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Comment organiser une rencontre où les PC ont des observations différentes des mêmes événements ?

Une partie de la discussion dans cette question m'a fait réfléchir à une conception de rencontre qui semblait amusante, mais je n'arrivais pas à trouver un moyen élégant de la réaliser :

Dans une situation où un ou plusieurs PJ, pour une raison ou une autre, ont une perception différente de la rencontre que le reste du groupe (par exemple, hallucinations, illusions, contrôle mental, etc.), il semble que ce serait bien que le joueur garde le contrôle de son personnage, mais qu'il lui fournisse des observations différentes. Par exemple, dire à l'ensemble du groupe qu'il voit un sorcier maléfique sur le point d'attaquer, alors que le PC affligé voit une demoiselle en détresse sur le point d'être attaquée par une horde d'orcs (qui, en réalité, sont les autres membres du groupe).

Une façon naïve de mettre cela en œuvre serait de séparer les joueurs dans différentes pièces. Bien sûr, à ce stade, les joueurs savent qu'il se passe quelque chose, mais peut-être pas exactement quoi. Cela semble également assez fastidieux (devoir faire des allers-retours et maintenir le dialogue entre les pièces, en convertissant les différentes observations).

Une autre solution consiste à garder tout le monde à la table et à essayer de pousser tout le monde à jouer un rôle "correctement" - cela semble bien fonctionner dans certains groupes mais pas dans d'autres.

Avez-vous d'autres idées ou suggestions pour mettre en œuvre une rencontre où les joueurs n'ont pas tous nécessairement les mêmes observations ?

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Ryan Wersal Points 499

C'est un domaine où le jeu en ligne présente un avantage, car vous pouvez envoyer des messages à des individus par le même moyen que vous envoyez des messages à tout le monde.

Mais dans tous les cas, dans une situation comme celle-ci, je pense que votre meilleure chance est de faire en sorte que ceux qui ont la perception de la minorité aient l'impression d'être "dans le coup". Faites-leur passer des notes sur ce qu'ils voient et précisez que cela prévaut sur ce que vous dites au groupe, puis dites à l'ensemble du groupe ce qu'ils voient tous. Vous pouvez également procéder dans l'autre sens, mais dans tous les cas, ne mentionnez pas à l'ensemble du groupe ce qui figure sur les notes que vous faites passer ; ils sauront qu'il se passe quelque chose, mais le fait de le noter ne servira qu'à faire monter la tension.

Vous vous demandez peut-être ce qui se passe si la personne ou le groupe que j'ai noté va se méta-gamer pour être plus raisonnable/persuasif qu'il ne le serait autrement. Si c'est un problème pour votre groupe, je vous recommande de faire en sorte que la personne ou le groupe de la note soit plus raisonnable ou convaincante que ce qu'elle ferait autrement. groupe ceux qui voient les choses de manière incorrecte. Faites passer des notes sur la vérité à l'individu ou aux individus et racontez au groupe en général le ou les deux voyous qui se sont jetés sur la pauvre demoiselle avec une lueur méchante dans les yeux. Avec de la chance, le groupe sous le charme fera tout ce qui est en son pouvoir pour convertir les pauvres crétins "contrôlés par l'esprit" >:D.

(En passant, les joueurs dans les jeux auxquels j'ai participé ont tendance à se réjouir de l'opportunité d'agir contre le groupe pour un peu "sans conséquence" lorsqu'ils ont une raison de le faire, comme le contrôle mental/illusion).

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blntechie Points 151

Ok, tout d'abord, nous jouons dans des jeux avec une conformité totale des ordinateurs portables. Nous utilisons un wiki pour nos règles et pour stocker des informations, il est donc très utile.
Mais cela nous permet également de nous installer dans un salon de discussion IRC, même en jouant en direct. Nous faisons cela spécifiquement pour permettre "l'information injectée par le joueur". De cette façon, je peux envoyer des notes à n'importe quel groupe de joueurs que je veux, sans que personne ne sache ce que je fais.

L'information injectée par le joueur, c'est quand moi, le MJ, je décide qu'en raison d'une compétence ou d'une connaissance, un ou plusieurs joueurs peuvent savoir des choses ou voir quelque chose différemment des autres joueurs. Souvent, j'ai des images ou des notes préparées à cet effet.

