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Classe RPG pour enfants

Je travaille avec des élèves qui ont beaucoup de difficulté à jouer des rôles qui bénéficient au groupe dans son ensemble. Leur mentalité est qu'ils veulent tous être les gagnants ou du moins jouer le rôle le plus important, et donc ils ont du mal avec le fait que tout le monde est important et joue un rôle dans le succès du groupe. Je demande ici car ma connaissance de tout type de RPG où les rôles sont attribués et doivent être joués est extrêmement limitée. Toute aide serait grandement appréciée.

J'ai des enfants de 10 ans, généralement 8 à 10 d'entre eux. Le fantastique est bien, mais il faut probablement éviter les démons et la magie noire. Mon idée initiale qui a commencé tout cela était un RPG de type économique.

Ce que je recherche vraiment, c'est un jeu où les élèves sont tenus de jouer un rôle différent de celui de tous les autres, et s'ils ne le font pas bien (en essayant de faire le "travail" de quelqu'un d'autre), ils échouent en tant que groupe.

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Chuck Dee Points 18005

Un problème auquel vous allez être confronté avec n'importe quel RPG traditionnel est la taille de votre groupe. 8-10 joueurs est généralement assez grand pour une expérience RPG cohésive.

Cela dit, je recommanderais trois systèmes différents. Ils manquent tous quelque chose par rapport à vos exigences, mais dans les deux cas, ce manque peut être surmonté avec un peu de créativité.

Ma première recommandation serait Dungeon World. Il s'agit d'un jeu de type D&D, où le groupe part à la recherche d'aventures dans un monde fantastique. Il y a différentes classes, chacune ayant un rôle spécifique basé sur leur utilisation de mouvements. Ces mouvements donnent la possibilité d'attaquer un monstre, de soigner un membre du groupe, ou de faire d'autres choses qui sont quelque peu spécifiques aux besoins du groupe. Vous pouvez agir en dehors des restrictions de ces mouvements, mais vous serez pénalisé pour cela. La bonne chose à propos de celui-ci est qu'il est plutôt strictement narratif ; les joueurs narrent ce que les personnages font, et si ils ont un mouvement qui serait déclenché, ce mouvement se déclenche simplement. Il manque des strictures spécifiques sur ce que les joueurs peuvent faire, et avec de la créativité, ils peuvent contourner les limitations.

Ma deuxième recommandation est Leverage. Il est basé sur la série télévisée du même nom, et chaque personnage prend un rôle dans un groupe qui réalise des braquages. Bien qu'il satisfait votre exigence que les personnages travaillent ensemble, étant donné que chaque personnage est exceptionnel dans son domaine, mais seulement médiocre dans les autres, j'hésite à lui donner un pouce en l'air pour quelques raisons. Premièrement, il est axé sur les adultes en termes de thèmes. Vous pourriez contourner cela avec un peu de travail cependant. Deuxièmement, le système est un peu compliqué. Il fonctionne bien avec les adultes et est rapide, mais je pense que cela pourrait être un obstacle avec les joueurs plus jeunes. Troisièmement, même s'il s'agit de faire la bonne chose, la manière dont les choses sont faites n'est pas nécessairement un bon message pour les enfants plus jeunes. Encore une fois, cela peut être surmonté avec votre travail, mais le scénario par défaut est celui où tout le monde est du mauvais côté de la loi faisant de bonnes choses.

Ma dernière recommandation serait Do: Pilgrims of the Flying Temple. C'est aussi celui que je recommanderais le plus. Bien qu'il n'ait pas de classes ou de rôles définis, il met l'accent sur s'entraider à travers les obstacles et permet à chacun d'avoir un tour égal pour affecter l'histoire. Il est également très adapté aux jeunes joueurs et est très léger. Encore une fois, c'est un jeu narratif, donc il aide à développer les compétences relationnelles interpersonnelles.

Une chose que les trois ont en commun est qu'ils sont des jeux narratifs - ils sont plus axés sur l'histoire, sur le fait d'incarner le personnage, et sur la création d'une narration plutôt que simplement lancer les dés. Je pense que peu importe ce que vous choisissez, ce serait une bonne direction à prendre, car cela les aide à discuter des problèmes avec l'obstacle et entre eux.

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Parvenu74 Points 1603

Je ne pense pas que vous ayez besoin d'un gros jeu publié pour cela. Gardez-le vraiment basique et axé sur une histoire avec des réussites et des échecs clairement définis. Voici ce que je ferais:

Environnement: Mystère

Il est assez facile de construire un simple mystère ou d'en voler un à une émission de télévision ou à un livre. Essayez d'inclure des éléments qui nécessitent différentes compétences pour découvrir des indices. Connaissance en informatique pour trouver cette information, connaissance des insectes pour découvrir cette information, etc. Gardez-le vraiment simple et répertoriez tous les types de connaissances nécessaires pour résoudre le mystère.

