24 votes

Est-ce que j'agis de manière déraisonnable ou est-ce que je maîtrise mes joueurs ?

Je suis un SM très nouveau mais très enthousiaste. Mes amis et moi voulions jouer depuis longtemps et comme toujours nous n'avions pas de DM, j'ai pris les rênes.

Mes joueurs sont extrêmement créatifs et je veux qu'ils puissent faire ce qu'ils veulent - cependant -. En même temps, j'ai l'impression qu'ils se fichent complètement de l'histoire, du monde ou des personnages que j'essaie de leur montrer.

Nous n'avons eu que deux sessions, mais après chaque session, les joueurs disaient à quel point ils étaient excités de créer leur propre campagne et ce qu'ils feraient dans leur histoire et leur univers - ce qui est génial ! J'adorerais être un joueur dans leur campagne, mais cela me fait mal parce que j'ai l'impression qu'ils ne s'intéressent pas du tout à ce que j'ai fait, au travail et à la réflexion sur l'histoire que j'essaie de créer, et qu'ils veulent plutôt que ce soit fait et terminé.

La campagne suit le cadre Taldorei de Matt Mercer et utilise des personnages gestalt, parce que je pensez à En suivant une campagne fixe, il y aurait moins d'informations à garder en tête, et des personnages de type gestalt pour un groupe plus complet. (3 des 4 personnages voulaient être des voleurs, au lieu d'attendre d'être multi-classes - gestalt a permis aux guérisseurs de notre groupe et à moi de faire des rencontres plus difficiles).

Un autre joueur insiste sans cesse sur le contexte et les points de développement clés qu'il souhaite pour son personnage - il tient absolument à ce que son personnage reçoive des armes cool, etc. un œil magique de sniper pour voir plus loin et mieux tirer Et même si je suis heureuse qu'il pense au jeu et à son développement, j'ai l'impression qu'il insiste sur ce qui est important pour lui. devrait Le joueur "Héros" veut devenir une liche - encore une fois, j'aime la créativité et tout peut arriver - mais j'ai l'impression qu'on lui impose des limites. Le joueur "Héros" veut devenir un Lich - encore une fois, j'aime la créativité et tout peut arriver - mais j'ai l'impression qu'il est en quête de gloire et qu'il vole la vedette aux autres joueurs.

Ce joueur particulier, "Hero", a imaginé un arrière-plan très compétent et approfondi - ce qui est cool (et fonctionne avec le passage au gestalting) - mais en même temps il ne semble pas permettre un grand développement du jeu Il est censé commencer au niveau 1 mais son personnage a vécu des aventures, a des compagnons, et x et blah. Vraiment mon problème avec lui est que Le joueur semble penser qu'il est le "héros principal". non seulement de l'histoire mais aussi du groupe. Chaque fois que j'oppose mon veto à quelque chose, il devient enfantin et "ok" et fait la moue en disant "je ne m'amuse pas à jouer à ce jeu" - mais alors je me dis aussi que ce n'est pas seulement vous jouer le jeu.

Je ne veux pas étouffer leur créativité, mais j'ai l'impression qu'ils ne me font pas confiance en me laissant mener la campagne et créer des aventures et des découvertes sympas pour eux, mais qu'ils me disent plutôt "hé, tu devrais faire ça parce que je l'ai pensé et que c'est cool et mieux que tout ce que tu pourrais faire".

Je ne pense pas que l'un d'entre eux fasse cela par malveillance ou pour essayer de prendre le dessus sur moi en tant que SM - mais cela fait quand même mal et je me sens mal alors que j'ai travaillé très très dur pour essayer d'être un bon SM. Je ne veux pas être trop impoli envers eux, donc ce que je demande vraiment est, Devrais-je ne pas m'énerver à ce sujet ou s'agit-il vraiment d'un problème concernant les joueurs ?

Nous avons parlé de l'utilisation d'un GM tournant, le problème étant que chacun a sa propre configuration du monde, personne n'est familier avec celle de l'autre. Nous avons également parlé de la possibilité que le joueur "Héros" et moi-même soyons co-MG, lui créant le cadre de l'histoire et la narration, et moi l'aspect technique. J'ai le sentiment qu'il risquerait d'être manipulé et qu'il ne saurait pas comment être un SM, il n'a lu aucun des livres, pas même le manuel du joueur.

