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Chute de faible hauteur ; comment 1d6 par 10ft s'arrondit-il vers le haut ou vers le bas ?

J'ai lu sur le Règles de chute dans Pathfinder et une chose qui n'est pas claire pour moi, c'est comment les dégâts de chute fonctionnent entre des intervalles de 10 pieds. Est-ce que tout ce qui est jusqu'aux premiers 3 mètres subit 1d6 points de dégâts et ensuite de 3 mètres à 4 mètres 2d6 ? Ou est-ce que vous ne subissez aucun dégât en tombant les premiers 3 mètres et ensuite 1d6 de 3 mètres à 3 mètres ? Ou est-ce quelque chose d'autre comme aucun dommage pour les premiers 4ft11in, puis 1d6 pour 5ft à 14ft11in. La dernière solution me semble la plus logique, mais elle est aussi la moins conforme à la mécanique normale.

Puisque les joueurs grimpent à 1/4 de leur vitesse de mouvement, cela semble assez pertinent puisqu'une personne en armure lourde ne grimpe probablement qu'à 1,5 m par round avec de gros points négatifs à son test. Cela ferait la différence pour eux entre tâtonner pendant un long moment pour finalement atteindre cette corniche de 3 mètres et abandonner avant de se tuer.

Ce n'est pas une information obligatoire pour une réponse, mais au cas où vous seriez curieux :

J'ai besoin d'une réponse RAW à cette question car je l'utilise dans le cadre d'une simulation que je réalise. Je veux examiner comment la mécanique du jet de dés affecte les résultats de tâches courantes dans différents scénarios. Pour l'instant, j'exécute un scénario "Escalade ou mort" dans lequel le personnage grimpe jusqu'à ce qu'il atteigne le sommet ou meurt des suites d'une chute, et je veux voir comment divers éléments influent sur ses chances d'atteindre le sommet. Actuellement, le personnage ne subit pas de dégâts de chute jusqu'à 10ft. Certaines de mes simulations où le personnage se déplace très lentement (20ft par round de mouvement, donc 5ft d'escalade) et où il a besoin d'un test élevé pour grimper, le personnage prend des milliers de rounds pour s'élever de manière répétée assez haut pour finalement tomber vers sa mort, même s'il n'a que 10 hp. Cela semble étrange, mais c'est peut-être parce que je n'ai jamais joué avec quelqu'un d'assez têtu pour essayer de grimper 10ft 1000 fois.

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Monte Katzenberger Points 46

Il y a de solides arguments pour l'un ou l'autre 10-19ft = 1d6 dommages causés par la chute ou 6-15 pieds = 1d6 les dommages causés par la chute.

Notez que dans les deux cas, 10 et 15 seraient sur le même compte de dé, donc si vous faites abstraction des incréments de 5 pieds, ils sont fonctionnellement identiques.

10-19ft :
Le SRD dit que tomber de 10 pieds est 1d6 et tomber de 20 pieds est 2d6.
Si vous tombez de 15 pieds, êtes-vous tombé de 10 pieds ? Oui.
Tu es tombé de 6 mètres ? Non.
Il est clair que vous devez utiliser la valeur de 10 pieds, car les règles ne précisent pas que vous devez faire quoi que ce soit pour ces 5 pieds supplémentaires.d

6 à 15 pieds :
Cela nécessite un peu d'extrapolation, et en tant que tel n'est pas strictement RAW. Cependant, il offre un soutien à la définition RAW fournie ci-dessus.
Le site anneau de chute de plumes indique qu'il s'active automatiquement si le porteur tombe. plus de 5 pieds . Puisque l'intention d'un anneau de chute de plumes est d'empêcher les dégâts de la chute, il serait plutôt idiot qu'une chute de 1,5 m provoque des dégâts, car l'anneau ne s'activerait pas pour vous protéger.
Puisque l'anneau spécifie 5 pieds et non 9 pieds, il est logique de supposer que c'est la distance maximale à laquelle vous pouvez tomber sans subir de dégâts.
Avec la spécification du SRD de 1d6 par incrément de 10 pieds, vous vous retrouvez avec une portée de 6-15 = 1d6, 16-25 = 2d6, et ainsi de suite.

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