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Est-ce que j'agis de manière déraisonnable ou est-ce que je maîtrise mes joueurs ?

Je suis un SM très nouveau mais très enthousiaste. Mes amis et moi voulions jouer depuis longtemps et comme toujours nous n'avions pas de DM, j'ai pris les rênes.

Mes joueurs sont extrêmement créatifs et je veux qu'ils puissent faire ce qu'ils veulent - cependant -. En même temps, j'ai l'impression qu'ils se fichent complètement de l'histoire, du monde ou des personnages que j'essaie de leur montrer.

Nous n'avons eu que deux sessions, mais après chaque session, les joueurs disaient à quel point ils étaient excités de créer leur propre campagne et ce qu'ils feraient dans leur histoire et leur univers - ce qui est génial ! J'adorerais être un joueur dans leur campagne, mais cela me fait mal parce que j'ai l'impression qu'ils ne s'intéressent pas du tout à ce que j'ai fait, au travail et à la réflexion sur l'histoire que j'essaie de créer, et qu'ils veulent plutôt que ce soit fait et terminé.

La campagne suit le cadre Taldorei de Matt Mercer et utilise des personnages gestalt, parce que je pensez à En suivant une campagne fixe, il y aurait moins d'informations à garder en tête, et des personnages de type gestalt pour un groupe plus complet. (3 des 4 personnages voulaient être des voleurs, au lieu d'attendre d'être multi-classes - gestalt a permis aux guérisseurs de notre groupe et à moi de faire des rencontres plus difficiles).

Un autre joueur insiste sans cesse sur le contexte et les points de développement clés qu'il souhaite pour son personnage - il tient absolument à ce que son personnage reçoive des armes cool, etc. un œil magique de sniper pour voir plus loin et mieux tirer Et même si je suis heureuse qu'il pense au jeu et à son développement, j'ai l'impression qu'il insiste sur ce qui est important pour lui. devrait Le joueur "Héros" veut devenir une liche - encore une fois, j'aime la créativité et tout peut arriver - mais j'ai l'impression qu'on lui impose des limites. Le joueur "Héros" veut devenir un Lich - encore une fois, j'aime la créativité et tout peut arriver - mais j'ai l'impression qu'il est en quête de gloire et qu'il vole la vedette aux autres joueurs.

Ce joueur particulier, "Hero", a imaginé un arrière-plan très compétent et approfondi - ce qui est cool (et fonctionne avec le passage au gestalting) - mais en même temps il ne semble pas permettre un grand développement du jeu Il est censé commencer au niveau 1 mais son personnage a vécu des aventures, a des compagnons, et x et blah. Vraiment mon problème avec lui est que Le joueur semble penser qu'il est le "héros principal". non seulement de l'histoire mais aussi du groupe. Chaque fois que j'oppose mon veto à quelque chose, il devient enfantin et "ok" et fait la moue en disant "je ne m'amuse pas à jouer à ce jeu" - mais alors je me dis aussi que ce n'est pas seulement vous jouer le jeu.

Je ne veux pas étouffer leur créativité, mais j'ai l'impression qu'ils ne me font pas confiance en me laissant mener la campagne et créer des aventures et des découvertes sympas pour eux, mais qu'ils me disent plutôt "hé, tu devrais faire ça parce que je l'ai pensé et que c'est cool et mieux que tout ce que tu pourrais faire".

Je ne pense pas que l'un d'entre eux fasse cela par malveillance ou pour essayer de prendre le dessus sur moi en tant que SM - mais cela fait quand même mal et je me sens mal alors que j'ai travaillé très très dur pour essayer d'être un bon SM. Je ne veux pas être trop impoli envers eux, donc ce que je demande vraiment est, Devrais-je ne pas m'énerver à ce sujet ou s'agit-il vraiment d'un problème concernant les joueurs ?

Nous avons parlé de l'utilisation d'un GM tournant, le problème étant que chacun a sa propre configuration du monde, personne n'est familier avec celle de l'autre. Nous avons également parlé de la possibilité que le joueur "Héros" et moi-même soyons co-MG, lui créant le cadre de l'histoire et la narration, et moi l'aspect technique. J'ai le sentiment qu'il risquerait d'être manipulé et qu'il ne saurait pas comment être un SM, il n'a lu aucun des livres, pas même le manuel du joueur.

Pour l'instant, j'ai arrêté d'être un DM pour le groupe parce que je ne veux vraiment pas que mon humeur maussade ruine leur jeu ou leur expérience, je suis sincèrement incertain si c'est quelque chose que je dois juste accepter ou quelque chose dont je dois avoir une conversation avec eux, ou comment aborder cette conversation.