Configuration

Chaque élève peut choisir parmi une sélection de connaissances. Chacun peut en choisir 2 ou 3 et chacun ne peut être choisi que deux fois. Aucun élève n'est autorisé à avoir exactement la même sélection de connaissances.

Jeu

Les élèves sont présentés avec la situation et doivent endosser le rôle d'un seul détective. Chacun avec un segment de connaissance que le détective possède. Ils sont son cerveau.

Parcourez la salle en leur laissant poser des questions aux différents personnages et laissez-les décider à leur tour quand passer à d'autres endroits.

Lorsqu'un élève ayant des connaissances en "informatique" voit une clé USB dans la main de la victime, il peut dire à son tour "Oh, je veux voir ce qu'il y a sur la clé USB" mais si un élève n'a pas cette connaissance, il ne peut pas le faire.

Assurez-vous de bien étiqueter, probablement sur le tableau, tous les différents détails que les enfants repèrent et les compétences nécessaires pour les approfondir.

Conclusion

Les enfants devront travailler ensemble pour résoudre le mystère. Ils pourront choisir quels détails sont importants, mais seuls certains enfants pourront découvrir les indices eux-mêmes. À la fin, les enfants auront révélé l'intrigue et désigné le coupable.

Le mystère peut être aussi simple ou complexe que vous le souhaitez. Il peut contenir des fausses pistes et des indices sans rapport. Il peut même avoir des sous-intrigues qui révèlent d'autres événements. Ils s'amuseront sans avoir à être des acteurs et sans avoir à faire des calculs compliqués ou des mathématiques.

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JohnP Points 9654

Je recommanderais le système Champions de Hero Games. Il utilise un système de points plutôt que des jets de dés pour créer les personnages, et les enfants pourront choisir leurs propres super pouvoirs incroyables et être le héros qu'ils admirent le plus ou qu'ils aimeraient être, ce qui encourage l'adhésion au concept.

Cela encourage également le jeu interactif, comme le montrent les Avengers dans l'adaptation récente au cinéma. Ils {les héros} ont tous des égos, des buts et des pouvoirs différents, mais ils doivent trouver un moyen de travailler ensemble pour vaincre l'ennemi.

Cela évite l'approche purement centrée sur l'action, n'introduit aucun élément autre que "Quelque chose de mauvais doit être vaincu", et encourage absolument la coopération, car ils auront des pouvoirs différents qui peuvent être mis en valeur, de sorte que tout le monde ait son tour en tant que héros principal.

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NotVonKaiser Points 2148

Un bon jeu, léger en règles, est Fate Core, ou, si vous voulez être encore plus léger, FAE. Il y a quelques problèmes liés aux mécaniques (comme les Aspects) que vous devrez expliquer pendant le jeu, mais la "création de personnage" peut être aussi simple que "choisir un concept, nommer votre compétence la plus élevée, et nommer votre personnage".

Vous voudrez peut-être également jeter un œil au Mouse Guard RPG, qui est basé sur la série de bandes dessinées du même nom et qui, mécaniquement, est basé sur une version simplifiée de Burning Wheel. Une chose que j'apprécie dans le système BW en général, c'est que même s'il peut être complexe (surtout le jeu de base, pas tellement pour MG), vous pouvez aussi le rendre relativement simple, juste une question de lancer des dés contre des obstacles, invoquer des FORKs et aider, ce genre de choses.

Entre les deux, il y a quelques points où la créativité peut engendrer des avantages pour les personnages et/ou le groupe. Je pense que le système BW/MG est plus propice au travail d'équipe direct tandis que le système Fate encourage le jeu de rôle.

  • Dans Fate, vous avez des aspects, qui sont de petits textes rapides sur votre personnage comme "Plus nerd qu'un professeur d'université" ou "Chanceux", que vous pouvez invoquer en dépensant un point de destin (que vous obtenez par d'autres moyens ; probablement trop complexe à expliquer ici) et en inventant une raison pour laquelle votre aspect vous aiderait dans cette situation (par exemple, un joueur pourrait invoquer "plus nerd qu'un professeur d'université" lorsqu'il est coincé dans une bibliothèque et qu'il doit trouver une réponse à quelque chose). Vous pouvez utiliser autant d'invocations pour vous aider que vous le pouvez, y compris les aspects des autres joueurs, bien que vous deviez trouver une bonne raison pour pouvoir invoquer l'aspect de quelqu'un d'autre.

