogue : Ok, on y va.
GM : D'accord. Mais que dites-vous au forgeron ? Es-tu juste comme, "ouais, bien sûr, peut-être si on a le temps pour ça ?" Ou êtes-vous un peu plus affirmatif ?
Rogue : Ok, on y va.
GM : On arrive à la fin de l'après-midi. Si vous partez tout de suite, vous arriverez plus vite, mais vous devrez soit voyager de nuit, soit camper quelque part dans la nature.
Rogue : Ok, on y va.
GM : Pourriez-vous me donner plus de détails ? J'ai besoin de savoir pour, euh, des raisons.
mélange les notes et effectue des jets de dé cachés.
Vous pouvez proposer aux joueurs des choix difficiles, poser des questions ouvertes, guider les joueurs, etc... Mais l'important est que vous leur parliez jusqu'au niveau de détail que vous souhaitez pour votre campagne.
Tu n'as pas à prendre "ok, on y va" comme un ordre. Cela montre leur intention, mais vous avez tout à fait le droit de demander plus de détails avant de continuer.
Il suffit de parler à vos joueurs, de les guider, de ne pas faire l'idiot et de se rappeler que, parfois, un joueur donné ne se soucie pas d'une interaction particulière.