Pour l'instant, j'ai arrêté d'être un DM pour le groupe parce que je ne veux vraiment pas que mon humeur maussade ruine leur jeu ou leur expérience, je suis sincèrement incertain si c'est quelque chose que je dois juste accepter ou quelque chose dont je dois avoir une conversation avec eux, ou comment aborder cette conversation.

1 votes

Bienvenue sur le site ! Prenez le tournée . Comme on l'a dit, il faut vraiment une étiquette pour le système. De plus, pour que les réponses soient précises, pouvez-vous expliquer le type de discussion que vous avez eu avec vos joueurs à propos de la campagne ? En d'autres termes, avez-vous expliqué le monde, donné des conseils, fixé des limites ou établi des règles internes ? Par ailleurs, il semble que cette question doive être divisée en plusieurs questions - peut-on l'isoler en fonction d'un problème principal ? Merci de votre participation et amusez-vous bien !

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Les joueurs ont-ils déclaré que leurs idées étaient meilleures que les vôtres ? Ou s'agit-il d'un problème de contrôle, où ils ont suggéré des idées en dehors de vos plans de jeu ?

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49voto

KorvinStarmast Points 137583

La campagne suit le cadre Taldorei de Matt Mercer et utilise des personnages gestalt.

Si vous n'êtes pas un SM expérimenté, n'essayez pas d'être Matt Mercer.

Prends tes marques en tant que DM.

Nous avons d'autres réponses à ce sujet, mais le conseil reste le même. Puisque vous êtes un nouveau SM, jouez-le directement pendant quelques sessions jusqu'à ce que les personnes à votre table aient une bonne impression du jeu. Ensuite, avec cette base construite, allez-y et essayez les règles maison de Matt Mercer puisque maintenant vous savez de quoi elles sont une variation.

Notez également que Rôle critique est un spectacle réalisé pour une raison particulière, et est peuplé d'acteurs professionnels. Son site règlement intérieur proviennent de son expérience de la forme de jeu RPG.

Quant à "est-ce que j'agis raisonnablement" ...

Vous traversez une dynamique normale de petit groupe

Vous êtes dans l'étape de la formation et de la tempête des quatre étapes " Formation, tempête, normalisation et performance "Ce processus est commun à l'activité des petits groupes (les RPG étant une telle activité).

N'abandonnez pas, travaillez avec les autres joueurs pour trouver la configuration qui vous donnera à tous le plus de plaisir. Peu importe que vous soyez le SM ou que vous fassiez des rotations en tant que SM.

Après chaque session, discutez entre vous.

Il est sain à une table lorsque le SM écoute les réactions des joueurs et lorsque les joueurs donnent des réactions constructives au SM. (N'oubliez pas cela lorsque vous êtes joueur). En général, cela est couvert par l'adressage :
Qu'est-ce qui s'est bien passé ?
Qu'est-ce qui ne s'est pas bien passé ?
Qu'est-ce que j'ai aimé ?
Qu'est-ce que je n'ai pas aimé ?

En gardant cela à l'esprit, discutez de tout cela et mettez-vous d'accord sur que ferons-nous différemment lors de la prochaine session ? (Le cas échéant).

Jouez. Amusez-vous. (C'est pour cela que nous jouons).

A propos de cet "œil magique de tireur d'élite" que le joueur veut avoir.

Un thème général dans D&D 5e est que les améliorations de pouvoir peut proviennent d'objets et de nouvelles capacités, et que ils doivent gagner des améliorations soit en progressant de niveau, soit en trouvant des trésors au cours de leurs aventures. Votre groupe a commencé au niveau 1. Le jeu ne commence pas avec des personnes possédant des objets magiques. Cet objet magique peu commun publié correspond au désir de ce joueur :

Les yeux de l'aigle
Objet merveilleux, peu commun (requiert un accord)
Ces lentilles de cristal s'adaptent sur les yeux. Lorsque vous les portez, vous avez un avantage sur les tests de Sagesse (Perception) qui reposent sur la vue. Dans des conditions de visibilité claire, vous pouvez distinguer les détails de créatures et d'objets, même extrêmement éloignés, d'un diamètre de 60 cm. (DMG, p. 168)

Le joueur doit, dans son personnage, trouver ou échanger cet objet. Ou en chercher un. Demandez au joueur comment il compte en trouver un.
En tant que DM, vous pouvez utiliser cet objet comme une accroche pour une aventure qui demande au groupe de vaincre un monstre, ou de rendre service à un sorcier, ou de surmonter un autre défi avec cet objet comme récompense.

