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Choix d'action du joueur sur les livres d'aventure officiels

J'ai dirigé quelques livres d'aventure publiés officiellement au cours des derniers mois, mais je ne sais jamais comment transmettre les actions possibles aux joueurs et j'ai l'impression qu'ils perdent beaucoup de possibilités parce que je ne leur donne pas assez de connaissances et que je les laisse décider de ce qu'ils veulent faire sans retour préalable.

Par exemple, au cours d'une des aventures, les joueurs trouvent un autel profané, et le livre indique que les joueurs peuvent soit prier avec un test DC 15 (religion), soit asperger l'autel de trois flacons d'eau bénite pour le purifier.

Dois-je leur dire, ou est-ce juste pour mes yeux au cas où ils essaieraient de le faire ? Et, au cas où ils sauraient qu'ils peuvent le faire, comment dois-je leur faire savoir ? Dois-je simplement le leur dire ?

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"avoir fait tourner quelques livres d'aventures officiellement publiés au cours des derniers mois" - êtes-vous par ailleurs un nouveau DM ? Si c'est le cas, les joueurs sont-ils également nouveaux ? Les conseils que je donnerais à une table novice sont très différents de ceux que je donnerais à une table expérimentée.

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Quadratic Wizard Points 68864

C'est aux joueurs de s'en occuper eux-mêmes.

Les modules d'aventure contiennent des sections encadrées spécialement marquées de "texte à lire à haute voix", que vous devez communiquer aux joueurs. Par exemple, Le tonnerre du roi des tempêtes , p.13 :

Le texte qui apparaît dans une case comme celle-ci est destiné à être lu à haute voix ou paraphrasé pour les joueurs lorsque leurs personnages arrivent pour la première fois à un endroit ou dans une circonstance spécifique, comme décrit dans le texte.

Cependant, Tout le reste est pour les yeux du DM seulement. . Les descriptions de lieux existent principalement pour vous aider à décider de ce qui se passe lorsque les joueurs interagissent avec le scénario.

Si les joueurs trouvent un autel qui peut être restauré en priant ou en utilisant de l'eau bénite, c'est aux joueurs de le découvrir par eux-mêmes.

Il est tout à fait possible qu'ils essaient autre chose, auquel cas c'est au SM de décider si cela fonctionne ou non. Guide du maître du donjon , p.72, "Aventures publiées", dit :

Une aventure publiée ne peut pas tenir compte de toutes les actions que les personnages pourraient entreprendre.

Il est également possible qu'ils l'ignorent complètement. C'est un résultat légitime.

Personnellement, il m'arrive de jeter un os aux joueurs s'ils sont bloqués et ont besoin de progresser : par exemple, demander au clerc du groupe de faire un jet de Religion pour voir s'il se souvient de quelque chose sur les autels profanés. Cependant, je pense qu'il est généralement préférable que les joueurs soient proactifs pour interagir avec l'environnement.

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Je tiens également à souligner que les joueurs (surtout les plus expérimentés) feront des choses qui ne figurent pas du tout dans le livre. Et j'ajouterais que j'ai joué ce module exactement, et que l'un de mes joueurs avait l'habitude de jeter de l'eau bénite sur tout ce qui avait l'air maléfique... donc, cela s'est produit entièrement par coïncidence.

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J'allais ajouter ma propre réponse juste pour mentionner le fait de donner des indices aux joueurs, mais votre ajout couvre bien ce point. Je ne demanderais probablement un test de Religion que si un joueur essaie d'examiner ou d'enquêter sur l'autel ou demande spécifiquement s'il sait quelque chose à ce sujet. Si tous les PJs passent à côté pour se concentrer sur cette chaise suspecte mais parfaitement ordinaire... eh bien, c'est difficile !

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SeriousBri Points 25676

Vous devriez leur dire

Le DM est le lien des joueurs avec le monde, vous savez comment le monde fonctionne d'une manière que les joueurs ne peuvent tout simplement pas. C'est votre travail de vous assurer que les joueurs disposent de suffisamment d'informations pour juger de manière sensée de la façon dont ils interagissent avec le monde.

Le texte de ces guides vous donne des informations en tant que personne que vous n'auriez peut-être pas obtenues par l'expérience de la vie réelle.

Exemple :

Les joueurs entrent dans une taverne.

Ils n'ont pas besoin que vous leur disiez qu'il est possible d'obtenir une table ou de commander une bière, mais vous devrez peut-être leur dire si, dans votre monde, ils peuvent commander un compagnon pour la nuit.

La raison en est que les joueurs (très probablement) n'ont pas d'expérience de la vie réelle qu'ils peuvent utiliser pour comprendre que c'est une option, donc ils n'y pensent pas.

Les joueurs ont la possibilité de purifier un autel.

Cette situation ne se produit pas dans la vie réelle et vos joueurs n'ont donc aucun cadre de référence sur la façon de procéder. En tant que SM, cette situation n'est pas non plus susceptible de se produire dans votre vie réelle, c'est pourquoi le livre vous donne des informations sur la façon de procéder.

C'est votre travail de vous assurer que les joueurs savent que ces choses sont possibles. Je ne dirais pas "vous pouvez prier ici" mais vous devez faire savoir à vos joueurs que le pouvoir de la prière dans le monde du jeu est plus puissant que dans la vie réelle, et que des choses comme l'eau bénite peuvent avoir cet effet. Comment sont-ils censés savoir qu'il en est autrement ?

Comment je le gère

Je crée un environnement (hors du personnage) dans lequel les joueurs savent qu'ils peuvent me poser beaucoup de questions. Je ne leur dirai pas forcément "vous avez trouvé un autel, faites un test de religion pour le nettoyer", mais les joueurs savent que je leur donne une chance d'improviser et que s'ils ne trouvent rien, ils peuvent demander.

L'improvisation implique la confiance, donc en général, tout ce qui semble correct, je le laisse fonctionner, mais sinon, ils diront "que sait mon personnage sur la purification des autels" et je leur donnerai comme options la prière ou l'eau bénite.

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Cette réponse se concentre sur l'expérience de la vie réelle, mais l'expérience d'autres médias ne serait-elle pas également pertinente ? L'idée qu'un autel impie puisse être nettoyé par un prêtre ou de l'eau bénite n'est pas inconnue dans d'autres fictions (dont les joueurs, les MJ et les auteurs d'aventures peuvent s'inspirer, et le font souvent).

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@Someone_Evil Je ne m'attendrais toujours pas à ce que cela corresponde entièrement à ce qu'ils peuvent faire dans le jeu, et peut-être que c'est applicable dans cette situation, mais pas dans toutes, et le DM est toujours tenu de s'assurer que les joueurs connaissent le monde autant que les personnages. Si les personnages ne sont pas au courant de certaines choses, alors c'est juste, mais c'est un cas à part (auquel je m'opposerais également, je pense).

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Votre réponse semble s'inscrire dans une perspective d'"allusion aux choses spécifiques que les personnages peuvent faire" (par exemple, se purifier avec de l'eau bénite). Une autre façon d'aborder la question serait de demander aux joueurs ce que les personnages veulent accomplir (par exemple, purifier l'autel), puis de leur dire simplement ce que leurs personnages sauraient faire pour atteindre cet objectif. Dans ce cas, le MD pourrait décrire l'autel et demander aux joueurs ce qu'ils font ; ensuite, s'ils disent qu'ils veulent le purifier, le MD leur donnerait les méthodes pour le faire, que les personnages connaîtraient déjà, même si les joueurs ne les connaissent pas.

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