Il n'existe pas de règles spécifiques pour les personnages Planeswalker dans D&D, probablement parce qu'elles ne sont pas vraiment nécessaires.
Si l'on réduit les Planeswalkers de MTG à leurs propriétés principales, ce sont des entités/des lanceurs de sorts très puissants et ils ont la capacité spécifique (et unique, dans le mulivers de MTG) de voyager entre les plans (il y a quelques différences dans les cosmologies, donc c'est peut-être plus comme voyager entre les mondes dans D&D, mais nous pouvons ignorer cela).
D&D a déjà de merveilleuses façons de représenter de tels personnages : des lanceurs de sorts de haut niveau avec accès à changement de plan (et/ou portail . Ce sort est disponible pour la plupart des classes de lanceurs de sorts (clerc, druide, sorcier, sorcier, magicien), et le fait que cette capacité fasse partie de la capacité de classe permet de l'intégrer parfaitement aux règles de D&D sans règles ou options supplémentaires.
En Changement de plan : Amonkhet L'article recommande spécifiquement de le faire dans son Les planeswalkers et le multivers annexe, c'est-à-dire jouer des personnages de haut niveau et utiliser les changement de plan un sort pour imiter le planeswalking. Cependant, il ne fournit aucune règle spécifique pour ce faire. Le plus proche est de donner à chaque personnage la possibilité de lancer changement de plan (uniquement pour soi) sous une certaine (vague) contrainte. Il vous conseille également de parler avec vos joueurs pour qu'ils suivent les accroches de l'intrigue et ne se contentent pas d'errer dans le multivers. (Merci à nick012000 de l'avoir signalé).
Si vous vouliez une caractéristique/option de D&D qui puisse représenter l'" étincelle " (un terme de MtG) des planeswalkers, il faudrait qu'elle soit indépendante des classes et des races afin de pouvoir représenter la variété des planeswalkers possibles, et la capacité de lancer un sort de 7e niveau, même si elle est limitée à l'autonomie ou similaire, est probablement au-delà de la " portée de pouvoir " des prouesses et des backgrounds, et sur le territoire de l'UE. Boons épiques (voir DMG p. 231) à la place. En fait, il existe un boon épique spécifique qui fait à peu près cela :
Boon du voyage planaire
Lorsque vous obtenez cette aubaine, choisissez un plan d'existence autre que le plan matériel. Vous pouvez désormais utiliser une action pour lancer le changement de plan (aucun emplacement de sort ou composant n'est requis), en vous ciblant uniquement, et voyagez vers le plan choisi, ou de ce plan vers le plan matériel. Une fois que vous avez utilisé cette aubaine, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir terminé un court repos.
Bien que ces boons soient conçus comme une progression/un avancement après le niveau 20, rien ne vous empêche de les accorder plus tôt, ni de les donner simplement à la génération du personnage si vous souhaitez qu'il soit déjà un planeswalker.
Quant à l'allumage de l'étincelle, PS:A suggère une règle optionnelle qui :
un Planeswalker qui est sur le point de tomber à 0 point de vie peut faire un jet de sauvegarde de Charisme avec un DC égal aux dommages subis. En cas de sauvegarde réussie, le personnage ne subit aucun dégât et s'en va en planeswalker. C'est au MJ de décider sur quel plan le personnage atterrit, car ce n'est généralement pas un processus intentionnel.
Vous pouvez probablement étendre cette règle à d'autres événements traumatiques, avec un DC approprié (si vous le souhaitez). D'une manière générale, faites attention aux limites de votre table si vous prévoyez de l'exposer à un traumatisme.
Pour ce qui est de l'histoire, tout ce qui concerne les Planeswalkers de MtG se trouve dans le matériel spécifique à MtG, et non dans le matériel "de base" de D&D.