9 votes

Recommandation du système : Traders/Truckers Vaisseaux spatiaux Sci-Fi

D'abord : L'anglais n'est pas ma langue maternelle (et pas non plus celle de mes joueurs), il se peut donc qu'il y ait quelques malentendus ou erreurs. J'en suis désolé.

Deuxièmement : Je connais les règles de la question de recommandation de jeu et j'ai appris les questions des autres sur ce site et sur reddit aussi.

Les joueurs : Différents. Il y a 1 joueur de rôle, 1 "commandant", 1 min-maxeur et 1 "je peux jouer à presque tout".

Moi : En tant que MJ, je suis un "min-maxeur" et j'essaie toujours de maintenir l'équilibre entre les classes, en combat et dans l'aventure (site/événement). Je me préoccupe plus du "fair-play" et du "fun" que des chiffres réels des dés, MAIS je suis strictement les règles du système si elles existent avec parfois des corrections mineures d'équilibre. Actuellement, je dirige une campagne de fantasy 3.5/PF. Je peux apprendre le système de n'importe quelle complexité, mais je devrais avoir une chance de l'expliquer à mes joueurs (qui ne lisent pas, ne sont pas anglais).

Les accroches du décor et de l'aventure : Presque tous les scénarios avec des voyages rapides entre les systèmes stellaires (la Terre peut ne pas exister ou être effacée/détruite). Les extraterrestres sont acceptables et souhaitables (je déteste les scénarios de science-fiction basés uniquement sur des humains). Les PCs sont des camionneurs longue distance, ou/et des commerçants/explorateurs. Les aventures sont des cargaisons peu claires/mystiques, des problèmes de paiement, des problèmes de vieille histoire, l'exploration de nouveaux endroits/cosmos (oui, j'aime beaucoup Firefly).

Pas à suggérer : Savage Worlds, Shadowrun.

17voto

Techboy Points 986

Voyageur . Traveller est un vieux jeu qui a connu de nombreuses éditions, et plusieurs d'entre elles font ce que vous voulez. C'est... Eh bien, c'est essentiellement Firefly. Non, sérieusement. : C'est un jeu où les joueurs sont l'équipage d'un petit vaisseau indépendant qui transporte des marchandises et des passagers entre les systèmes stellaires pour ne pas être dans le rouge. J'ai décrit ses caractéristiques ci-dessous, avec les points qui semblent les plus pertinents pour vos besoins dans le tableau ci-dessous. en gras .

Dans la plupart des itérations, c'est un jeu de style traditionnel, et il devrait être suffisamment flexible pour s'adapter aux styles de jeu de tous vos joueurs . L'équilibre est... Un peu différent de la façon dont il fonctionne dans D&D. Les personnages n'ont pas de niveaux, et bien que l'avancement soit disponible (sous forme d'équipement) pour la plupart, les personnages ne terminent pas une campagne beaucoup plus forts en combat qu'ils ne l'ont commencé - ils deviennent juste beaucoup plus intelligents pour ne pas mourir. Cela signifie que la structure de récompense est différente (il s'agit de crédits et non d'expérience, et le combat n'est donc pas un thème aussi central), mais elle n'est pas si différente qu'elle ne vous semblera pas familière, et chaque joueur peut trouver un mode de jeu qui lui convient.

Le réglage est facilement personnalisable (à tel point que la communauté des joueurs en parle) et chaque édition du jeu a été dotée de règles solides et étendues pour générer aléatoirement de vastes étendues d'espace, de sorte qu'il n'y a aucun risque de manquer de contenu si l'on sort de la carte.

Il existe une variété de races extraterrestres (et peut être jouable ou non, selon l'édition, le MJ et la race dont il s'agit).