Il y a quelques bonnes raisons.
L'une d'elles est que j'ai découvert il y a des années (par accident) que les informations provenant du MJ sont considérées avec un certain degré de suspicion, etc. alors que lorsqu'elles proviennent d'un autre joueur, elles contribuent à l'immersion des PC. Surtout quand ils sont de bons acteurs. Quand un autre PC dit : " J'entends quelqu'un qui se moque de nous, l'écho... ", les joueurs peuvent avoir la chair de poule. J'ai eu une autre session avec des hantises auxquelles certains personnages étaient plus sensibles, et cela rend les choses plus atosphériques lorsque les PJ jouent les effets extérieurs de leurs luttes internes. C'est plus atmosphérique pour plusieurs raisons, mais l'une des raisons pour lesquelles cela fait flipper les autres joueurs est...

Personne ne voit un non passé. Les joueurs sont humains, et quelle que soit la qualité du joueur de rôle, lorsque vous voyez une note être passée, le joueur sait que quelque chose se passe. Si rien ne passe, et qu'un joueur commence à aboyer des ordres en disant qu'il sent une embuscade, les autres joueurs répondent de manière plus organique.

Les informations injectées par les joueurs sont également très utiles, car elles permettent de modifier subtilement ce que les différents joueurs reçoivent. Ils n'ont aucune idée que d'autres joueurs peuvent obtenir d'autres informations ou une perspective différente.

5voto

anopres Points 1553

J'ai été impliqué dans ce genre de situation à quelques reprises, et en général, on finit par une combinaison de conversations à bâtons rompus entre le MJ et un ou plusieurs joueurs, de passage de notes, et seulement si vous ne pouvez pas l'éviter, de division de la session dans des salles séparées.

S'il n'y a qu'un seul personnage "affecté", la transmission de notes fonctionne très bien. Les autres joueurs sauront quelque chose est en place, mais pas exactement ce que c'est. Avec un peu de chance, les personnages comprendront ce qui se passe à partir du comportement de leur compagnon, mais les bons rôlistes étireront un peu cela : "Pourquoi attaquez-vous ?"... "Meurs, Ordure d'Orque !"... "Attendez, je ne vois pas d'Orque..."

Il est également utile de passer des notes à vos joueurs de temps en temps, même lorsque rien de bizarre ne se passe. Cela les tient en haleine et peut être utile pour les contrôles passifs, par exemple, où seul un des personnages remarque quelque chose, à moins qu'il ne décide de le mentionner aux autres.

Si vous pouvez faire confiance à un de vos joueurs pour "jouer franc jeu", vous pouvez l'avertir à l'avance qu'il va se trouver dans une situation où tout le monde verra les choses différemment et que son personnage devra réagir en conséquence. Cela peut ajouter un élément de confusion supplémentaire à la table lorsqu'ils commencent soudainement à agir bizarrement sans aucune raison apparente.


A titre d'exemple : Dans une partie de Champions, j'avais un PC qui avait un désavantage mental tel qu'il souffrait d'amnésie rétrograde au moment de l'activation d'un de ses pouvoirs, ce qui le "protégeait" du fait qu'il n'était pas vraiment humain. J'en ai discuté à l'avance avec le MJ, et avant la première session, nous avons eu une conversation hors jeu sur la façon dont cela allait se passer dans le jeu. Au moment où l'effet s'est activé, il m'a passé une note m'expliquant ce qu'il fallait faire. mon personnage a pensé s'est passé dans le reste de la scène.

Il a eu une conversation très intense / confuse avec ses coéquipiers au milieu de l'aventure, ce qui a naturellement déclenché le(s) type(s) avec des désavantages de paranoïa, et nous avons presque eu une bagarre entre nous dans la partie de rencontre de la campagne. Plus tard, le développement du personnage via les points d'expérience lui a permis de lever le désavantage en acceptant ce qu'il était vraiment.

4voto

J'ai fait plusieurs rencontres où l'un des personnages rêvait ou hallucinait. Les autres joueurs le savaient et je leur donnais des scripts à suivre. Cela permet un jeu de rôle vraiment très fort pour un seul joueur. J'ai une phrase de code/un paramètre prédéterminé pour le début de l'hallucination et la fin de l'hallucination devrait être assez claire pour tous. Notez que si vous faites cela à plusieurs joueurs à tour de rôle, cela fonctionne toujours. Au bout d'un moment, chaque joueur sera paranoïaque et craindra que ce qui se passe ne soit pas réel.

L'autre approche consiste à utiliser les méta-connaissances, mais cela ne fonctionne que si vous avez des acteurs forts.

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