Ce qu'il veut à faire avec elle peut être abordée avec un exploit. (Les exploits coûtent généralement un choix au niveau supérieur (renoncer à un ASI) mais il y a des tables où le DM commence tout le monde avec un exploit chacun. Votre décision en tant que DM).

Pour des tirs à plus longue portée que celle de l'arme standard, un joueur peut choisir l'exploit du tireur d'élite . Cela coûte un choix au joueur, mais s'il le choisit, le joueur a une portée de 600' avec l'arc long au lieu de 150' (sans encourir de désavantage) ; les couvertures partielles et 3/4 sont annulées, et dans certains cas un bonus de dégâts peut être choisi. C'est un tireur d'élite, style D&D 5e.

En Tireur d'élite L'exploit (PHB, p. 170) dit :

  • Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage sur vos jets d'attaque d'armes à distance.
  • Vos attaques avec des armes à distance ignorent les demi-couvertures et les trois-quarts de couverture.
  • Avant de porter une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous pouvez choisir de subir une pénalité de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque touche, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.

Dans D&D, dans cette édition, les objets et capacités magiques comme ce qu'il veut sont généralement gagnés, ou sont payés avec un choix ou un coût d'opportunité.
Expliquez cela au joueur, si besoin est.
Les objets magiques peu communs sont généralement trouvés lors des aventures de niveau 1, c'est-à-dire entre les niveaux 1 et 4. S'il veut cet œil magique à longue portée, laissez-le le gagner en partant à l'aventure. C'est une partie du plaisir de ce genre de RPG d'aventure : l'augmentation des capacités par le jeu en utilisant les mécanismes de base des montées de niveau, des caractéristiques de classe, des exploits et des objets magiques contrôlés par le DMG.

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Les commentaires ne sont pas destinés à une discussion prolongée. déplacé vers chat .

14voto

Rufo Sanchez Points 390

Être un SM est une question d'équilibre, à court et à long terme.

Pas vraiment "l'équilibre du jeu", c'est la partie la moins intéressante du travail. Mais vous découvrez rapidement les forces opposées que vous devez équilibrer dans une certaine mesure lorsque vous dirigez un jeu.

D'une part, un RPG n'a pas pour but de vous En racontant une histoire à d'autres, ils s'attendent à ce que leurs personnages soient des héros, fassent des choix et tout le reste. D'un autre côté, le DM est aussi un joueur, et il a ses propres objectifs qu'il veut atteindre dans le jeu. De plus (la troisième main ?), les joueurs doivent respecter les autres joueurs et ne pas les éclipser/leur voler la vedette. De même, les bons SM (et les gens en général) acceptent les commentaires, mais les personnes qui donnent des commentaires doivent aussi comprendre comment le faire de manière respectueuse.

On dirait que vous savez déjà tout cela, ce qui est bien pour un SM novice, mais que vous avez du mal à trouver l'équilibre entre ces éléments qui semble vous satisfaire, vous, le joueur héros, et les autres joueurs.

Définir les attentes

Je tiens à souligner que les attentes de chacun ne sont pas "fausses" ici. Beaucoup de gens se lancent dans le jeu à partir du jeu libre en ligne, que je pourrais décrire comme étant souvent un "jeu de réalisation de souhaits", où si vous voulez des disciples et un œil de sniper magique et tout ça, bien sûr, vous l'obtenez. Les MJ de l'époque de Gygax et de D&D auraient déjà fait venir du ciel un " éclair bleu " pour discipliner ce fripon qui ose vouloir autre chose que ce que vous avez mis dans un coffre de donjon pour lui. Et il y a un large spectre entre ces deux extrêmes, dont les gens sont issus et ont des attentes par défaut.