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Bienvenue sur le site ! Prenez le tournée . Comme on l'a dit, il faut vraiment une étiquette pour le système. De plus, pour que les réponses soient précises, pouvez-vous expliquer le type de discussion que vous avez eu avec vos joueurs à propos de la campagne ? En d'autres termes, avez-vous expliqué le monde, donné des conseils, fixé des limites ou établi des règles internes ? Par ailleurs, il semble que cette question doive être divisée en plusieurs questions - peut-on l'isoler en fonction d'un problème principal ? Merci de votre participation et amusez-vous bien !

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Les joueurs ont-ils déclaré que leurs idées étaient meilleures que les vôtres ? Ou s'agit-il d'un problème de contrôle, où ils ont suggéré des idées en dehors de vos plans de jeu ?

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Quadratic Wizard Points 68864

Commencez une nouvelle campagne avec vos propres paramètres

Au cours de mes années en tant que SM, j'ai appris les leçons suivantes qui pourraient vous aider dans votre situation :

1. Donnez aux joueurs ce qu'ils veulent - dans la limite du raisonnable.

Dans la mesure où les règles du jeu et les directives relatives aux trésors le permettent, offrez à vos joueurs l'expérience de jeu qu'ils souhaitent. Cela les rendra heureux, ce qui est finalement l'objectif du DM.

Cela ne veut pas dire qu'il faut simplement donner tout ce que les joueurs veulent d'emblée : leurs demandes peuvent constituer la base d'une quête ou d'une aventure, ce qui leur donne un objectif.

L'histoire du personnage explique-t-elle qu'il est un vétéran expérimenté, même s'il n'est que de niveau 1 ? Ce n'est pas grave. Ce n'est qu'une histoire de fond, donc ça ne casse pas le jeu. Les personnages de niveau 1 sont déjà exceptionnels et ont souvent des années d'expérience et d'entraînement.

Est-ce qu'ils veulent un objet qui les rende meilleurs au sniper ? Ils devront peut-être le chercher. Leur unité militaire en possédait un, mais il a été volé et ils doivent le retrouver pour le récupérer ; ou ils doivent trouver un magicien qui peut en créer un, et lui rendre un grand service en échange de l'objet.

2. Inventez le décor au fur et à mesure pour répondre aux besoins du jeu.

Vos joueurs ne sont peut-être pas aussi intéressés que vous par le cadre de campagne de Matt Mercer. Une grosse erreur que j'ai commise dans le passé est de supposer que mes joueurs sont aussi intéressés que moi par un cadre de campagne particulier. Pour paraphraser Matt Colville, le cadre n'est pas le jeu.

Inventez le décor au fur et à mesure, en fonction des besoins et des exigences de vos joueurs.

Est-ce que quelqu'un veut être d'une certaine guilde, d'un certain milieu, d'une certaine race, d'une certaine famille ou d'une certaine organisation ? Ajoutez cela à votre monde. La prochaine aventure nécessite-t-elle une ville ? Maintenant, il y a une ville. Laissez l'histoire des joueurs influencer votre univers de jeu.

Le joueur a-t-il une idée pour un élément majeur de la campagne ? Prenez-la en considération et envisagez même d'incorporer ses créations dans le monde. N'oubliez pas que si vous êtes l'arbitre ultime de votre monde, il n'y a aucune raison pour que vos joueurs créatifs ne puissent pas y contribuer.

La seule vraie restriction que je recommanderais est que vous ne devriez pas laisser les gens créer directement des concepts de campagne qui donnent un pouvoir déraisonnable à leur personnage.

3. N'utilise pas de Gestalt. C'est surpuissant.

Je déconseille l'utilisation des règles de personnage de gestalt. Cela va à l'encontre de la division des rôles des personnages qui peut aider à faire en sorte que chaque personnage se sente utile et important. Cela rend vos personnages plus puissants que prévu et le jeu devient de plus en plus une question de victoire par l'optimisation du personnage plutôt que par les compétences du joueur.

Cela signifierait que vous devez commencer de nouveaux personnages à partir du niveau 1, car les joueurs trouveront injuste que vous réduisiez leurs personnages existants. Vous pourriez peut-être les laisser reporter l'XP qu'ils ont gagné avec leurs anciens personnages.

4. Des joueurs différents veulent des choses différentes, et c'est normal.

Le Guide du Maître du Donjon, p.6, ''Connaissez vos joueurs'', décrit différentes catégories de joueurs qui ont chacun des motivations différentes. Il n'y a rien de mal à ce qu'un joueur veuille explorer de nombreux aspects de l'histoire, tandis qu'un autre souhaite construire le personnage le plus puissant.

Les directives décrivent en particulier le type de joueur Conteur, qui aime utiliser le contexte de son personnage pour façonner l'histoire de la campagne, et le type Optimisateur, qui veut créer le personnage le plus puissant possible. Les lignes directrices vous donnent de bons conseils sur la façon d'attirer ces joueurs.