  • Dans BW/Mouse Guard, vous avez en fait quelque chose appelé Points de Destin pour vous aider en cas de besoin, mais le meilleur moyen d'ajouter des dés à votre jet de dés (et d'augmenter les chances de réussite) est d'invoquer ce qu'on appelle les FORKs (Champs de Connaissances Connexes) et en demandant à d'autres personnes d'aider. Si vous essayez d'utiliser votre compétence de Navigateur pour faire passer un bateau à travers des eaux infestées de requins et grouillantes de pirates, vous pourriez être en mesure d'invoquer votre propre compétence Pirate-sage pour ajouter un dé supplémentaire à votre jet. De plus, un autre membre du groupe pourrait utiliser sa compétence de Connaisseur des Requins pour ajouter un dé supplémentaire également (BW fait en sorte que cet utilisateur lance effectivement ce dé pour que vous puissiez plus facilement narrer comment leur aide a fonctionné).

Modifier : Quant à la façon dont ces jeux permettent à des personnages aux compétences disparates d'interagir les uns avec les autres et de jouer en équipe, je pense que cela dépend davantage de la façon dont vous concevez l'aventure/la campagne que du JDR lui-même. Il existe des moyens mécaniques spécifiques comme indiqué ci-dessus pour que BW/MG encourage le jeu d'équipe et la créativité ; cependant, si tout ce que vous faites est de combattre des chats tout le long du jeu, cela ne favorisera pas vraiment le travail d'équipe, et ce ne sera probablement pas très amusant pour les joueurs qui n'ont pas optimisé leurs personnages pour le combat. Donc, au lieu de recommander un système spécifique ici, j'ajouterai quelques notes agnostiques concernant les systèmes :

  • Présentez à votre groupe une grande variété d'obstacles. Pensez à cela comme l'équivalent en JDR d'écrire pour tous les cinq sens. Certains de ces sens sont faciles à écrire (le combat semble toujours être une "chose" dans les JDR, par exemple), certains sont un peu plus difficiles (vérifier les compétences basées sur la connaissance, par exemple). Cependant, si vous vous assurez de donner à vos personnages beaucoup de choses différentes à se soucier - des enquêtes, des poursuites, des réunions sociales, des opportunités de persuader les autres, etc. - cela devrait être beaucoup plus propice à ce que vous recherchez que la vieille exploration de donjon.

  • Metamorphosez chaque personnage, ne serait-ce que pour un instant. Cela va de pair avec mon premier point ; obtenez les fiches de personnage, notez ce que chaque personne fait bien, et essayez de faire en sorte qu'au moins une fois par session vous donniez à chaque personnage l'opportunité de lancer un dé contre une compétence dans laquelle il excelle vraiment. Cela ne doit pas être la même compétence à chaque session, mais vous voulez quand même vous assurer de donner à vos joueurs cette occasion de démontrer qu'ils sont plutôt géniaux. Un piège potentiel, surtout avec un groupe aussi nombreux que le vôtre, est que vous pourriez avoir des problèmes de chevauchement. Une façon de lutter contre cela est...

  • Pour éviter que le groupe ne se concentre sur un seul type de personnage, vous voudrez peut-être prégénérer les personnages vous-même. C'est le meilleur moyen d'empêcher tous les garçons de jouer des soldats aussi, ou du moins de les faire jouer différents types de soldats si c'est ce que votre jeu veut faire. Cela signifie également que vous n'avez pas à passer autant de temps sur la création de personnage, du moins en interne. Cela pourrait également vous faciliter la tâche pour créer une aventure d'introduction, du moins, qui corresponde à ma deuxième idée. Je pourrais recommander de laisser les joueurs choisir quelques éléments cosmétiques sur leur personnage comme le nom et peut-être un ou deux points de compétence.

  • Faites tout ce que vous pouvez pour impliquer tout le monde dans chaque scène. Surtout avec 8-10 personnages, il ne sera pas possible de "faire briller tout le monde" dans chaque scène, mais vous voulez quand même veiller à ce que tout le monde participe. À l'époque, j'ai dirigé une session de Vampire (NE DEMANDEZ PAS C'ÉTAIT DANS LES ANNÉES 90 D'ACCORD) avec moi et 7 autres joueurs, et une des principales raisons pour lesquelles ça n'a pas fonctionné était que je n'étais pas assez diligent pour demander à chaque joueur ce qu'il voulait faire. Même s'ils confirment qu'ils veulent faire ce que le groupe fait, cela est nécessaire, je pense.

    Avec des enfants et avec un groupe aussi nombreux, cela est particulièrement important. Certains enfants seront plus extravertis que d'autres. C'est la nature du jeu. Essayez simplement de ne pas les laisser prendre le contrôle du jeu sinon ce ne sera pas un moment amusant pour les plus introvertis.

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