Je trouve que la meilleure façon de procéder est d'avoir une discussion avec le groupe sur ce que chacun veut. Et c'est bien de prendre en compte le fait que vous êtes novice, et de vous rappeler que tous les DM ne doivent pas être les mêmes et que toutes les campagnes menées par les DM ne doivent pas être les mêmes. Soyez honnête et humble, mais restez sur vos positions quant à vos besoins.

Par exemple, vous pourriez dire : "Hé, tout le monde, parlons de ce que nous voulons pour le prochain jeu. Je commence tout juste à diriger, donc j'aimerais faire ma partie selon les règles, avec vous tous en tant que nouveaux aventuriers qui débutent. Si votre personnage principal a des partisans, est riche ou est le roi d'Angleterre ou autre, vous devez comprendre pourquoi rien de tout cela n'est présent et que vous êtes en train de chercher de l'or de gobelin avec ces autres personnes. J'utiliserai les objets magiques des livres et distribuerai des trésors en utilisant les règles, nous pourrons être plus sauvages dans les campagnes ultérieures. Qu'est-ce qui vous intéresserait de voir dans le jeu ?"

Si quelqu'un n'aime pas ça, écoutez-le, mais vous pouvez dire "c'est ce que je prévois de faire pour mon prochain jeu. Si vous ne voulez pas y jouer, peut-être que quelqu'un d'autre organisera quelque chose qui vous plaira davantage". Vous pouvez tous discuter de la configuration en collaboration, mais au final, tout comme ils n'ont pas à y jouer s'ils ne l'aiment pas, vous n'avez pas à la diriger si vous ne l'aimez pas. Votre jeu, vos règles.

Essayez autre chose quand vous le voulez

Une autre approche consiste à l'accepter et à jouer un jeu différent. D&D 5e a une structure assez traditionnelle. Il y a plus de jeux indépendants ou de jeux d'histoire qui fonctionnent davantage sur le mode "tout le monde invente ce qu'il pense être cool au niveau du gorille contre le requin". Vous n'êtes pas obligé de faire ça, ou vous pouvez faire ça et quelque chose de plus traditionnel, en alternance ou en même temps. Je "mélange" souvent les choses en organisant de courtes parties plus étranges entre des campagnes plus longues de jeux traditionnels, les gens vivent ainsi des expériences différentes et peuvent aussi réaliser leurs souhaits. Il n'est même pas nécessaire de ne pas jouer à 5e pour faire cela, il suffit d'adopter une approche différente et de ne pas se soucier des règles. Ma première partie de D&D s'est déroulée dans des voitures faisant des allers-retours vers des camps de scouts, nous n'avions pas de dés. Nous avions tous les armes de notre choix (plusieurs personnes avaient Whelm et Blackrazor de White Plume Mountain, une personne n'avait qu'une arbalète mais elle était tout aussi mortelle) et nous passions la plupart du temps à nous battre les uns contre les autres, le MJ se contentant d'inventer des résultats. Cela ressemble plus à ce qu'un joueur de héros attend, vous pourriez l'essayer pour voir.

Mais ce qu'il faut apprendre à tout le monde, c'est qu'il faut discuter et se mettre d'accord explicitement sur ce type de mode de jeu, et que le prochain jeu de chacun peut être totalement différent. "Au prochain jeu, tout sera tellement conforme aux règles que ça fera mal et vous serez tous super pauvres et vous vous débrouillerez dans les caniveaux de Waterdeep et si vous regardez bizarrement un garde, il vous battra à mort. Allez !"

Jouer franc-jeu

Un dernier mot sur l'acceptation des critiques. Ils vous blessent, et chaque fois que des personnes sont blessées, la réponse consiste généralement à parler plus gentiment et à s'endurcir. Quand ils disent "ooo quand je mènerai une campagne, ce sera tous les gnomes et les boulettes" ou quoi que ce soit d'autre, ils ne vous critiquent pas (et il semble qu'aucun d'entre eux n'ait encore levé la main sur le jeu, donc ils parlent un peu sans savoir ce qu'ils font). Si vous avez établi un ton de jeu avec eux comme indiqué ci-dessus, lorsqu'ils se plaignent "Je voulais un œil de sniper magique et tu es méchant", vous pouvez leur rappeler "Hé, vous étiez d'accord sur la façon dont ce jeu allait se dérouler". Et il est également juste de leur dire "Hé, ça me blesse et ça me pousse à envisager de ne pas diriger le jeu si tout ce que je reçois de vous, c'est comment vous feriez différemment et comment je fais mal. J'apprends, s'il vous plaît, soutenez-moi ou gardez-le pour vous". C'est tout à fait juste.