Le camionnage longue distance est le mode de jeu par défaut, la contrebande, le mercenariat, la piraterie, l'extraction d'astéroïdes et les offres d'emploi d'employeurs peu scrupuleux étant également des sources de revenus alternatives assez courantes. Dans la plupart des jeux, les joueurs commencent avec une hypothèque considérable à rembourser sur leur vaisseau, ce qui fait qu'ils sont souvent prêts à accepter des emplois douteux, risqués ou carrément illégaux pour joindre les deux bouts et continuer à voler - ce qui fait que les rares emplois où tout se passe bien et où vous vous en sortez bien semblent être un véritable triomphe, et vous donne, en tant que MJ, la possibilité de leur tendre toutes sortes de pièges et de savoir qu'ils vont mordre. De plus, de nombreuses planètes, tant à l'intérieur qu'à l'extérieur de l'espace civilisé, sont sous-développées et inexplorées, de sorte que l'exploration peut être une accroche aussi importante que les autres que j'ai mentionnées.

Dans la plupart des éditions, la création de personnage est un mini-jeu où le joueur parcourt la vie antérieure de son personnage par blocs de quatre ans, en décidant des choix de carrière qu'il a faits et en effectuant des jets aléatoires pour voir quels événements importants se sont produits pendant cette période. Cela signifie que A) la création de personnage est plus intéressante que dans la plupart des autres RPGs, B) Chaque personnage commence avec un passé brutal qui peut ressurgir en cours de jeu. et C) Le minimaxing est une question de gestion du risque plutôt que d'achat de points.

Dans la dernière campagne à laquelle j'ai participé, l'équipage était composé d'un ancien capitaine de l'armée en disgrâce, d'un sociologue ayant l'habitude de s'échouer sur des mondes paumés, d'un noble ex-diplomate qui s'encanaillait, d'un pilote qui avait auparavant travaillé comme éclaireur et mineur de ceinture, d'un médecin de bord qui était un psionique illégal, et d'un ex-agent des services secrets qui essayait et échouait à rester dans le droit chemin. Nous avons commencé avec un vaisseau minier d'astéroïdes rouillé et quarante ans d'hypothèque à rembourser avant qu'il ne soit à nous. Inquiets de ne pas pouvoir effectuer notre premier paiement, nous avons accepté le travail d'un entrepreneur militaire qui était suspicieusement généreux en termes de salaire et peu loquace sur les détails du travail - travail qui consistait à rechercher une installation disparue à l'autre bout du sous-secteur.

Cela... a vite tourné au vinaigre. Quelques semaines plus tard, nous avions un casier judiciaire sur un monde, nous avons évité de justesse de nous faire attraper sur un autre après une tentative de vol de fournitures médicales qui a mal tourné, et notre vaisseau a été (techniquement) vendu sous nos pieds par un sournois avant que nous ayons réussi à arranger les choses - et l'entrepreneur militaire était pire : Après avoir été menés en bateau pendant un certain temps, nous avons décidé de ne pas rembourser notre hypothèque et avons passé un certain temps à fuir l'espace impérial pour les mondes frontaliers. (La campagne s'est terminée peu de temps après, mais elle a été géniale tant qu'elle a duré.

Je recommande Voyageur mongol Il est facilement disponible (il est toujours imprimé), pas trop compliqué (attention au T5) et contient certaines des meilleures caractéristiques que j'ai décrites ci-dessus.

4voto

Mighty Shambler Points 61

On dirait que vous voulez jouer Rogue Trader qui se déroule dans l'univers de Warhammer:40K.

Les joueurs interprètent le rôle d'un Traîneur véreux et de ses plus proches compagnons. Ils commencent la partie avec au moins un vaisseau. Ce vaisseau sera équipé d'au moins une centaine de membres d'équipage, les joueurs jouant le rôle du capitaine et de ses officiers les plus haut placés.

Leur principale motivation est d'accroître la richesse de leur dynastie (le mécanisme en jeu s'appelle le facteur de profit), que ce soit par le commerce, l'exploration, la colonisation ou la guerre dans l'étendue de Koronus, relativement non revendiquée.

Le "voyage rapide" est possible en voyageant à travers la "distorsion", mais cela comporte ses propres dangers.

Les PC sont tous humains mais il y a de nombreuses races extraterrestres, dont la plupart sont hostiles. Je crois que certains suppléments vous permettent de créer des personnages non-humains.