5. Étudier le Guide du maître du donjon

Lisez attentivement le guide du maître du donjon. Il contient le savoir distillé de décennies d'expérience de DM et vous sera utile pour diriger une partie.

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J'aimerais bien le faire, mais je pense que le fait de suivre un monde concret me permettrait de ne pas me préoccuper autant de la création d'un lore en plus d'essayer de garder l'histoire et l'action fluides. Je ne sais pas si je peux me permettre d'improviser en me basant sur ce dont j'aurais besoin, mais je suppose que je pourrais toujours faire la même préparation en utilisant mes propres informations ? Je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas si c'est le cas, mais je ne sais pas si c'est le cas. Je ne sais pas si je peux faire une campagne uniquement pour les rouges, mais c'est possible.

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@Julian L'inconvénient d'un cadre de campagne est qu'au lieu d'inventer de nouvelles choses, vous devez dépenser de l'énergie à apprendre l'histoire existante, et les DM peuvent souvent se sentir contraints par cette histoire. Il peut aussi limiter la volonté du MJ d'incorporer les idées des joueurs sur le monde, ce qui semble être un problème avec votre groupe actuel. Si vous inventez votre propre monde, vous pouvez toujours incorporer des idées provenant d'environnements existants.

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Robert Munteanu Points 163

Julian,

Je suis également un nouveau SM, j'ai en quelque sorte pris le relais pour des raisons similaires. Un DM que nous avions prévu n'a pas fonctionné, j'ai donc abandonné le personnage que j'avais créé avec le groupe et je me suis lancé comme DM. J'ai également choisi d'utiliser des aventures et des décors publiés pour les mêmes raisons que vous avez mentionnées. Excusez-moi si je m'éloigne du sujet, mais il semble que vous ayez obtenu le titre de SM sans le respect de vos joueurs pour ce rôle. Une sorte de "nous voulons jouer à ce genre de jeu, si vous êtes le SM, faites-le pour nous". Je suggérerais ce qui suit (à mon humble avis)

  1. Mettez au rebut les personnages de la gestalt. Cela a été mentionné à plusieurs reprises, je vais donc m'en faire l'écho. S'ils veulent tous jouer des voleurs, alors soit ils sont multi-classes, soit ils jouent une campagne basée sur les voleurs.
  2. Établissez une ligne directrice claire sur la manière dont les décisions et la progression seront traitées. J'ai dit à mes PC dès le premier jour que j'utiliserais strictement l'XP de rencontre/résolution pour marquer la progression, bien sûr ils se plaignent beaucoup de ne pas être déjà au niveau 2, mais je m'en tiens à mes règles et de cette façon, ils ne seront pas des Godlings OP affrontant des Gobelins et des Kobolds dans cette aventure de niveau 1.
  3. Si quelqu'un a l'habitude de vous voler la vedette, volez-lui la vedette et mettez-la sur quelqu'un d'autre. Choisissez le joueur de RP ou de rencontre le moins engagé de votre table et lancez un petit quelque chose dans une session conçue spécialement pour l'attirer au premier rang.

En fin de compte, il y a de bien meilleurs conseils que ceux que je donne ici, mais restez-en là.

TL;DR :

Ne faites pas de gestalt, recommencez, établissez vos règles personnelles pour la table et respectez-les.

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Oui, je le pense aussi, je pense que pour moi, comme nous sommes tous amis, j'ai du mal à les attirer et à obtenir le "respect" dont tu parles. Je pense qu'on va définitivement supprimer le gestalt et juste avoir plus de potions ou de pc pour compenser leur manque de santé. Je ne pense pas qu'il y ait de problème avec la quantité de progrès, juste qu'ils ne comprennent pas qu'ils sont censés monter en niveau, mais je pense que ce que vous avez dit va aider. Je vais certainement suivre cela, nous (moi y compris) pouvons avoir tendance à être très timides et l'artisanat spécifique aidera en général. Je ne sais pas si c'est le cas, mais c'est le cas.

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C'est tout à fait compréhensible. Mais vous n'avez pas besoin d'être un dictateur non plus. J'ai trouvé que passer du temps à mettre mes règles de base dans un fichier Word et à les imprimer sur un document 8x11 montrait que je ne m'engageais pas seulement à organiser un bon jeu pour eux, mais que je dirigeais le jeu en ce qui concerne les règles et l'arbitrage. Encore une fois, il n'est pas nécessaire d'être un tyran, mais donnez-leur l'impression que vous avez quelque chose dans votre manche et qu'en adhérant aux règles d'équilibre et de fair-play, ils en récolteront les fruits.

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