Et exhorter les gens à avoir un respect mutuel est une chose interpersonnelle de base avec laquelle les gens ont du mal, c'est mis en avant lors du jeu de rôle parce que c'est une activité proche et intense (si quelqu'un se moque de vos vêtements lors d'une fête, vous pouvez simplement aller dans une autre pièce, mais lors d'une session de D&D, vous êtes tous censés interagir étroitement tout le temps), travaillez là-dessus mais ne vous en faites pas. Certaines personnes ont été élevées par des loups ou ont passé trop de temps à apprendre comment interagir avec les gens sur Internet et elles ne sont pas douées pour cela, alors il est normal de dire que vous vous attendez à être traité avec respect, mais vous devriez également ignorer la plupart de leurs remarques involontaires.

TL;DR

En conclusion, continuez comme ça. Essayez différentes choses, à la fois pour déployer vos ailes et pour que les gens voient leurs diverses démangeaisons grattées au fil du temps. C'est votre jeu, vous n'avez pas besoin d'être un dictateur mais vous pouvez être sûr de mener le jeu que vous avez l'intention de mener et de prendre en compte les commentaires des joueurs à votre manière. Donnez et exigez le respect, c'est bon pour votre vie et pas seulement pour votre jeu.

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Une autre chose est que le joueur "héros" établit principalement cela dans des conversations en dehors du jeu - puisque nous n'avons eu que deux sessions, ils n'ont pas eu beaucoup d'occasions de le faire dans le jeu et je redoute que cela se manifeste vraiment dans le jeu, en réanalysant tout après avoir lu d'autres messages et le vôtre, je pense que pour eux, ils veulent un style de jeu différent du reste des joueurs (qui peuvent être plus timides) et donc ils apparaissent plus exigeants. Je pense que vos conseils pour tester différentes choses et définir les attentes vont vraiment aider notre groupe, merci.

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Je ne sais pas si vous avez déjà posté ceci, ou une grande partie de ceci, sur votre blog, mais l'ensemble de ce post ressemble à un très bon conseil "avant de DM, lisez et considérez ceci". S'il s'agissait d'un forum, je suggérerais de mettre un "sticky" sur cette réponse.

0 votes

Hmm, c'est un bon point, je suppose qu'il s'agit de posts gratuits si je réutilise davantage les réponses longues !

7voto

Unsliced Points 5800

Premièrement, je suis de tout cœur avec tout ce que KorvinStarmast y mxyzplk dit, mais je pense qu'ils omettent certaines choses et en sous-estiment d'autres.

L'essentiel est que tout le monde s'amuse à table.

Les autres réponses le suggèrent, mais je pense que cela mérite d'être souligné car je pense que c'est le cœur de la réponse. Le but est que tout le monde apprécie le jeu et tout le monde devrait travailler en coopération pour y parvenir.

Je veux que mes joueurs apprécient le jeu, donc s'ils disent qu'ils veulent quelque chose de fou, je vais généralement commencer à travailler pour m'assurer qu'ils ont des opportunités de l'obtenir assez rapidement sauf si que quelque chose pourrait nuire au plaisir du jeu. Si un joueur veut quelque chose qui le rendrait significativement plus puissant que les autres joueurs, cela va probablement interférer avec le plaisir des autres joueurs, donc vous ne devriez pas rendre cette chose disponible tout de suite. Mais la réponse pourrait aussi être de donner aux autres joueurs quelque chose d'aussi puissant.

Bien sûr, il ne faut pas oublier l'équilibre par rapport aux défis. Si vous rendez l'un de vos joueurs, voire tous vos joueurs, beaucoup plus forts, vous risquez de perturber votre équilibre par rapport aux défis auxquels les personnages sont confrontés. Mais parlez-leur. Ils peuvent suggérer implicitement qu'ils veulent un jeu plus puissant et la réponse peut être d'augmenter les défis de manière égale. Ou alors, il faut les laisser avoir ce qu'ils veulent, mais seulement lorsqu'ils atteignent un niveau de puissance qui ne pose plus de problème d'équilibre.