En ce qui concerne vos joueurs :

  • Votre "commandant" peut jouer le Rogue Trader
  • Votre "Min/Max" peut jouer le rôle de Archimilitant (pensez à une classe de combattants, mais pas seulement un individu, il est également responsable de tous les "péons" qui constituent votre milice personnelle).
  • Votre "joueur de rôle" peut jouer le Sénéchal (pensez à une classe de voyous/espions, responsable des finances et de l'administration de la dynastie de Rogue Trader - c'est la personne qui participera aux négociations au nom de la dynastie, etc.)
  • Votre "presque tout" n'aura que l'embarras du choix - Psyker, Navigateur, Maître du Vide, Explorateur ou Missionnaire pour ne citer que ceux des règles de base.

Les mondes de l'univers sont variés : mondes de la mort sauvages, mondes primitifs, mondes médiévaux et civilisations très avancées.

Expérience personnelle

J'ai mené quelques-unes des aventures préétablies qui sont disponibles dans les livres de règles et je suis actuellement en train de créer ma propre campagne. Le cadre est extrêmement flexible en termes de création de vos propres systèmes stellaires et planètes - les livres de règles fournissent quelques emplacements majeurs, mais vous êtes libre de créer autant de planètes et de systèmes que vous le souhaitez. Vous pouvez également créer une "faune extraterrestre" pour ces planètes, mais les règles à ce sujet sont fournies par l'un des suppléments.

La chose la plus difficile à comprendre dans Rogue Trader est que les PC sont déjà des gens incroyablement puissants et riches par rapport à la grande majorité des gens dans l'univers. S'ils veulent acheter quelque chose, ce n'est pas une question de coût, mais plutôt une question d'approvisionnement et de mise en place de lignes d'approvisionnement afin d'en avoir un stock constant. Par exemple, si vous souhaitez que votre armée dispose de pistolets laser sophistiqués, vous devrez négocier des contrats pour la fourniture de ces pistolets, des munitions dont ils ont besoin et du transport des 20 000 unités jusqu'à votre emplacement.

Le système comprend également un concept d'"Endeavours", qui sont comme des objectifs qui ne peuvent pas être atteints directement par des actions dans le jeu. Une Endeavour peut consister à coloniser et exploiter une planète pour ses ressources. Cela nécessitera l'exploration, la soumission/extermination de la population indigène/des extraterrestres, la construction de la colonie, la mise en place de voies d'approvisionnement, l'installation d'un gouvernement végétal et de défenses contre les rivaux. Vos joueurs ne construiront pas physiquement ce qui est requis, mais ils seront impliqués dans la "gestion du projet", faute d'un meilleur terme.

2voto

eimyr Points 16862

Tu pourrais jouer au jeu de rôle Star Wars.

Il s'agit d'un d20 est un système similaire à celui de 3ed D&D, vous serez donc déjà familiarisé avec les mécanismes de base, les jets de dés, etc. et vous aurez probablement tous les dés nécessaires. Il vous aidera également à expliquer le système à vos joueurs.

Vous connaissez probablement déjà le monde et la saveur. Le jeu vous emmène à l'époque qui suit de peu la défaite de l'Empire galactique et les bouleversements qui s'ensuivent. En général, les défis consistent à protéger la Nouvelle République ou à chasser les vestiges de l'Empire, mais en tant que MJ, vous pourriez tout aussi bien vous concentrer sur la reconstruction des routes commerciales si nécessaires entre les mondes inférieurs. Les voyages entre les systèmes stellaires sont assez faciles et le jeu permet de choisir parmi un large éventail d'extraterrestres connus de la série, comme les Twi-leks, les Zabraks, les Wookies, etc. Pour ce qui est du camionnage et du commerce, je dirais que ce système favorise les personnages et les aventures de type Han Solo.

Enfin, tous vos joueurs pourraient trouver quelque chose d'utile. Le commandant pourrait jouer le rôle du capitaine du navire. Le minmaxeur opterait probablement pour un Jedi/Sith sensible à la Force ou un chasseur de primes. Le joueur de rôle pourrait être un politicien ou un membre de l'une des races les plus extraterrestres ou peut-être un gangster en mission. Enfin, les "je peux jouer n'importe quoi" veulent généralement s'intégrer dans l'équipe et contribuer, mais s'il n'y a pas de rôle "nécessaire", ils veulent parfois jouer quelque chose d'inhabituel. Ce système offre une occasion unique de jouer le rôle d'un droïde.

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