Et bien que je préconise librement de donner aux joueurs ce qu'ils veulent, cela ne s'applique que si cela n'interfère pas avec votre propre plaisir. Si ce qu'ils veulent détruit votre capacité à apprécier le jeu, alors n'hésitez pas à dire non, mais prenez la décision en vous basant sur ce qui semble le plus amusant pour tout le monde plutôt que sur une conception selon laquelle vous devez jouer le jeu d'une certaine manière ou même à cause de ce que disent les règles. Et je me sentirais libre de l'expliquer de cette façon. Le cas échéant, n'hésitez pas à dire qu'une certaine demande interférerait avec l'intrigue et qu'elle n'est donc pas appropriée, du moins pas encore...

N'oubliez pas qu'il est tout aussi valable de jouer à un jeu grinçant où les joueurs risquent la mort à chaque tour qu'à un jeu presque super-héroïque où les joueurs sont plus grands que nature et bien d'autres options. L'essentiel est que chacun ait au moins une conception compatible de l'un des nombreux styles de jeu valables et que chacun apprécie le style choisi.

N'oubliez pas que les jeux et les spectacles sont différents

Je ne suis pas un grand fan de Matt Mercer, mais je connais suffisamment son travail pour savoir qu'il est très conscient qu'il crée un spectacle pour le divertissement avec un groupe de joueurs qui ont personnellement des compétences orientées vers la création de spectacles. Son objectif est différent du vôtre (à moins que vous n'ayez également un public).

Bien sûr, Matt Mercer et son groupe veulent s'amuser, mais ils font souvent les choses dans le but de faire un meilleur spectacle plutôt que de se préoccuper uniquement de l'amusement et ils ont un groupe hautement qualifié pour le faire.

En général, surtout en tant que nouveau MJ, il est utile de s'en tenir plus étroitement aux règles que ne le fait sa série ou que ne le font des séries similaires et vous aurez des motivations différentes lorsque vous les modifierez. Par tous les moyens, utilisez les règles maison si elles vous aident (je le fais tout le temps), mais choisissez vos règles maison en fonction de ce qui est le plus amusant pour vous et votre groupe de joueurs, pas parce qu'elles rendent le spectacle plus divertissant pour un public ou juste pour accélérer les choses (à moins que votre groupe décide ensemble qu'il veut accélérer les choses).

2 votes

Pour ma part, je ne m'amusais pas, et d'après les réponses de chacun, je pense que c'est parce que je laissais les joueurs faire ce qu'ils voulaient sans leur communiquer que je voulais quelque chose de plus dépouillé, en partant de rien, et que je voulais que les joueurs fassent ce qu'ils voulaient, sans leur communiquer que je voulais faire ce qu'ils voulaient. éventuellement de plus en plus puissant. Et je pense que ce que vous avez dit à propos de la CR est quelque chose que je dois absolument garder à l'esprit, que je dois être plus conscient du fait qu'il s'agit d'un simple jeu pour moi et mes amis et non d'un spectacle, que nous sommes tous nouveaux dans ce domaine. Merci d'avoir insisté sur ce point.

1 votes

Une meilleure série pour les DM débutants est le canal DM de Matthew Colville qui se concentre sur l'aide aux nouveaux DM, youtube.com/

6voto

Keith Patton Points 668

Posez deux questions : une sur vous-même et une sur eux. C'est à vous de voir comment vous vous y prenez, car vous connaissez vos amis et pas moi.

  1. Demandez-vous "Est-ce que j'aime ça ?". Si ce n'est pas le cas, vous enfreignez la première règle de D&D qui est "c'est censé être amusant". Vous pourriez vouloir réfléchir à ce à quoi ressemblerait un jeu que vous appréciez.

  2. Demandez à vos joueurs s'ils apprécient le jeu que vous dirigez et s'ils apprécieraient le jeu que vous voulez diriger en fonction de la réponse à la première question, car ni vous ni personne d'autre ne dirigera très bien un jeu si vous ne l'appréciez pas. (Vous pouvez également leur demander s'ils apprécieraient le jeu que vous souhaitez plus ou moins que le jeu actuel).

Ensuite, vous devez discuter avec vos joueurs des réponses à ces questions et obtenir leur adhésion au jeu que vous voulez organiser, modifié par le jeu qu'ils veulent jouer. S'il n'est pas possible de faire fonctionner ces choses ensemble, alors vous devez faire face à ce fait et ne pas vous battre pour essayer de faire quelque chose qui ne va pas marcher pour vous. Sinon, vous pouvez les obliger à respecter ce que vous avez convenu, et l'utiliser pour leur demander de modifier leur comportement lorsque cela ne fonctionne pas.

Le conseil de Korvin est excellent. Apprenez la façon julienne de diriger un jeu. Le fait que vous soyez si réfléchi à ce sujet suggère que vous êtes/deviendrez un bon SM, mais ne vous prenez pas la tête avec ça, c'est un jeu et c'est pour le plaisir.

2 votes

Lorsque j'ai soumis mon problème sur ce site, je ne m'attendais pas à recevoir des commentaires et des conseils aussi détaillés et efficaces de la part de tout le monde. Je suis très touché par ce que vous avez dit et vous m'avez donné une nouvelle perspective sur ce sujet. J'espère créer quelque chose que moi et les autres apprécieront.

3voto

holiveira Points 945

J'ai constaté que c'est une expérience assez normale dans les nouveaux groupes D&D. S'adapter au fait d'être une équipe et de ne pas avoir des joueurs qui décident qu'il y a quelque chose qu'ils veulent que leur personnage devienne est difficile, parce que cela nécessite un type d'"écriture" complètement différent de la normale. Je pense que l'important est de rester ferme sur les règles ; les joueurs vous pousseront probablement à établir de nouvelles normes dans le groupe.

Si vous ne voulez pas que le joueur à problème continue à pousser, continuez à utiliser votre "voix de professeur" la plus douce et la plus ferme pour dire non. Je suis prêt à parier qu'après un peu plus de jeu, il comprendra quelles sont les normes à cette table et se calmera. (Si ce n'est pas le cas, vous devrez peut-être leur dire carrément d'arrêter). cette question (Vous remarquerez que j'ai posé la question alors que je me trouvais dans le même genre de problème concernant les joueurs ayant beaucoup d'histoire ; la réponse a été majoritairement "détendez-vous, certaines personnes tueraient pour avoir ce genre d'implication des joueurs", ce que j'ai essayé de faire).

De plus, je crois fermement en ce que KorvinStarmast recommande qui est une communication hors-jeu. Elle a été absolument vitale pour tous les jeux que j'ai dirigés. En général, j'ai trouvé mes joueurs beaucoup plus fiables avec les informations du méta-jeu que ce que j'attendais d'eux. Évidemment, cela dépend de la table, mais si votre groupe a le même niveau d'adhésion à l'histoire que les acteurs de Rôle critique, leur donner plus de chances de s'impliquer dans l'élaboration de l'histoire et de savoir où elle va peut donner d'excellents résultats. J'ai un certain nombre de joueurs qui préparent activement leurs personnages à des situations difficiles, voire à l'échec pur et simple, parce qu'ils ont une idée de la direction que prend l'histoire et qu'ils veulent créer plus de drame.

Enfin, D&D avec de nouveaux groupes est une sorte de chute de confiance. Cela me rappelle la vidéo d'un type qui essaie de convaincre un petit chien de sauter d'un lit et de tomber dans ses mains. Au début, vos joueurs auront probablement du mal à s'engager dans le saut, car ils ne sont pas sûrs que vous, en tant que DM, les laisserez tomber. Les amadouer dans ce rythme est difficile (et, dans un cas, a nécessité l'application judicieuse de traits de folie). Donnez-leur le temps de croire que vous créerez des choses intéressantes à faire pour eux - et assurez-vous ensuite de le faire !

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En fait, j'ai d'abord lu votre commentaire, ce qui m'a permis de me sentir à l'aise pour poster le mien. Et oui, je pense que comme tu l'as souligné Je dois être prêt à faire davantage confiance à mes joueurs et à établir une communication. En lisant ta propre question, j'ai réalisé à quel point notre situation est similaire, j'espère qu'elle se terminera de la même façon.

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